由俄羅斯遊戲公司BattleState Games開發的《逃離塔科夫》,在對俄制裁風波中也受到了一些影響,有的歐美玩家開始自發抵制這款俄羅斯遊戲,甚至運營工具網站的玩家也為了聲援烏克蘭主動關停了網站。
然而,在這樣的情況下,《逃離塔科夫》的熱度卻不降反升,其中一大原因是因為戰争打響後盧布的大幅度貶值讓遊戲的售價也随之下滑,吸引了大量玩家借此入坑,畢竟在射擊遊戲領域,《逃離塔科夫》依然是當之無愧的佳作,憑借獨特的風格成為了一衆射擊遊戲裡的黑馬。對大多數玩家來說,這款遊戲的優秀品質,足以讓他們幹脆地放下偏見、享受遊戲。
在遍地是槍的遊戲裡,你可以選擇不發一槍對于任何一位射擊遊戲愛好者來說,《逃離塔科夫》一直都是一款非常具有吸引力的遊戲。這款硬核的射擊遊戲将槍械模拟做到了極緻,玩家不僅能在遊戲中體驗到外型、數據與現實一緻的諸多槍械,還能對它們進行最大程度的改裝,通過各種配件打造自己的專屬武器。
目前遊戲已經收錄了超過80種槍械和海量的武器配件,并且絕大多數都拿到了制造商的正版授權,讓遊戲得以對這些武器裝備進行最大程度的還原。許多玩家也猜測這可能是《逃離塔科夫》定價比較高昂的原因之一:要拿到如此多的商業授權,所需花費想必不是一個小數目。
可以說,槍械元素是打造《逃離塔科夫》硬核風格的關鍵所在,這也和遊戲制作人尼基塔·布亞諾夫的興趣有關,他本人就是一位資深槍迷和軍事發燒友。在《逃離塔科夫》之前他就開發過一款名為《合約戰争(Contract Wars)》的第一人稱射擊遊戲,同樣以大量的槍械和良好的射擊手感為亮點,主打快節奏的多人對戰玩法。毫無疑問,這款遊戲為後來的《逃離塔科夫》打下了堅實的基礎。
然而,相比起它的前身,《逃離塔科夫》的遊戲玩法卻有了極大的變化。作為一款射擊遊戲,《逃離塔科夫》的遊戲目标不再局限于純粹地競技,而是将許多“運營管理”的元素加入到遊戲中。在遊戲裡,玩家需要進入地圖搜刮物資,并且前往地圖上的撤離點才能将搜刮到的資源成功帶離戰場,如果不能成功逃離,不僅搜刮到的物資會直接掉落,玩家一開始帶入戰局的裝備也可能遺失,也正因為這獨特的機制,不少玩家将遊戲調侃為“血虧塔科夫”。
這樣一來,玩家在遊戲中的第一目标不再是找到并擊敗敵人,而是保證自己的存活。隻有成功跑到撤離點離開地圖,才能保留自己的戰利品,對于玩家來說,有時候不和其他人交戰才是最理想的情況。因此,一些玩家也開始研究如何在地圖裡找到最安全的路線,争取“零接觸跑圖”,各種潛伏流、跑刀流玩法也随之興起,在這樣一個注重槍械的遊戲裡,“一槍不發”反倒成為了一些玩家的遊戲目标。
《逃離塔科夫》中的物資和裝備基本都來之不易,主打一個“自己動手,豐衣足食”。不過,也正是因為這種獨特的遊戲機制,讓另一種功能在遊戲裡占據了重要作用,那就是玩家之間的市場交易。《逃離塔科夫》為玩家們提供了一個跳蚤市場,玩家被允許将搜刮到的物資出售給其他人,也可以去購買自己需要的東西,從而實現了簡單的以物易物乃至更複雜一點的遊戲内經濟活動。除了物資收集和玩家對戰等元素,研究遊戲裡的市場也是非常有趣的玩法,同時它也激勵着玩家不斷進入戰局,尋找能在市場上交易的重要商品。
戰鬥、搜刮、改裝、交易,《逃離塔科夫》的遊戲機制可以說非常具有深度,并且這些不同的玩法元素之間也存在緊密的聯系,也讓一槍不發的玩法成為了可能,對于一款以“槍”為主要元素的遊戲來說,這意味着玩法的極大拓展,是遊戲内容豐富有趣的有力體現。
不過,對于相當一部分玩家而言,射擊遊戲的魅力還是離不開槍林彈雨。在《逃離塔科夫》中,不少玩家依然熱衷于與對手激烈交火,收集物資、購買裝備也隻是為了更好地武裝自己,遊戲的最終目标還是“射個痛快”。考慮到這些玩家的需求,《逃離塔科夫》也在規劃一個新的遊戲模式:隻專注于PVP槍戰的“競技場”。
《逃離塔科夫》的獨特玩法,在移動端上有多少機會?
一直以來,不少人都認為像《逃離塔科夫》這種類型的射擊遊戲,由于玩法和機制過于複雜,很難在移動端有所表現,遊戲較高的上手門檻也不符合大部分手遊玩家的需求。然而,騰訊旗下魔方工作室出品的《暗區突圍》卻讓我們看到了新的可能性。
物資收集、武器改裝、撤離點……從早期的宣傳和玩家測試的反饋來看,《暗區突圍》的玩法機制受到了《逃離塔科夫》的影響,不過對于目前的射擊手遊來說,《暗區突圍》的出現非常具有創新意義,還沒有一款遊戲将太多的“硬核”與“真實”的元素融入到玩法中,《暗區突圍》則踏出了第一步。
無論是大量的武器裝備,還是高度自定義的改造系統,都讓《暗區突圍》對許多對槍械和軍事感興趣的玩家們充滿了吸引力,實際上大多數射擊遊戲玩家都非常青睐這樣的遊戲元素。另外,真實的受傷機制和較高的戰敗懲罰也讓遊戲保留了一定難度,玩家能在遊戲中得到原汁原味的硬核體驗。
當然,作為手遊的《暗區突圍》也對遊戲進行了一定程度的“輕量化”處理,比如《暗區突圍》移除了遊戲中RPG的玩法和基地建設等元素,玩家無需為了提高角色屬性或者建立一個藏身所花費大量資源,這使得玩家可以節省自己的時間和精力,更專注地投入于戰局中。
考慮到不同的玩家群體,《暗區突圍》也适當降低了遊戲的操作難度。像《逃離塔科夫》這樣的端遊,遊戲操作可以說比較繁瑣,玩家要應用到鍵盤上的許多按鍵才能做出一些行動。而《暗區突圍》通過合理化的UI布局,将側身、檢視彈藥、更換姿勢等行動用直觀的圖标表現出來,玩家可以很快找到自己需要的按鍵,僅僅通過點擊屏幕就能完成大量操作。不過,在手機屏幕上塞入太多的功能鍵,也會對玩家的視覺體驗造成影響,至于怎麼平衡好畫面和按鍵之間的布局,隻有在不斷的試驗中才能找到答案。
《暗區突圍》也為多人聯機提供了便利,讓玩家可以看到隊友的标記,這一改動,顯然也是為了照顧到更多的休閑玩家。包括《暗區突圍》在地圖機制上的讓步,則幹脆地為玩家提供了小地圖功能,在戰局中玩家可以更容易地辨别方向找到目的地,大大降低了玩家的入門門檻和學習成本。
《暗區突圍》針對移動端的環境進行了各種調整,在保留原有風格的基礎上也嘗試大量簡化遊戲系統。這樣的改動自然會吸引更多玩家,但也可能會因為硬核度的降低讓遊戲失去一些獨特的亮點。總的來看,《暗區突圍》作為一款全新品類的射擊手遊,具有很高的競争力,硬核的風格和輕量化改造擴大了遊戲的受衆層面,但這樣的融合也産生了一些新問題。《暗區突圍》能夠在射擊手遊領域取得怎樣的表現,是值得長期關注的事情。
《暗區突圍》的出現,可能是一個必然不論是《穿越火線》還是《和平精英》,這些現在正火熱的射擊手遊都是主打快節奏對戰的典型,這些遊戲的遊戲機制都比較簡單,玩家很快就可以上手,遊戲目标基本在于與其他玩家競技對戰。快節奏的多人對戰一直是玩家們喜聞樂見的元素,這一現象在射擊遊戲這條賽道上更是明顯,緊張刺激的對槍拼搶一直都是這類遊戲的最大亮點,這也是為什麼騰訊的諸多射擊手遊一直保持着較高的熱度。
但這并不全是一件好事。首先,快節奏的射擊遊戲雖然能給玩家帶來刺激的遊戲體驗,但這種刺激來得快去得也快,玩家玩得越久越容易對這種簡單的槍戰玩法感到疲勞。這也是為什麼這樣的遊戲一直在嘗試加入新玩法來提高老玩家的興趣,但總體來看并不能改變“射個痛快”的主體框架,玩家們真正需要的是一款截然不同的産品。相比起PC和主機平台上五花八門的遊戲,手遊玩家們現在能嘗試的射擊遊戲難免顯得單一化,從不少人的反響來看,《暗區突圍》确實給了他們一個不錯的選擇。
不僅玩家需要一種新的射擊手遊,不少遊戲廠商也希望開發出更有特色的産品。畢竟,想要和《和平精英》《穿越火線》這樣已經遠遠領先這條賽道的前輩們競争并不輕松,因此,像《暗區突圍》這樣另辟蹊徑,也算是廠商制作射擊手遊的一條新出路。此外,開發《暗區突圍》的魔方工作室之前還沒有制作過一款射擊類遊戲,比起在不熟悉的領域和競争對手硬碰硬,跑出自己的風格可能是一個更好的解題思路。
不論如何,不管是PC端的《逃離塔科夫》,還是即将上線的《暗區突圍》,這些遊戲都代表着射擊遊戲領域的一個新方向,讓廠商和玩家都有了更多的選擇。《逃離塔科夫》已經用自己的成功證明了道路确實存在,而《暗區突圍》能不能把這條路在手遊領域也延續下去,答案或許會在不遠的未來揭曉。
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