“在一個漆黑的雨夜,一個疲憊的旅人在森林中發現了一座古舊的燈塔,他走過去,輕輕叩響了大門……”
以這段極有畫面感的話為開頭,也許我們可以創作出奇幻、恐怖、冒險、童話等十幾種類型的故事,《貓頭鷹和燈塔》的創作團隊也正是這樣做的。在這款遊戲中,幾乎沒有任何操作和玩法可言,玩家通過放置來獲取木頭等資源做出木雕,貓頭鷹會将它帶到森林中,而撿到它的人會拜訪燈塔,留下一段或黑暗或驚悚或離奇的故事,故事中有想要購買“說謊不會被識破的藥水”的女人,有想要學會哭泣的女孩,有想要調查幾十年前懸案的老警探……而玩家的樂趣,就是讀這些故事。
由一個個故事串起來的作品,會有人喜歡嗎?
《貓頭鷹和燈塔》手遊在2019年上架,曾拿到2019 AppStore中國區本土優秀APP迷人劇情遊戲入圍和2019 TapTap年度遊戲大賞的最佳劇情入圍,兩年之後的2021年7月,它的第二季故事也宣告完結,并在Steam平台推出了PC版。TapTap的玩家為它打出了8.9的高分,“故事再多一點”“希望能繼續更新下去”是出現頻率最高的評論。
這也是創作團隊木狼遊戲在“講故事的遊戲”研發之路上的一次新嘗試,在此之前,他們推出的《流言偵探》系列也得到了相當高的好評,通過和數位NPC之間的短信交流來獲取線索,一點點編織出謎題的真相。
這種“故事獨立成章又相互關聯”然後串成一個完整作品的思路,在古今中外的創作中都屢見不鮮,往遠了說有我國的超級IP《西遊記》、古阿拉伯的《一千零一夜》,現代特色的有各種單元劇,像漫畫改編的《深夜食堂》等等,都是久經時間考驗,仍然讓讀者/觀衆為之沉迷的經典作品。
和更長篇的創作相比,這一類作品的最大特點就是不那麼講究技巧,你很少能看到人們用術語去探讨它們的叙述手法、運鏡方式,甚至也不很在意它們的文筆是否華麗,唯一被關注的,就是故事本身是不是足夠吸引人。
(圖:在深夜食堂,吃就完了……不是,聽故事就完了)
那麼,為什麼大家都喜歡聽故事?當我們沉迷于一個好故事的時候,我們從中得到的是什麼?
人應該擁有更詩意的世界
王小波就是那種非常會講故事的作家,他在作品裡曾寫下這句話,“一個人隻擁有此生此世是不夠的,他還應該擁有詩意的世界。”
對大多數人來說,“此生此世”和“詩意的世界”不說是反義詞,起碼也不能合并同類項。在“此生此世”裡,我們得養家糊口996,得琢磨報表總結和柴米油鹽,一路上看兩點一線的風景;而藉由不同的故事,我們能想象出不一樣的體驗,并且将其轉化為屬于自己的共情,文藝一點說叫生活在别處,用網絡梗說叫腦洞不夠,平行宇宙。
(圖:這物館中遊客凝視古文物的照片,就形象地解釋了故事能帶給我們什麼)
這種詩意的世界,過去主要是由文學和影視來提供的,它們一個注重發掘人們的想象空間,一個注重給人們直觀的視聽刺激,把好故事的魅力全方位地展現到人們面前。而随着技術的發展,遊戲以第九藝術的姿态出現,結合了這二者的優勢,同時還增加了一條互動體驗,讓玩家從聽故事看故事變成了能夠直接去參與故事。在這種進化下,能講一個引人入勝的好故事的遊戲,足可以收獲一票最忠誠的擁趸。
那些擁有好故事的遊戲,後來都怎麼樣了?
像《貓頭鷹和燈塔》這樣專精故事創作的遊戲有很多,大多數都是比較小衆的單機作品,比如拿過2017TGA最佳遊戲叙事的《艾迪芬奇的記憶》、同樣放棄了操作把聽故事當成全部遊戲内容的《彼處水如酒》,還有主打治愈系的手遊廠商GAGEX推出的《關東煮店人情故事》系列等等。提到它們,一定會有一大票玩家跳出來點贊:這個我玩過,劇情特别好,要是出續作的話一定繼續買買買!
(圖:在《艾迪芬奇的記憶》中,故事中的角色也創作了一個故事)
換句話說,一個擁有好故事的遊戲能夠讓用戶粘度大幅度提高,但如果隻擁有好故事,遊戲的生命周期卻不會因此延長。想要讓作品的生命力生生不息,應該做到的是在遊戲中加入好故事。
這一點上做得最好的國産遊戲無疑是大宇雙劍,《仙劍奇俠傳》初代作品問世至今已經整整26年,《王者榮耀》與其聯合推出的李逍遙皮膚仍然讓玩家趨之若鹜,在知乎上,“李逍遙最愛的究竟是趙靈兒還是林月如”這個問題的近千條回答還在不斷增加,不乏有人洋洋灑灑圖文并茂地寫出上萬字來分析。而這個從仙靈島開啟的故事,又輻射出了一條長長的年表,引出了整整七代不同的故事。
(圖:2021了,我還在為李月靈大三角流淚)
《軒轅劍》也是一樣,隻不過各代之間故事的聯系要薄弱得多,但其中多有讓玩家印象深刻的經典劇情。
到了網遊時代,情況發生了變化,很長一段時間裡,幾乎沒有國産網遊注重劇情的塑造,代入感主要靠玩家間的情感羁絆,通過一起升級一起打城戰等活動來培養用戶粘度,但弊端顯而易見:玩家享受的是和熟悉的夥伴一起遊戲的快樂,并不一定非某一個遊戲不可,遊戲公會崛起的同時,來得快去得也快的“蝗蟲玩家”也成了當時的一景。
在這種環境下,那些肯花費精力去用故事壘起一個堅實世界的作品,就因此收獲了玩家對遊戲的歸屬感,比如《劍網3》。幾十年的大唐背景中,《劍網3》圍繞一條曆史主線創作了成百上千的小故事,也編織出了一幅宏大的人物群像,那裡面有造化弄人不得不分開的情侶,有念着國家興亡匹夫有責的普通人,有為友情甘願犧牲自己的兄弟,對玩家來說,親曆了大唐江山從太平盛世到動蕩不安,在此期間和NPC之間發生的故事,可能要比和其他玩家間的故事更加真實。
(圖:在洛道遊蕩的慕容追風曾是《劍網3》老玩家心裡的純爺們NO.1)
也正因如此,《劍網3》這個誕生較晚的“後輩”,得以迅速地發展壯大出了劍三宇宙的雛形,除了衍生的單機(目前還遙遙無期)和手遊之外,粵劇、舞台劇、動畫、電影等領域也都有了作品或正在籌備,從而将“延長生命周期”這個單一目标發展到“擴充成一個IP”。
(圖:廣州粵劇院的《決戰天策府》将傳統曲藝和網絡遊戲融合到了一起)
将作品沉澱成IP就像釀酒,好故事是其中的糧食
《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列、《劍網3》,還有登場更晚的《古劍奇譚》系列,都已經完成了由一部作品到一個IP的蛻變,如果将視角繼續放大,我們還能看到《最終幻想》系列、《刺客信條》系列、《獵魔人》系列等等作品的“IP化”,這些作品之所以能夠從一款遊戲發展成為多領域聯動的商業品牌,起到決定作用的并不是它們的“遊戲性”,而是在脫離了遊戲操作以外還能為用戶提供的“聽一個好故事”。
如果将作品沉澱成IP這個過程比喻成釀酒,那麼故事就相當于原料糧食,有的故事需要靠數代作品的融彙,有的故事要靠深挖一兩個角色,就在這融彙和深挖中,經典IP也誕生了。
如果你想要讓自己的作品得到綿綿不絕的生命力,就千萬不要相信某些偷懶文案說的“現在的玩家都不會看劇情的”——那隻是因為他寫的劇情還不夠好。
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