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近日,有兩款國産獨立遊戲悄然出現在了公衆面前,并以驚豔的遊戲演示赢得大量玩家的關注。
第一款遊戲是名為《混沌落日》的單機ACT遊戲,官方沒有對世界觀背景進行過多的介紹,隻是簡單粗暴地發布了遊戲預告和遊戲的演示視頻,爽快的打擊感和畫風一下就把玩家的目光吸引了過去。實機演示曝光的内容也讓玩家覺得遊戲已經接近完成,隻需稍加打磨便能進行發售。
第二款遊戲則是在今年9月的東京電玩展上正式亮相之後便受到了海内外大量玩家關注的ARPG遊戲《覺醒者之崛起》,這次公布的實機演示還加上了制作人阿全的話痨解說,視頻演示了戰士職業的玩法,同時玩家能看到遊戲中許多有意思的小細節。
而巧合的是,這兩款公布的獨立遊戲都是比較少見的ACT類型,兩者都有着相當多的共同點與獨特的設計,那麼這一次就讓我們來看看,這兩款遊戲都有哪些值得期待的地方吧!
兩款遊戲,兩種道路《混沌落日》是由國内廠商心流遊戲打造的單機獨立遊戲,本作是一款動作類型3D遊戲,從視頻中可以看到超快節奏的戰鬥玩法,打擊感十足。玩家可以在3D的場景中自由轉動視角進行戰鬥,遊戲流程中還有安排了緻敬經典的橫版場景。
《混沌落日》是一款質感相當特殊的遊戲,通過遊戲演示玩家能看到一絲《忍者龍劍傳》的味道,日式神怪背景下的遊戲也相當具有韻味,但豐富的特效和誇張的連段又能讓玩家想起“皇牌空戰”《鬼泣》系列,遊戲像是雜糅了很多玩家耳熟能詳的動作遊戲元素,但又營造出了一種獨屬于自己風格。
這種ACT遊戲和魂系列那種給玩家設置限制來制造挑戰快感的設計不同,《混沌落日》的玩法是基于困鬥的模式,讓玩家在限定的空間内打出相應連招評價。所以遊戲會出現類似《鬼泣》、《戰神》系列那種線性關卡式打鬥玩法,玩家需要在被限制的房間内盡可能打出高評價的戰鬥風格,突出的就是打擊連段的無限快感。
不過目前遊戲的音樂和打擊音效仍不夠成熟,戰鬥的BGM難以讓玩家代入戰鬥的情景,重複率也有些過高,容易讓玩家感到煩悶。
另一邊《覺醒者之崛起》則走的是西方奇幻風格,遊戲是以動作為主的RPG遊戲,目前的試玩版提供了三個可選擇職業,這次演示的則是三個職業中的純近戰職階戰士。
和《混沌落日》的ACT搓招玩法不同,遊戲更加主張技能的搭配使用,風格上更類似于MMORPG《洛奇英雄傳》,玩家的技能搭配相當具有針對性,可以打斷敵人的攻擊以及快速位移進行閃避,玩法更具策略性。
不過遊戲目前的碰撞交互仍有不成熟的地方,角色觸及有高低差的地方會有不自然的爬升,敵人的受擊反應也有些夠自然,打擊音效的反饋也不夠鮮明,看來還需要一定時間的打磨。
兩款遊戲有着不同的風格和不同的玩法,玩家們都對它們抱有相當高的期待值,《混沌落日》的日式神鬼背景搭配搭配武士忍者等元素,讓遊戲充滿了日本特有的奇詭韻味;《覺醒者之崛起》的中世紀幻想風讓玩家找到了《黑暗之魂》和《上古卷軸》裡那蒼涼的宿命感,這樣不同的文化背景讓遊戲有了不同的質感。
但也有玩家提出了自己的疑問:為什麼這兩款優質的獨立遊戲都沒有選擇國風的世界背景呢?
兩種文化,都沒國風
雖然很不願意承認,但是沒辦法否認的是,如今世界主流文化中,歐美的騎士奇幻文化和日本的東方和風文化給人們帶來的影響實在太過深遠了,在主流的遊戲設計上,讓更多制作組願意在遊戲中加入這兩種鮮明的文化元素,像是《求生之路》裡的武士刀、《黑暗之魂》裡各式的騎士盔甲。
并不是說國風文化底蘊不夠深遠,而是在傳播意義上,我國的文化輸出确實沒有日本和歐美等國家來的強勁,無論是遊戲領域還是影視文化領域,關于中國文化的輸出也确實是太少了,甚至至今都有外國人認為中國人的形象必定是唐裝旗袍加鞭子,這種片面且又刻闆的形象甚至維持到了現在。
而深受外來文化影響的年輕一代,也形成了一種潛移默化的慣性思維,比如要在遊戲中設計一款刀類的兵刃,多數人也許第一時間都會想起武士刀等形象,少數人傳統的唐刀、苗刀或是斬馬刀等,這并不是因為我國傳統文化的宣傳教育不足,而是武士刀等元素在遊戲中實在是常見到泛濫的地步。
其實導緻這一現象的,不隻是因為這些年來文化輸出上的差異,還有傳統國風文化與現代文化的兼容問題。無論是歐美世界的西方文化還是日本的東方文化,都在嘗試着給自身的傳統文化一個現代化的全新定義,日本的武士道、西方的騎士精神,都是他們自身文化的體現,在現代背景下,這些信條文化又有了更多的釋義。
另一邊,我們這邊雖然一直在強調國風文化的重要性,也一直在發展武俠文化的發展,但是如今最大的問題在于,國風文化的時代性問題,現在大部分遊戲為了營造相對濃厚的國風文化氛圍,都會把情景設置在對應的時代,但這僅僅做到了還原文化本來的面貌,并沒能進一步做出新的解讀,在這個時代情景下的新理解,這種缺失是很多遊戲制作組沒能考慮到的。
國風文化并不一定要受限于時代性,目前我國還沒能在傳統文化和現代文化之間找到一個适合的兼容平衡,讓國風文化和如今現代的流行文化相結合,做出真正的現代化國風印象。
但這并不是單靠遊戲能夠完成的工作,畢竟對于整體文化氛圍營造以及具有時代性的解讀并不是單個領域的能夠獨立完成的,文化印象的誕生應該是從生活中來的,衣食住行穿中都會有影響我們的因素,像是日本的和服文化與祭典文化,歐美的宗教文化以及紳士文化,這些都是深入到他們生活的文化符号,與人們密不可分。
像是影視作品和動漫作品也是産生文化印象的重要途徑,受好萊塢文化的影響,像是西部牛仔,夕陽武士等經典造型和形象已經深入全球人們的内心,這些形象與文化也在不斷地改變當中找到了與當代文化相兼容的模式,牛仔和武士都在現代找到了屬于自己的精神釋義。
但即使是如今深入人們思想的各種歐美文化和日本文化,也是通過影視以及ACG領域潛移默化地影響着年輕一代人。要擺脫這種影響塑造屬于我們自己的文化影響,還是需要多方領域的一同努力。
遊戲文化,深度挖掘遊戲的文化相當有趣,玩家能從遊戲世界觀中看到現實為原型的影子,例如《地平線:零之曙光》裡的後啟示錄世界,人類即使面對着成群的機械獸,卻仍選擇了最為原始的圖騰崇拜,這意味着人類的意識深處還是想要借助崇高力量的幫助,即使面對着科學為主導的社會。
日本的武士道也有着相當有意思的精神内核,他們的骨子裡有着名為“葉隐”的犧牲精神,為主而死,是一種近乎瘋狂的忠誠。但這種極緻的想法放到遊戲中就會給予玩家一種特殊的精神加持,這種類似宗教崇拜的精神狂熱能讓遊戲的氛圍渲染到達一種相當奇妙的境地,能夠自然而然地成就一種文化的輸出。
而歐美文化體系中宿命論也是給予了遊戲創作非常多的靈感,什麼預言、改變未來的情節設計都是基于宿命論而做出的延伸,這些文化帶來的思考一直影響着一代又一代人。
那為什麼遊戲中會缺少國風文化的存在?其實還是因為我們對于國風文化缺少更為深度的挖掘,上下五千年的文化底蘊和傳承,有着太多可挖掘的地方,傳統文化可以在遊戲中有着更為多樣化的呈現,例如鬼谷子的兵法,就可以在策略類遊戲中成為排兵布陣的基礎,孔孟學說也能成為遊戲角色堅持的理念。
但堅持國風就一定是好事嗎?不是國風文化就不是好遊戲嗎?這也不一定,以外國文化為背景,學習不同的文化特色也是遊戲業需要去完成的功課,如何在遊戲中更好地呈現出遊戲的魅力?如何結合曆史特色?這些方面我們經驗仍有不少欠缺,文化層面需要挖掘,而這些淵博的文化在遊戲中的呈現也需要學習百家之長,畢竟遊戲制作從來不是一件簡單的事情。
遊戲内會映射出一個國家的文化,但并不是所有遊戲都隻能映射自己國家的文化,日本人宮崎英高能将西式的黑暗神話展現得淋漓盡緻,歐美工作室suckerpunch也能做出日式文化滿分的《對馬島之魂》。
國風文化的遊戲還有很長一段路,我國文化與當代文化的兼容仍在悄然進行中,比起急于求成地去求成制作一部生硬的國風文化遊戲,還不如給讓國内的遊戲制作人們一些深入挖掘時間,畢竟任何事情都需要沉澱,遊戲也不例外。
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