交互原型圖是産品經理必備的技能,不管是小白,還是大牛;是實習生,還是總監,都是從畫原型圖開始的。好的交互原型圖,可以讓開發不問一句,就能看得清清楚楚,開發得明明白白;差的交互原型圖,可以讓UI、開發、測試焦頭爛額,摸不着頭腦,讓産品經理的威信大大降低。要知道,産品經理在公司裡,很多時候靠的都是威信力,無論是在腦暴、讨論、評審、跟進、運營,各個階段。
本文開始,筆者會另起一條脈絡,講一講筆者工作中的一些方法論,總結一下筆者近5年來的職場經驗。有的是筆者轉行前的,有的是筆者做産品後的,希望或多或少可以給大家帶來些啟發。
本文講的是關于産品經理的原型工作流,我會以總分總的形式,給大家講一下:我在工作中是如何從菜鳥到熟練工的過程,希望可以幫助大家少走彎路。
交互原型和PRD(産品需求文檔)文檔的區别,我在之前的文章已經提到過了,沒有看過的同學們可以移步《從0到1,搭建營銷中心——認識後台系統(下)》
快速上手交互原型圖
原型圖是無法速成的,隻有通過不斷的刻意練習,才能做到又快又好,周期就隻能看自己的付出和悟性了。并且每個人畫原型圖的方法都不一樣,所以,接下來筆者的方法并不一定适用所有人,筆者更多想傳達的是一種方法。
1. 刻意練習
想必大家都知道“一萬小時定律”,但我更喜歡的是刻意練習,這才是真正能成就一個人的根本。
隻有通過長期不斷的刻意練習某件事,才能從小白到專家再到大師,這裡為大家推薦一本書《刻意練習》。
量:通過大量的原型圖臨摹學習和實戰練習中,積累經驗,悟出自己的設計竅門。
剛開始的原型總是很醜——字太大,對不齊,圖标找的都不好看,顔色不知道怎麼選等等。
但當你不斷去學習别人的原型,臨摹和實踐後會發現:原先那些低級問題會自然而然的消失,到那時候你需要更多考慮的就是交互邏輯、業務邏輯和産品價值了。
PS:這裡推薦大家剛開始可以大量看UI中國,花瓣,pinterest,behance等國内外設計網站,不管是平面還是UI都可以看,提升自己對視覺、美觀的敏感度,這在将來提升原型設計水準和頭腦風暴上很重要。
複盤:大量練習後,定期複盤自己這一段時期内的原型圖,哪些畫的有缺陷?哪些地方邏輯沒有想清楚?哪些icon用的不恰當?哪些地方被開發和UI怼過?這些問題都需要定期拿出來過一遍,來幫助發現問題,解決問題。
PDCA:戴明環,在項目管理中是一門必修課,分别是指:計劃Plan 實施Do 檢查Check 處理Act。
在刻意練習過程中,我是這麼運用PDCA的:
- 做一份計劃:内容包含,本次産品的規劃(也可能是領導直接部署的任務)、本次産品拆解的功能點、預計的頁面數量、預計完成的工作時間、拆解成日程表和每日計劃。
- 開始實施:根據每日計劃開始原型圖的設計,期間遇到問題或阻礙,遵循我自己的原則處理(時間管理)
- 檢查确認:設計完原型圖後,需要對原型圖仔細确認一遍,有必要的話會和領導核對。
- 問題修改:對核對完或檢查完後的問題進行修改,并交付相關人員進行評審或設計
以上,就是開篇要說的筆者的方法論,我們再回顧一下:
首先,我們要清楚地認識到,速成是不現實的。
其次,我們需要提升自己對審美和視覺上的敏感度。
這些前期準備都做好的前提下,嘗試養成正确的工作習慣,通過不斷的刻意練習和定期複盤,方能提高。
2. 明确需求
接下來,我會講述筆者自己設計原型圖的大緻步驟。
很多産品新人,在拿到需求後都會立馬打開Axure或者其他軟件,大刀闊斧的設計起來。筆者早期也是如此,現在我的結論是:别急着開始,先仔細想想。
梁甯老師講過産品經理的四大核心能力:看的準,想的明白,說的清楚,試的快。
如果直接開幹的話,就是缺少了看和想的過程,除了原型設計出來後可能不盡如人意,還可能會錯失許多提升核心能力的機會。
筆者現在拿到需求後(這裡就不糾結需求的來源和獲取的渠道了),首先會對需求本身進行剖析:這需求到底是不是真實的需求?還有沒有更深層次的根本性需求?這個需求能實現什麼價值或者能夠解決什麼問題?優先級如何?是否可以實現,和目前的産品邏輯是否相悖?
在經過思考後,得出結論,無法想明白的問題可以直接和相關人員确認,必須做到:需求明确。
3. 頭腦風暴
這裡的頭腦風暴并不是指開會讨論,而是将明确後的需求,在腦中進行場景化處理。
我會将需求鑲嵌進假象的場景中,動态的在腦海中演繹,目的是将業務流和系統邏輯串聯起來。同時,盡可能多的設想其他場景,例如:逆向流程、異常操作、系統并發、業務拓展性場景等。
之後,将模拟場景,通過頁面呈現的方式繼續在腦海中播放幻燈片,這時候,隐隐約約就會有一幅幅原型圖了。
PS:這個過程不是一朝一夕能夠掌握的,需要大量看網上的素材積累敏感度,對産品需求和功能點非常熟悉、同時要對業務非常了解,才可以将原型圖和業務場景像放幻燈片一樣在腦海中播放。
4. 落筆草稿
腦海中的幻燈片結束之時,就是落筆畫草稿的時候了。
切記,此時還不能直接上機,理由有三:
從想法到設計,大量信息會丢失:
不知道大家有沒有發現:有時候靈光一閃的想法,如果沒有及時記錄,事後想要回憶幾乎不可能。
這是因為人腦的記憶分為短時記憶和長時記憶,一個英文單詞從不認識到永久記住至少需要7天,更别提靈光一現的想法了。所以,很多人都會随身帶筆記本,将好的想法快速記錄;同理,在明确完需求和頭腦風暴後,打開電腦用軟件設計原型,會因為各種樣式、美觀等問題耽擱了最佳記錄時間。
軟件設計相對正式,無法将想法自由地表達出來:
無論是Axure還是Sketch等軟件,設計出來的頁面會比較正式,不可能做到随性設計。
就比如:在畫一個頁面的時候,突然有一些想法要記錄,直接寫在原型上可能不太合适,但如果是通過草稿的方式,可以非常随性的畫和寫,方便更多的靈感迸發。
軟件設計的成本相對較高:
相比拿起紙筆塗塗畫畫,寫寫改改,用軟件拖動方框和文字,前者要省時的多;同時,如果發現想的或畫的有問題,改起來也比較方便,這樣時間成本和試錯成本都大大降低,也确保之後在軟件上設計的錯誤率更低,效率更快。
5. 正式上機
當一切準備就緒後,我們就可以打開Axure,将剛剛很潦草的原型,畫到電腦上去了。
在這個過程中,并不是複制黏貼,更多的需要規範、嚴密的思考,将剛剛發散的思維收攏回來,需要關注以下幾點:
頁面布局:這個不用多說了,如何将草稿整理成正規的原型圖,如何設計頁面,是這個階段最重要的事情。
業務和交互邏輯:在設計頁面時,需要考慮實際的業務場景。多想一想,自己設計出來的頁面是否符合實際操作?是否有反人類的設計?是否做到了don’t make me think的程度?
其他問題點:在設計頁面的時候,肯定會有當時沒有想到的問題出現,我們需要及時記錄,及時解決,完善交互原型。
本文到這也要告一段落了。老規矩,我們一起來回顧一下:
- 我們拿到需求後,要先明确需求,千萬不能帶着問題往下做;
- 我們通過大量積累的學習經驗和對業務的了解,将原型圖和業務場景在腦海中滾動播放;
- 播放完幻燈片後,我們快速提筆将想法畫在紙上,塗塗改改都沒關系;
- 最後,我們将草稿再畫到軟件上。
希望筆者總結的方法可以幫助到大家,有疑問的歡迎大家留言探讨。
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