長文警告!本文字數2837字,如果你有興趣了解一些關于遊戲中喪屍和僵屍的獨特文化,請耐心讀下去。
大家好,這裡是遊遞局,這是我們策劃的一檔遊戲漲姿勢的欄目,我是盤子。
第一人稱射擊遊戲《OVERKILL's The Walking Dead》(超殺:行屍走肉)已于本月7日正式在Steam發售。作為The Walking Dead世界下的新故事,玩家将在喪屍爆發後的華盛頓特區化身艾登、瑪雅、格蘭特和海瑟,帶領這四位窮途末路,卻意志堅定的人在末世中求生。
作為一名喪屍類遊戲的狂熱愛好者,我在發售日當天就購買了遊戲,經過超過100小時的遊戲時間,在這裡給大家說一說我的感受。
Ø 遊戲難度很高,非常考驗玩家之間的協同能力,玩家需要找到數量衆多的喪屍與極度匮乏的資源之間的平衡關系。
Ø 遊戲的畫面表現力很棒,材質做的很細膩,無論是玩家手中的武器還是周圍的建築物,都極具現實感。
Ø “合作打僵屍”的模式比較有趣,但區域化的地圖設計以及重複性較高的關卡設計,使得人沒有二次通關的欲望。
Ø 人物動作、槍械手感都有一股Payday祖傳的僵硬感。
Ø 遊戲優化差(1080勉強30幀),服務器非常不穩定(掉線如同吃飯)。
遊戲的優缺點都很明顯,滿分10分我給7分,如果你和我一樣非常喜歡喪屍題材遊戲,可以考慮入手。
看到這裡,如果各位認為今天的内容僅僅是一篇關于超殺的評測,那就大錯特錯了,前面的内容隻是開胃小菜(免費贈送,切勿感謝!),正式内容現在才開始。
先來做道簡單的選擇題:
《生化危機》系列與《惡靈附身》系列中都出現了下列哪一種怪物?(單選)
A、僵屍
B、喪屍
C、吸血鬼
D、狼人
是不是有人覺得這道選擇題有問題?是不是有人覺得A和B是重複選項?如果你真這麼覺得,那麼我接下來我要做的就是更正你一直以來的錯誤觀點:喪屍和僵屍并不是一種東西。
喪屍是西方娛樂作品中的怪物,起源于巫毒教。相傳巫師可以複活死屍,而現代意義上的喪屍就是根據這一複活産物進化而來的;
而僵屍是我國民間傳說中的妖怪,指的是那些由于陰氣過重而變成妖魔的屍體。僵屍作為妖怪的定義,最早可見于清朝袁枚的《子不語》以及同時期的紀曉岚的《閱微草堂筆記》,這也解釋了為什麼我們看到的僵屍都身穿清朝官服。
很多人将喪屍和僵屍混為一談,多半與“Zombie”這一英文單詞的錯誤釋義有關。在英語語境中,“Zombie”特指喪屍,與僵屍毫無關系,外國人是不會用“Zombie”來稱呼僵屍的,他們經常使用拼音“Jiang Shi”或是“Vampire”來表示。在日本,喪屍與僵屍的名字有明确的區分,喪屍叫做“ゾンビ”,而僵屍則叫“キョンシー”。
為了使大家更好地理解僵屍與喪屍之間的區别,結合網上的相關資料,我将兩者之間的區别總結為以下10點:
Ø 喪屍是活人變的,僵屍是死人變的。
Ø 喪屍的出現往往與病毒、寄生蟲、核輻射有關,帶有明顯的科幻性質;僵屍的出現與法術、詛咒有關,帶有明顯的魔幻性質。
Ø 喪屍會不停歇地吞下一切新鮮血肉,僵屍隻吸血且可以控制自己的欲望。
Ø 喪屍隻是凡人之軀,可被各式常規性武器所消滅;僵屍往往都是鋼鐵之軀,隻有用特定方式(桃木劍、糯米、符咒等)才能被消滅。
Ø 喪屍是全天候生物,僵屍一般都是晝伏夜出。
Ø 喪屍會變異(參考《生化危機》),僵屍不會變異
Ø 喪屍會腐爛,僵屍不會腐爛
Ø 喪屍行動緩慢,僵屍則可飛天蹲地
Ø 喪屍習慣群居,僵屍喜歡獨來獨往
看完上面的内容,相信先前一些混淆兩者概念的同學現在已經可以正确區分喪屍和僵屍了,那我們就可以開始下一個問題,為什麼在遊戲經常看到喪屍而很少看到僵屍呢?
這個問題很少有人讨論,卻真實存在着。從經典的《生化危機》開始,這些步履蹒跚,皮膚潰爛,嘴裡總是“烏拉烏拉”亂叫的群居型生物已經成為遊戲中的常客,隻要遊戲和“末世”“生存”有關,喪屍多半都會出現,那為什麼同為“屍”字輩,與它們隔海相望的僵屍就這麼不受遊戲“待見”呢?
原因1——僵屍是中國的,喪屍是世界的
人們對于喪屍的認知度是遠高于僵屍的,除遊戲外,喪屍同樣是影視作品中的熱門元素。從1932年的《白魔鬼》(White Zombie)開始,在近90年的時間裡,影視領域誕生出了不計其數的喪屍題材作品,《活死人之夜》、《驚變28天》、《僵屍肖恩》、《行屍走肉》都是其中的佼佼者。反觀僵屍電影,除了80年代由林正英先生創造的《僵屍先生》系列電影外,鮮有佳作誕生。
與此同時,僵屍是一個區域化概念,除中國人外,僵屍很難被其他國家的人所接受。老外對于僵屍的了解并不多,所以海外遊戲基本上不會選用僵屍作為怪物設定,更不湊巧的是,大部分做過經典喪屍遊戲的遊戲廠商還都是國外的。
原因2——僵屍很容易讓人出戲
喪屍題材遊戲之吸引人,在于它可以以各種方式激發起人們潛在的恐懼感。無論是看到回眸一笑的喪屍臉,還是看到屍群以方陣行進,都讓人脊背發涼。可如果我們把喪屍換成僵屍,估計就和在玩《逃生》時放《大悲咒》一樣,不但不會覺得害怕,反倒有一種莫名的喜感。
于是我腦補了一下僵屍遊戲中的場景。
Ø 遊戲隻有夜晚一種場景,夜視儀将成為神器。
Ø 主角必須要會幾門法術,還必須是能呼風喚雨的那種。
Ø 遊戲将以怪物數量作為區别遊戲難度的方式
Ø 遊戲主角在紐約帝國大廈手持桃木劍與僵屍對法。
參考僵屍的特點,發現将其做成遊戲有着很大的局限性,特别是恐怖遊戲,總覺得哪裡怪怪的。不過我覺得“攻其陰睾”先生可以考慮一下将僵屍放入《隻狼》之後的下一部作品,硬核滿滿有木有!
原因3——巨人的肩膀站不穩
喪屍不像僵屍那樣有着各類文獻作為“理論支撐”,自由之身使得其具有無與倫比的創造力。當年CAPCOM推出《生化危機》時,玩家都認為這款遊戲的設定就是今後所有喪屍遊戲都必須遵守的“金科玉律”,可日後出現的各類喪屍遊戲可謂是打了所有人的臉。
人們發現喪屍遊戲可以輕度娛樂(喪屍圍城)、探索恐怖之源(生化危機)、讨論人性(最後的生還者),甚至還可以從獵殺喪屍變成食用人類(僵屍斯塔布斯)。即便喪屍遊戲已經有了數十年的曆史,卻依舊保持着極強的生命力。
反過頭來再來看看我們的僵屍同志,袁牧的《子不語》已經給僵屍做了明确的解釋,更是把僵屍分為紫僵、白僵、綠僵、毛僵(長毛的)、飛僵(會飛但是怕火)、遊屍、伏屍、不化骨八大類。都說站在巨人的肩膀上看的遠,可當巨人都已經突破天際了,難不成要深入宇宙嗎?
原因4——隻怪自己沒能力
有人可能會說,老外不懂僵屍我們自己懂,既然僵屍是中國的,那我們自己做不就行了?在我們看來這就是個僞命題,我國大部分遊戲廠商都以COPY見長,這種開疆擴土的創新行為不是咱們自己人能做到的。
再着說,我國遊戲審核制度勝似高考,我到現在都記得《英雄聯盟》中流着番茄醬的吸血鬼以及《DOTA2》中被縫上肚子的憎惡。雖說僵屍不像喪屍那樣皮開肉綻,但它的形象也絕對在黑名單之列。所以說,即便真的有廠商做僵屍遊戲,那也絕不會以僵屍作為遊戲中的主要怪物形象,最多就是漏一面打個醬油罷了。
尾聲
綜上所述,僵屍遊戲如此稀少是由多方因素造成的,不過現在稀少不代表會一直被打入冷宮,說不定在不久的将來就會有一款3A僵屍題材大作橫空出世。不過我相信即便有,也不可能是國産的,三國曆史都願意給外國人做,更别說一個來自于民間傳說中的妖魔鬼怪了,畢竟648才更加誘人!
好了,本期遊遞局到這裡就結束了,如果你覺得我們的内容不錯,不妨點擊一下關注吧!
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