視頻 | 二叉樹團隊
編輯 | 徐川
2007 年,蘋果發布 iPhone,從此開啟了移動互聯網時代,人們想用智能手機玩遊戲,然而傳統的遊戲引擎最開始瞧不起新平台,不願意開發适配版本,時代在呼喚新的遊戲引擎。
在這樣的背景下,一批生而移動的遊戲引擎應運而生,我們今天要談的,就是其中最閃耀的那一個——開源的 Cocos 引擎(原 Cocos2d-x)和它背後的開發者:王哲。
巅 峰
Cocos 引擎的前身是阿根廷人 Ricardo Quesada 在 2008 年推出的用于 iOS 平台的 Cocos2D-iPhone,2010 年,王哲和他的小夥伴将其改造為跨平台遊戲引擎 Cocos2D-X,随着移動互聯網的爆發和捕魚達人的走紅,Cocos2D-X 也被越來越多的遊戲開發者所知道和使用。
直到 2015 年以前,Cocos 引擎的發展都順風順水,市場占有率節節攀升,當時曾有競争對手說自己排名第一,王哲一氣之下寫了個腳本,自動分析頭部手遊使用的遊戲引擎,發現 Cocos 引擎的市占率超過 50%。對于 Cocos 這樣的開源項目,王哲的追求就是有更多的人來用它。從這個角度來講,他已經成功了。
2014 年,Cocos 引擎迎來了它的高光時刻,在應用商店 Top 1000 的頭部手遊裡,它的占有率達到 70%,風頭一時無二。同時,Cocos 引擎的母公司觸控科技正準備上市,遊戲引擎則是擡高公司估值的重要一環。
當時的王哲意氣風發。他回憶說,他當時籌備 Cocos 開發者大會時,平時都夠不着的國際巨頭微軟、英特爾、高通、ARM 等,都紛紛打電話來申請演講名額,然而名額已經不夠了,最後沒辦法設置了一個圓桌論壇,讓這些平時可能還有競争關系的巨頭心甘情願的坐在一起。
然而事情很快急轉直下。上市遇阻、團隊不穩、技術路線錯誤,對 Cocos 和王哲來說,巅峰之後是懸崖。
低 谷2011 年底,王哲基于 Cocos 引擎創立了雅基軟件,很快它被觸控科技收購,王哲加入觸控作為技術 VP。收購的原因是,觸控科技創始人陳昊芝想打造一個集核心技術、産品、渠道等等為一體的超級遊戲公司,并以此概念沖擊上市。然而,到最後一刻才發現,資本市場對此并不買賬,特别是其中尚顯稚嫩的 Cocos 引擎承擔的估值過高,同時整個遊戲資本市場趨冷,最終觸控科技上市功虧一篑。
在沖擊上市的過程中,陳昊芝還引入了一批職業經理人,然而,這批空降的高管與原有的公司成員在管理理念上發生了沖突,導緻人心渙散,團隊裡出現各種不和諧的聲音。
對 Cocos 引擎更加緻命的則是,團隊在技術路線選擇上出現了問題。其中一個是 Cocos Studio,當時是想打造一個遊戲開發 IDE,但事實證明這項工程太過巨大,經曆了不短時間仍然 Bug 不斷,遭遇開發者聲讨;另一個則是開發團隊想在 2D 的基礎上去做 3D 引擎,然而兩者的核心機制有根本性的不同,在 2D 上做 3D 就如同在沙灘上建城堡,根基不穩,到後面,性能、穩定性都出現問題,開發團隊整天焦頭爛額忙于處理各種問題。雪上加霜的是,一直虎視眈眈的競争對手,跨平台遊戲引擎 Unity 也正式開始大舉進軍移動市場。
當時的王哲也很苦悶,趁着團隊開拓海外市場的時候,泛舟海外,一邊和各家客戶以及開發者們交流,一邊散心。
初 心王哲是一個典型的廈門本地人,甚至比本地人更會“玩”,從小在大人的熏陶下,他彈得一手好鋼琴,愛好泡茶喝茶,還喜歡在 iPad 上練習書法。不過,有一件事是他自己的愛好,那就是寫代碼。
王哲從小學四年級開始學編程,當時學的是 LOGO 語言,最開始就寫了一個小遊戲,叫“小海龜作圖”,第二年他就獲得了市裡編程比賽的獎項。到中學時,校隊使用的是 Basic,後來又改用 Pascal 語言,當時家裡不支持王哲學習編程,他隻能躲在被窩偷偷的學。最後他還是沒有進校隊,專心在課業上用功。
到大學後,王哲并沒有沿着上一輩規劃的人生軌迹繼續走下去,而是不務正業的做了外包,當時是 2000 年,他和人合夥給客戶做網站,收益不菲。也正是這段經曆,讓他在進入社會後選擇編程工作,加入了程序員大軍。
2010 年,當時王哲在聯通沃 Phone 操作系統團隊,和他一起的還有他後來的合夥人林順,當時他們看到一個需求,有些開發者在開發了 iOS 遊戲後,想要移植到安卓平台,但當時并沒有好用的移動跨平台遊戲引擎。他們選擇了當時比較火的 Cocos2d-iPhone,将其改造為跨平台的 Cocos2D-X,并開源了出來。
王哲在開源 Cocos2D-X 的時候,其實并沒有想太多,他隻是覺得如果有更多人來用自己的技術,那就算成功了。但因為 Cocos 的開源并在手遊上占據主流,後續想要做手遊的遊戲引擎都必須開源才能保持競争力,在無形之中,Cocos 推動整個手遊引擎行業都開源了。
Cocos 引擎的占有率已經超過 50%,下一步做什麼呢?當時的王哲并沒有想清楚。曾經,Cocos 最大的潛在對手 Unity 宣布進入手遊市場,讓王哲很是緊張了一陣,這也是 Cocos 選擇合并到觸控科技的重要原因。但一段時間後,團隊發現 Unity 在前期并未很好的适應手遊市場,沒有對 Cocos 形成實質威脅。
之前,人們将王哲視為 Cocos2D-X 的創始人,一位技術大牛,但王哲認為,其實他自己并沒有那麼牛。開源世界裡存在造神現象,一個項目最開始的代碼其實并不多,一個人足以掌握,但當項目發展到數十萬、上百萬行代碼的時候,一個人不可能了解所有的細節。
甚至,王哲認為一個開源項目的成功,最重要的不是創始人有多牛,而是時間窗口——在正确的時間做正确的事,站在風口上,自然能夠騰飛。
但是,即使已經不了解龐大代碼庫的邊邊角角,即使成為了準上市公司的 VP,王哲依然喜歡親自寫代碼,這是他的愛好,他以為自己可以一直寫到老。然而,觸控科技上市遇阻,他不得不去思考開源商業化的問題。
開 悟在海外到處溝通交流時,一旦有空閑,王哲會去逛當地的書店,他有一項愛好,就是收集各個國家地區編寫的 Cocos 教程書籍。到現在,他已經收集了七八十種由英語、日語、韓語、西班牙語等不同語言編寫的書籍,擺在辦公室的櫃子裡。
從這些書中,王哲感受到了開發者的渴望、感受到了自己所做事情的價值,也正是在這段和世界各地的開發者和客戶的交流中,讓他逐漸堅定了一個信念:為了 Cocos 引擎,他可以做一切事情。這包括他可以告别自己的愛好,也可以去做以前不那麼擅長的事情。
不久後,上市的事情終于告一段落,觸控科技的老總陳昊芝給王哲打電話讓他回來,他沒有猶豫。這次,他相信自己可以做得更好。
對王哲來說,陳昊芝是慧眼識人的伯樂,在多年的共事中,兩人結成了深厚的友誼。昊芝經常勸王哲多學學企業管理,讀讀 MBA,在以前王哲總是一笑而過,但現在他必須認真對待。在上市遇阻後,陳昊芝決定将 Cocos 引擎拆分出來獨立發展,王哲必須要學會如何管理一個公司。
同時,王哲需要思考開源商業化的問題,在之前,讓他非常惱火的一件事就是發現有人複制了 Cocos 引擎的代碼,重新打包後自己運營,雖然在聲讨後很快消失,但也凸顯出 Cocos 引擎沒有護城河的現實。
最終王哲給 Cocos 商業化設定了一個三層結構:底層是開源的 Cocos2d-x,中間是免費但不開源的 Cocos Creator,上層是面向 To B 的業務。在這個結構裡,開源的作用是獲客——初學者可以方便的嘗試開源項目,開發者也可以對自己的項目擁有完整的控制權。
他還需要做其它艱難的決定:推倒已經做了不短時間的 Cocos Studio,開發全新工具 Cocos Creator;重寫 Cocos 底層代碼,讓 3D 引擎有一個堅實的基礎。
而王哲的角色,也從一名程序員變成企業家,他需要為公司描繪藍圖、創造持續穩定收入,為客戶創造價值。
前 方2018 年對于國内的遊戲行業來說,并不是一個好年頭。年初,遊戲版号收緊,一整年幾乎沒有新遊戲版号放出,不少遊戲公司“餓死”;遊戲在輿論和監管上也遭遇高壓,甚至被認為是造成中小學生近視的罪魁禍首;騰訊和網易在手遊上投入巨大,無論是研發還是營銷,國内手遊市場開始重演網遊頁遊的寡頭化,中小遊戲廠商生存愈發艱難……
但這一切,在 Cocos 引擎這裡則意外的沒有受到太大的影響。王哲解釋說,因為 Cocos 引擎下潛的足夠深,所以水面上的動蕩影響不到這裡,甚至,在這一年裡 Cocos 引擎還取得了長足的發展,因為,它可以順着市場的變化而變化,比如,近一兩年 Cocos 引擎在棋牌方面做了大量的研發工作,幾乎統治了棋牌遊戲市場,以至于被人戲稱為“棋牌引擎”。
Cocos 的發展同時還離不開王哲對于市場的預判。在 15 年左右,王哲看到移動端 HTML5 的興起,開啟了 Cocos2D-JS 的項目,後來微信小遊戲發布後,他又第一時間對其進行了支持,而這兩者的發展證明了這些判斷是正确的。王哲說,其中的訣竅在于,看新的平台能否帶來新的遊戲用戶,隻有新的用戶才能帶來新的市場機會。
也正是因為這個原因,王哲不太看好當前的 VR 遊戲行業,因為它隻是在原有的遊戲玩家裡挑選了一些最為硬核的玩家,并沒有帶來新的用戶。
在王哲看來,Cocos 引擎發展的其實已經很不錯了,搭上了移動互聯網的曆史機遇,過去幾年最艱難的時刻已經過去,接下來是要沉住氣精耕細作,打磨技術,開拓市場。
“遊戲引擎是一個慢行業。Cocos 引擎已經 8 年,Unity 成立七八年的時候還在哥本哈根,一個三十萬人的小城市,和他們比起來,我們的開局已經非常好了。”說這句話的時候,王哲的語氣裡隻有冷靜和淡然。過去的夢想已經實現了,現在他有一個新的夢想,夢想是将 Cocos 引擎變成廈門的城市名片之一,變成廈門的文化地标,而現在,是面向新征程的第一步。
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