一、休閑遊戲行業概況
休閑是指在非勞動及非工作時間内以各種“玩”的方式求得身心的調節與放松,達到生命保健、體能恢複、身心愉悅的目的的一種業餘生活。休閑遊戲主要分為休閑遊戲、超休閑遊戲和其他休閑遊戲,
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休閑遊戲具有高DAU、高用戶時長的特性。将休閑類與中重度等非休閑類遊戲對比,休閑遊戲核心玩法更簡單,遊戲門檻低但玩家的遊戲沉浸度較淺,遊戲總體時長較短,玩家可利用碎片化時間參與,遊戲産品以小制作為主,不涉及複雜的内購付費體系,獲客成本、ARPPU較低,生命周期更短。休閑遊戲目标群體是所有具有娛樂需求希望打發時間的人,目标群體規模極廣,這也決定了其通過海量投放廣告以極低成本獲客的可能性。
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二、休閑遊戲在遊戲中占比情況
休閑遊戲迎合用戶需求,消除類為增長新方向,消除類或為出海藍海。2020上半年各遊戲類别的全球下載量份額中,休閑類占比最高,占比為80%。随着休閑遊戲IAA變現商業模式的不斷成熟,在高用戶基數下,休閑遊戲市場的規模将進一步擴大。
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盡管休閑遊戲在所有移動遊戲類别中的用戶規模和用戶粘性都表現較好,但是其用戶端的盈利能力相對角色扮演、MOBA等重度遊戲而言,仍有較大的差距。主要原因是休閑遊戲玩法簡單,架構單一,難以承載豐富的遊戲内購産品及高額的遊戲下載費用。因此,休閑遊戲企業的核心變現渠道仍然是針對B端的廣告營收,尤其是休閑遊戲“獎勵式”廣告的特殊性,使得用戶流量規模直接決定了其廣告營收的規模,而流量擴張則是所有休閑遊戲企業當前乃至未來的營銷重心。
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相關報告:華經産業研究院發布的《2020-2025年中國休閑遊戲行業競争格局分析及投資戰略咨詢報告》
三、我國休閑遊戲發展現狀
2018年我國休閑遊戲市場規模約為60億元,在疫情的影響下,2019、2020年休閑遊戲滲透率将有所提升,預計2019年休閑遊戲市場規模為80億元,2020年市場規模為100億元。
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四、休閑遊戲用戶粘性分析
我國休閑遊戲用戶中有超過90%的玩家接觸休閑遊戲的時長超過一年,其中有66.3%的用戶是玩休閑遊戲已超過3年的“深度玩家”,由此可見休閑遊戲用戶群體較為穩定。超40%用戶表示自己每天都會玩休閑遊戲1小時以上,這說明市場遊戲頻次已達到了較高的水平,而這與休閑遊戲本身具備的輕量級屬性,以及随時随地都能玩的高便利特征存在相關性。
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“低門檻 高便利”使得休閑遊戲迎合了人們碎片化娛樂需求,但社交需求未被完全滿足。休閑遊戲憑借其簡單的玩法、較短的單局時長、便捷的遊戲地點等因素迎合了用戶的碎片化娛樂需求。數據表明超過80%的休閑玩家用戶表示願意進行交流互動,但休閑遊戲多為單機遊戲或社交屬性較少,增加交流互動是休閑遊戲增強客戶粘性的方式。
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