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作為一款沙盒類遊戲,《浮島物語(Forager)》以其輕松的氛圍和可愛的風格,很快就在一部分玩家中取得了好評。因為操作簡單、系統精簡的緣故,任何人都可以很快的上手。音樂和美術也為整個遊戲添色不少。
除去所有生存建造遊戲都有的要素,《浮島物語》獨特的一點在于你探索的每一塊地皮都需要用金币來解鎖。每一塊地皮都有一個獨特的任務與景觀。為了盡早一窺世界的全貌,玩家們需要控制可愛的小方塊人來給自己打工。從早期的采集業到農業再到重工業與自動化,遊玩的過程中也可以讓玩家更加了解資本主義的曆史。此外,技能系統也是這個遊戲獨特的一部分。每升一級就能夠獲得一個技能點。在農業、工業、經濟、魔法四個大方向中,在遊戲前期你無論選擇哪一個技能,都會給你新的方向和很好的回饋。這也是《浮島物語》在系統設計上非常優秀的一點。
盡管如此,遊戲系統仍然有很多可以改進的方面。首先要說的就是每當得到物品的時候那可怕的屏幕抖動。誠然,這種抖動給遊戲增強了一種效果。然而在後期,自動化發展起來的時候,那種可怕的聲音與抖動着實有些精神污染,甚至可以将你的 3D 眩暈症降維成 2D 眩暈。在早期的版本中是沒有這個功能的,希望作者以後可以就這一點增加一個開關的選項。
同時,遊戲的難度曲線也有些許問題。前期到中期做的還是很好的,收集制造、解鎖新系統、探索的快感很容易讓人入迷。但是後期一旦自動化工業起來以後,遊戲就可以進入一個偏挂機的模式。收集挂機、打怪挂機、甚至撿東西也能挂機,這讓遊戲在後期的顯得有些疲軟。而死亡機制也是一個要素。《浮島物語》對于死亡的懲罰基本等于沒有。進一步說,在遊戲裡想死都難。血量極為容易恢複加上怪物的攻擊頻率極低,除非故意,否則基本不可能死亡。這一點倒是手殘玩家的福音,但也确實令遊戲失去了緊張感。
除去這一點外,另一個比較尴尬的問題就是作為一個沙盒遊戲,它能探索的地方——或者說面積——确實不大。由于遊戲本身的題材,這可以算得上是一個比較嚴重的問題。探索的内容也因此被限制了不少。也因為這個緣故,遊戲很難加入聯機系統,畢竟就那麼大點地方,一個人都嫌少。而沙盒遊戲的聯機系統可以說是一半靈魂所在。看《饑荒》與著名的《Minecraft》就能夠了解這一點。
但是。如果我們換一種角度,如果把《浮島物語》不作為一個沙盒生存類遊戲而作為一個休閑益智類遊戲,那麼這些缺點就統統不是缺點,而是自己獨特的内容。體量小也不再是遊戲的限制,反而可以吸引一部分輕松休閑派玩家來加入遊戲。而且目前遊戲 DLC 的制作也已經提上了日程。所以平心而論,這款遊戲還是一個很精緻的小品級獨立遊戲。單從遊戲中機器人的種類就有 79 種之多,可以看出作者在遊戲上的用心程度。額外内容裡也包含了遊戲相關的漫畫與原畫,以及作者本身的心路曆程。所以《浮島物語》還是一款很好的獨立遊戲。
最後要說的是,無論是風格還是玩法,《浮島物語》都無限貼近任天堂阖家歡樂的理念,遊戲的聯機也極其适合父母和孩子,或者情侶之間的輕松一刻。希望遊戲移植 NS 能夠早日提上日程。
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