首页
/
每日頭條
/
遊戲
/
怎麼理解遊戲的生命周期價值
怎麼理解遊戲的生命周期價值
更新时间:2025-04-17 01:52:29

随機生成是很多遊戲作品都會使用的一種功能,如果設計得當,它将長期為玩家提供新鮮感,極大地增強重玩價值。

海外遊戲咨詢師、遊戲網站Game-Wisdom創始人Josh Bycer近日在一篇文章中,從宏觀和微觀角度談論了遊戲裡兩種不同形式的随機生成内容,對希望在遊戲中設計這項功能的開發者提出了個人建議。觸樂對文章的主要内容進行了編譯。

最近我在玩了很多圍繞随機生成或程序生成而創作的遊戲。雖然它們都會随機生成内容,但很快我就會對這些内容感到無聊。仔細思考這個話題,我意識到在遊戲設計領域,如果将随機元素劃分為兩種類型,就能比較好地解釋它們是如何影響一款遊戲作品了。

微觀 VS 宏觀

開發者之所以設計随機或程序生成的元素,目的是為了提供多次體驗的價值。遊戲内容的改變幅度越大、頻率越高,帶給玩家的重玩價值就越高。但如果随機性太強,讓遊戲技巧不再是決定勝負的一個重要因素,那麼這樣設計就有些過了頭。

如果更深層次地挖掘,我們可以總結出随機内容的兩種模式。

微觀層面在短時間内改變玩家體驗,但遊戲世界本身和玩法不會變。例如《暗黑破壞神3》的尋找武器,以及《隐形公司》(Invisible Inc)和《洞穴探險》(Spelunky)的随機生成關卡,都屬于這個類型。

我知道有人會提出疑問,為什麼關卡自動生成都不算對遊戲内容的重大改變?這是因為生成某個關卡本身,不會影響到遊戲的基本玩法和玩家通關辦法。在《洞穴探險》中,僅叢林地域就能生成50個不同關卡,可是它們不會導緻遊戲規則發生變化。《隐形公司》的情況也是一樣:遊戲裡的任務類型和潛在的敵人始終不變。

怎麼理解遊戲的生命周期價值(随機生成内容與重玩價值)1

在《饑荒》中,生物群落的改變會引發生物後代的變化

宏觀層面指的是能影響遊戲随機生成哪些内容的元素,比如《洞穴探險》《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)或《強制對決》(Forced Showdown)的環境類型,《隐形公司》的警戒等級和公司,以及《以撒的結合》(The Binding of Isaac)中的關卡環境等。一旦這些選項改變,遊戲引擎在生成某個關卡時就會使用不同對象,而這又會導緻玩家的通關辦法和體驗發生改變。

在《洞穴探險》中,當地域發生變化,遊戲裡的環境障礙和敵人類型也會出現變化。宏觀層面的變化影響遊戲設計的程序生成,微觀層面變化影響的則是内容生成的随機性。

換個角度來解釋。假設我們将一款遊戲比作一個劇院,那麼微觀層就包括服裝、場景和演員,而宏觀層則是劇本或戲劇本身。你可以更換不同的演員和場景,為戲劇帶來一些變化,不過不會改變它的劇情。認識到這一點非常重要,因為它會幫助我們理解為什麼很多提供随機或程序生成内容的遊戲令玩家覺得無聊。

改變“戲服”

遊戲行業存在一種普遍誤解,很多人認為如果一款遊戲含有随機元素,那麼就能為玩家提供持續的新鮮感。但當我花很多時間體驗這類遊戲後,我發現這種觀點與事實站不住腳。

微觀層面的變化根本無法提升遊戲的重玩價值,原因很簡單,它們隻不過是裝飾門面,而不會改變玩家在遊戲中的體驗。

怎麼理解遊戲的生命周期價值(随機生成内容與重玩價值)2

微觀變化影響遊戲場景,但不會改變玩家體驗遊戲的方式

在《暗影魔多》中,雖然複仇系統(nemesis system)能為玩家生成新敵人,不過并沒有改變遊戲的基本機制。《暗黑破壞神3》的随機生成地圖存在類似的問題,無論遊戲生成多少個随機地圖,都不會影響玩家殺敵的方式。如果沒有新的遊戲系統或重大更新内容,這些遊戲實際上缺乏重玩價值。而這也正是《發條帝國》(Clockwork Empires)、《環世界》(Rimworld)和《監獄建築師》等遊戲不斷增加和優化遊戲系統的原因。

增加50種新家具不會讓一款遊戲改頭換面;相反,如果為玩家提供額外的能量來源或生存環境,卻有可能讓玩家眼前一亮。

再舉兩個例子。在生存類遊戲裡,玩家優先考慮的事項永遠是尋找食物、水、住房和武器。一款遊戲能夠随機生成多少動物、事件或環境,似乎無關緊要。生存就是第一要務,所以這類遊戲的常規設定大同小異。而在策略類遊戲裡,隻要我知道建造一座城市或一支軍隊的最佳方法,就算微觀層變化再多,也很難改變我玩遊戲的方式了。

兩相結合

在遊戲作品中,宏觀層變化會讓玩家所處的環境以及體驗遊戲的方式發生極大改變。《饑荒》裡新的生物群落就是宏觀層變化的一個例子,它們會迫使玩家改變自己遊玩或與遊戲交互的方式。

說回生存類遊戲。假設某款作品不止為玩家提供一種食物源,而是提供了4種,每種食物源都附帶一個科技樹道具和烹饪它的方法。在這種設定下,雖然玩家依舊需要食物,但得到和使用食物的方式可以衍生出很多變化。

怎麼理解遊戲的生命周期價值(随機生成内容與重玩價值)3

改變玩家體驗遊戲的方式,或是讓玩家猜想的元素,都屬于宏觀層元素

宏觀層變化能夠為玩家在遊戲中的體驗帶來變數。不過值得注意的是,設計師務必要确保宏觀層的變化與遊戲的每個系統實現平衡。

再進一步,當設計師開始将宏觀層的變化加入到遊戲中,遊戲的複雜程度會随之上升。設計師需要有一套精心設計的生成算法,避免采用有可能導緻玩家無法通關或獲勝的設定。如果缺乏節奏感或毫無緣由地向玩家抛出随機生成玩法,将會導緻體驗脫節。

■ 重玩價值有窮盡

正如剛才所說,在一款遊戲中,随機或程序生成元素的類型将決定其重玩價值。你或許擅長分解枝節,在遊戲裡設計了幾百種變化,但如果玩家體驗它們的方式完全一樣,那又能有多大價值?

唯有那些為玩家提供宏觀層變化的遊戲,才能長期吸引人重複體驗。話說如此,市場上永遠不可能出現具備無盡重玩價值的遊戲,不過如果一款遊戲設計得當,那麼就可以相當接近。

,
Comments
Welcome to tft每日頭條 comments! Please keep conversations courteous and on-topic. To fosterproductive and respectful conversations, you may see comments from our Community Managers.
Sign up to post
Sort by
Show More Comments
Copyright 2023-2025 - www.tftnews.com All Rights Reserved