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抖音直播推流的最新算法
抖音直播推流的最新算法
更新时间:2024-11-11 20:31:41
延遲是怎麼産生的?

傳統直播方案(http-flv、RTMP 等)的架構以及延遲量級如下圖所示:

抖音直播推流的最新算法(基于http-flv的抖音直播端到端延遲優化實踐)1

以抖音直播為例,直播鍊路各環節延遲貢獻如下:

  • 推流端——網絡延遲平均 20 ~ 30ms,編碼延遲依賴編碼參數設置而定
  • 流媒體服務——在拉流轉碼的場景下,會額外引入 300ms ~ 2s 的轉碼延遲(大小與轉碼參數相關),如果直接播放源流,則不存在轉碼延遲
  • 播放端——網絡延遲 100ms ~ 200ms 左右,主要是鍊路分發節點之間的傳輸延遲;防抖 buffer——5 ~ 8s

從各環節延遲貢獻看,容易得出一個直觀的結論:端到端延遲過大主要是播放器的防抖 buffer 造成,這個表面現象也經常會導緻很多同學,認為降低播放器的 buffer,就能降低延遲。這個說法的對錯,取決于從什麼角度解釋。在辯證這個結論前,我們先詳細拆解介紹下直播全鍊路的延遲:

抖音直播推流的最新算法(基于http-flv的抖音直播端到端延遲優化實踐)2

上圖主要更細緻地拆解了流媒體服務環節,即 CDN 傳輸鍊路,拆解為上行(收流節點和上層節點)、源站、下行(上層節點和拉流邊緣節點)。各環節延遲歸因如下:

主播端(推流器)

主要包含編碼延遲以及發送緩存引入的延遲(多數主播網絡情況良好,發送緩存延遲平均隻有 20 ~ 30ms),這個環節的延遲可優化空間不多,雖然通過調節編碼器參數可有效降低編碼延遲,但帶來的是畫質的損失,同時也影響壓縮效果,因此多數集中在優化弱網傳輸(不過出發點是為了提供用戶觀看流暢體驗,而不在于降低延遲)

收流邊緣節點&中間鍊路

針對 http-FLV 不需要分片的協議,CDN 傳輸各節點都是在收到流數據就直接轉發到下一個節點,這個環節主要的延遲是由鍊路傳輸引起的,與鍊路長度正相關,一般平均不超過 200ms。

如果播放端拉轉碼流,那麼在網絡傳輸延遲基礎之上,會額外增加轉碼延遲(目前各大 CDN 廠商編碼延遲大概分布在 300ms ~ 2s),包括解碼延遲和轉碼延遲,其中對于無 B 幀的場景,解碼延遲較小,主要是編碼延遲。編碼延遲主要是受編碼器緩存幀數影響,假設 FPS=15,那麼緩存 6 幀,延遲就 400ms,該部分延遲與推流編碼延遲一樣,同樣可以通過調整轉碼參數來降低轉碼延遲,但也同樣會帶來畫質與壓縮率的損失,因此這部分延遲需要根據實際場景綜合來考慮,如果對延遲要求很高,可以調整下。

拉流邊緣節點

不考慮回源的情況,這個環節主要影響延遲的是 gop cache 策略(有的 CDN 廠商也叫做快啟 buffer 策略或者快啟 cache),即在邊緣節點緩存一路流最新的幾個 gop(一般媒體時長平均為 5 ~ 7s),目的是為了在拉流請求建立時,可以有媒體數據即時發送,優化首幀和卡頓,這樣也就導緻了播放端收到的第一幀數據就是 5 ~ 7s 前的舊數據,第一幀的延遲就達到了 5 ~ 7s(這個環節才是端到端延遲過大的根因)。

CDN gopCache 的邏輯

字節與 CDN 廠商溝通約定 gop cache 按照下限優先來下發數據,比如下限 6s,表示先在緩存數據中定位最新 6s 的數據,然後向 6s 前的舊數據查找第一個關鍵幀下發,保證下發第一幀距離最新幀之間的時長不低于 6s:

抖音直播推流的最新算法(基于http-flv的抖音直播端到端延遲優化實踐)3

如上圖,如果不考慮生産端和中間鍊路的延遲,那麼 buffer 長度 7.2s 可以近似看作播放的初始端到端延遲,在播放器正常播放且無卡頓的前提下,這個延遲會一直持續到退出直播間,不會變化。這裡介紹幾個初始延遲計算的通用公式:

  • 延遲分布區間[M,M gop]s,
  • 平均延遲為 M gop/2,其中 M 為 gopCache 策略的下限,gop 即為編碼 gop 的固定大小值

例如抖音秀場 gop 大小是固定的 2s,假設 gopCache 下限為 6s,那麼觀衆的合理端到端延遲分布區間為:[6, 8]s,根據用戶請求的時間點,所有觀衆的延遲都會均勻分布在這個區間内,因此不同觀衆間的延遲 diff 最大不超過一個 gop 的長度 2s(這點是優化設備間延遲差的理論基礎)

觀衆(播放器)

播放器在 io 模塊有分配緩存 buffer(抖音線上分配 buffer 最大為 20s,也就是最多可容納 20s 的媒體數據,這個 buffer 其實越大越好,抗網絡抖動能力也越強),用于存放從 CDN 邊緣節點下載到的流媒體數據。播放器下載是主動下載,在可分配的 buffer 隊列未充滿的前提下,io 線程是連續下載流媒體數據并存放到 buffer 中,直到沒有空閑 buffer 可利用為止。因此,觀衆網絡狀況良好的情況下,在用戶請求播放,建立鍊接後,CDN 的邊緣節點的快啟 buffer,會很快都被下載到播放器的 buffer 中,後續渲染環節消費速度遠低于 i/o 下載的速度,這樣端到端的延遲就主要分布到了播放器的 buffer 中。但隻說明啟播後,直播鍊路的延遲從 CDN 的 gopCache,轉移到了播放器,播放器 buffer 并不是延遲的根因,因此,降低播放器的最大緩存 buffer,并不能降低延遲。如果換個角度理解,降低播放器 buffer 中實際緩存的數據,會降低延遲這個說法是正确的,比如通過倍速播放或者丢幀。

抖音直播推流的最新算法(基于http-flv的抖音直播端到端延遲優化實踐)4

現在了解了全鍊路延遲是怎麼産生的,我們可以确認以下幾點:

  • 端到端延遲,在 CDN 邊緣節點收到 http-get 請求那一刻起,流數據未達到客戶端 buffer 前,初始延遲的大小就已經确定了,這個延遲對應于我們的 QoS 指标-首幀延遲
  • 影響延遲大小的因素主要有兩點:CDN 邊緣節點 gop cache 策略(5~7s 延遲)以及視頻流 gop 大小(會造成一個 gop 大小的延遲 diff)
  • 客戶端 buffer 大小與延遲大小之間沒有因果關系,buffer 的大小隻會影響延遲全鍊路的分布,但降低播放器 buffer 大小隻會降低防抖能力,惡化卡頓,并不會降低延遲
  • 較低延遲的有效手段包括:
    • 降低 CDN 的 gopCache,是根本手段
    • 增加 buffer 中視頻數據的消費速度,也可以有效降低延遲,例如倍速播放或者直接丢棄媒體數據
    • 在 gopCache 不變的前提下,降低 gop,也可以降低平均端到端延遲,比如 gop=4s 調整為 2s,平均端到端延遲下降 1s
為什麼要優化延遲?

傳統的直播技術延遲非常大,從觀衆評論到看到主播給出反饋一般要在 5-10 秒以上。幾個典型的尴尬場景:

  • 單一用戶延遲大,導緻體驗差

在線教育,學生提問,老師都講到下一個知識點了,再返回來回答。

電商直播,詢問寶貝信息,主播“視而不理”。

打賞後遲遲聽不到主播的口播感謝。

假設端到端延遲為 6s,那麼在線教育和電商直播兩個場景,互動延遲由面對面的 0s,增加到了 12s,如下圖所示:

抖音直播推流的最新算法(基于http-flv的抖音直播端到端延遲優化實踐)5

打賞場景,互動延遲由面對面的 0s,增加到了 6s,如下圖所示:

抖音直播推流的最新算法(基于http-flv的抖音直播端到端延遲優化實踐)6

  • 不同用戶延遲 diff 大,導緻體驗差

在别人的呐喊聲知道球進了,你看的還是直播嗎?

這個場景的延遲體驗問題,并不是某次拉流請求端到端高延遲導緻的,主要是因為不同用戶間的延遲不一緻導緻,如下圖:

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可見,高延時影響了直播互動體驗,阻礙了直播在一些場景的落地,特别在電商直播,直播間的評論提問是觀衆和主播互動的一個重要手段,主播的實時互動反饋對直播間的活躍度和交易達成至關重要。

以上兩類由于延遲導緻體驗差的場景,分别對應我們 QoS 指标中的平均端到端延遲、延遲設備差兩個指标,延遲相關的優化也會以這兩個指标為标準。

延遲體驗優化實踐案例百萬英雄答題直播流鍊路

抖音直播推流的最新算法(基于http-flv的抖音直播端到端延遲優化實踐)8

延遲需求
  • 所有觀衆端到端時延在 6s 以内——對應首幀延遲和平均端到端延遲指标
  • 不同觀衆 A,B,C 之間直播流時延差在 2s 以内,避免答題不同步——對應設備延遲差指标
需求分析
  • 對于答題類活動直播場景,用戶主要集中精力在聽題、讀題、答題,與主播的互動不是強需求,因此端到端延遲不是優化重點,隻要滿足需求的 6s 即可
  • 用戶使用場景多數是面對面或者實時語音組團答題,會對彼此之間延遲不一緻的現象很敏感,因此保證設備延遲差盡可能小是核心需求點
解決方案
  • 滿足時延 6s 以内——調整 gopCache 以及 gop 大小

gop=2s,gopCache 下限為 5s,那麼首幀延遲分布在[5s, 5 2s]内,平均延遲為(5 (5 2))/2=6s,具體措施如下:

  1. 各家 CDN 快啟策略需要設置為下限優先,并且快啟 buffer 阈值為 5s
  2. 推流參數設置需要設置 gop=2s,且保持穩定:保證觀看同一路流的用戶,時延 diff 在 2s 内
  3. 轉碼配置需要保持 gop=2s 的配置,并且 I 幀對齊:保證觀看不同轉碼流的用戶,時延 diff 在 2s 内
  • 延遲差在 2s 以内

調整 gop=2s 後,僅能保證一直流暢播放無卡頓的 vv,彼此直接的延遲 diff 在 2s 以内,但對于觀播過程中發生卡頓的用戶,累計延遲增加的情況,延遲 diff 會越來越大,例如用戶 A 卡 4s 後,恢複正常播放,那麼 A 的端到端延遲會增加 4s,如果 A,B,C 是一個組隊答題的小夥伴,A 的題目解說會一直落後 B 和 C,這樣的體驗很不好。因此需要針對這類場景的設備延遲差做優化:這時候需要播放器追幀微調,使 A 的播放速度追上 B 和 C。具體措施如下:

  1. 追幀的原則是:在 A 的播放器 buffer 超過 6s 時,就開始倍速播放,直到 buffer 低于 6s,這時候 A 就追上了 B 和 C
  2. 追幀阈值 6s,追幀速度是 1.4,這樣設置的效果時,A 觀衆在延遲落後 4s 的情況下,追幀 10s 即可趕上 B 和 C,實際阈值的設置,可以根據需求來确定,原則上是在延遲滿足需求時,盡量不觸發追幀,保持正常速度播放
效果驗收

相對于第一屆百萬英雄答題,延遲不同步的用戶反饋大量減少

4s 低延遲字節内購會直播流鍊路

類似于百萬英雄

延遲需求
  • 所有觀衆端到端時延在 4s 以内——對應首幀延遲和平均端到端延遲指标
  • 不同用戶在聽到主播說上鍊接時,與購物鍊接彈出時間盡量一緻——對應設備延遲差指标
需求分析
  • 内購會有電商主播帶貨環節,因此對互動延遲敏感
  • 内購會是大型組團搶購活動,員工都在工位面對面參與,因此對設備延遲差也會很敏感
解決方案
  • 推流&轉碼流配置

配置項value配置方式推流 gop2sOBS 推流器配置轉碼 gop2s轉碼模版

  • CDN 側

相對于百萬英雄答題場景,内購會對互動延遲敏感,因此這裡相對于百萬英雄答題需要做特殊配置,由于各家廠商默認 gopCache 策略,平均端到端延遲在 6s 左右,不滿足需求的 4s,需要通過配置 url query 參數控制廠商的 gopCache 策略,保證延遲在 4s 左右

  • 播放端參數配置詳情
  1. 延遲等級:4s
  2. 參數配置目标:降低不同設備間延遲差,控制用戶延遲分布在[3000ms, 4000ms]内,這樣保證設備間延遲差最大不超過 1s——延遲低的用戶慢放,延遲高的用戶追幀,從而更精确的控制設備延遲差低于 gop 長度 2s

抖音直播推流的最新算法(基于http-flv的抖音直播端到端延遲優化實踐)9

  • 倒計時确認時機

内購會上鍊接或者答題,是根據現場助理觀播的延遲來确定上鍊接或者發題的倒計時時機,由于有快慢放對齊設備延遲差的過程,建議助理看播 1min 後,延遲穩定後,再确定倒計時

效果驗收
  • 線下演練以及正式場不同設備間的流内容延遲,進入觀播後通過快慢放調整後,延遲基本都穩定在 4s,且 diff 不超過 1s
  • 主播口播“上鍊接”與實際鍊接彈出延遲 diff 在 1s 内,搶購體驗良好
  • 基本無卡頓反饋 case
抖音直播-FLV 低延遲-3s直播流鍊路

抖音直播推流的最新算法(基于http-flv的抖音直播端到端延遲優化實踐)10

需求目标
  • 平均延遲達到 3s
  • 播放時長、看播滲透、留存等核心業務指标顯著正向
  • 電商 GMV、充值打賞等營收指标顯著正向
需求分析
  • 傳統直播場景,不同觀衆同一時刻經常觀看不同主播的流,且經常是個人獨立觀播,對同一直播間,不同觀衆延遲一緻的訴求基本不存在,因此延遲設備差不是優化重點指标
  • 秀場直播、直播帶貨等場景,是強互動場景,對互動延遲要求高,本需求核心優化點是端到端延遲
解決方案

本次需求場景的受衆是抖音的所有直播用戶,網絡質量的優劣也是參差不齊的,在保證滿足降低延遲的需求目标,我們還需要保證觀播的流暢性不要負向太多。

延遲解決方案

  1. gop 下調為 2s
  2. 配置 gopCache 下限參數為 1800ms,延遲區間為[1800 200ms,3800 200ms],平均 3s

卡頓優化方案

先驗知識科普

  • 啟播 buffer 策略:表示首幀渲染後,需要等到播放器 audio buffer 達到一定阈值後,再繼續播放,這樣可以增加網絡抗抖能力
  • 網絡分級 1 ~ 8:
    • 8—等效于非常好的 4G 網絡;
    • 7—等效于較好的 4G 網絡;
    • 6—等效于一般的 4G 網絡;
    • 5—等效于較差的 4G 網絡;
    • 1 ~ 4—網絡質量差

基于網絡質量的個性化啟播 buffer 策略

  • 方案設計基本原理
    • 基于網絡分級,自适應調整啟播 buffer
    • 設定啟播 buffer 最大調整區間為[0,850ms]
    • 不同網絡分級映射到不同的啟播 buffer 區間
    • 随着網絡分級的變差,啟播 buffer 檔位遞增速率也加快
    • 同一網絡分級的不同 vv,根據重試和卡頓次數,在該網絡分級的啟播 buffer 區間中進行微調
    • 随着卡頓次數的增加,啟播 buffer 在對應檔位區間内的微調幅度逐步下降
    • 對于同一次 app 啟動周期内,發生多次直播 vv 的情況,需要考慮最近一次直播播放 session 中的卡頓和重試情況,且卡頓和重試的影響權重随着時間衰減
  • QoS 收益:卡頓負向降低了 20%

基于網絡質量的個性化延遲策略

基于數據統計發現:網絡分級 1 ~ 4 的 vv 占比為 5.54%,但卡頓指标卻貢獻了 47.83%,再結合本需求場景設備間延遲差并不是核心指标,因此可通過個性化延遲來優化卡頓。

  • 方案設計基本原理
    • 基于網絡分級,自适應調整延遲
    • 不同網絡分級映射不同的 gopCache 下限
    • 随着網絡分級的變差,延遲逐漸增大
  • QoS 收益:卡頓負向降低了 30%

客戶端管控 CDN 卡頓優化策略

在需求推進過程中發現兩個奇怪的現象:

  • 在網絡質量足夠好的場景下進行線下測試,發現低延遲更容易觸發 CDN 的丢幀策略(優化卡頓的策略),從而導緻渲染卡頓上漲(和 CDN 溝通後,CDN 側不願意透露太多的丢幀策略細節,根因無法求證)
  • 在 AB 實驗過程中,某一家 CDN 廠商上線了過激的丢幀策略,引起了線上大量反饋,從用戶反饋看,基本都是反饋剛進入直播間的卡頓,推測用戶對啟播階段的丢幀卡頓,更敏感

結合以上兩個現象,基本可以判斷低延遲情況下,CDN 在啟播階段更容易丢幀,且啟播丢幀會嚴重影響 QoE 體驗,因此管控 CDN 丢幀策略,對 QoS(視頻渲染卡頓)以及 QoE 都是有正向優化效果的,管控規則如下:

參數名描述規則protected_period拉流 session 丢幀保護期:請求開始的前 n 毫秒不能丢幀protected_period=0:表示整個拉流過程中都不能丢幀;當 value>0 時,比如 protected_period=5000:表示拉流 session 的前 5000ms 不能丢幀,5000ms 是以系統時鐘(本地時間)緯度來衡量gop_keep_duration發生丢幀的 gop 保留時長下限:時長是視頻流緯度的 duration當 value>0 時,比如 gop_keep_duration =2000ms,表示丢幀後,對應 gop 必須保留發送到用戶的的視頻流總時長不低于 2000ms

  • QoS 收益:FLV 低延遲渲染卡頓負向降低約 30%
最終效果驗收
  • QoE 指标收益
    • 核心業務指标:直播人均看播時長、看播滲透、留存等顯著正向
    • 營收相關指标:電商人均支付訂單數、付費滲透、充值等顯著正向
  • Qos 指标
    • 端到端延遲:3.24s
    • 卡頓:增加 13%
  • 帶寬成本收益

由于低延遲降低了 gopCache,延遲下降到 3s,相對于 7s 高延遲 FLV,在啟播時會少下載 4s 的數據,尤其抖音直播預覽流占比達到 70%,因此低延遲 FLV 可以節省不必要的帶寬成本,成本收益為 10%

關于延遲的思考

思考一:觀衆對互動延遲的感知是否存在拐點,延遲降到一定程度,用戶感知不到?我們從三個典型的互動場景來思考:

  • 觀衆評論,主播看到評論進行口播回複互動:觀衆對話框輸入評論平均耗時至少 2s 以上,再降低互動延遲是否有收益?
  • 觀衆打賞送禮,主播進行口播感謝互動:假設觀衆打賞耗時平均 1s 左右,此時打賞後互動延遲 3s 口播感謝,此時的延遲水平是否已經滿足觀衆對主播感謝響應度的需求?
  • 直播帶貨場景:無論“上鍊接”口播與鍊接實際彈窗是否一緻,還是秒拍場景,核心的延遲指标都是設備間延遲差指标會影響體驗,是否實際的端到端延遲其實觀衆并沒有互動延遲敏感?

思考二:在傳統标準直播 http-flv 場景下,是否可以依然基于本文中介紹的方法,繼續下探更低延遲,比如 1s?個人判斷是可以做到的,但面臨的挑戰也更多,需要更精細的播控策略來平衡延遲與播放流暢性,比如:

  • 在 tcp/quic 等傳輸協議場景,啟播時 CDN 側都存在帶寬(最佳的發送速率)探測的算法邏輯,基于實際發送數據探測結合 ACK 等反饋信息來增加發送速率,那麼這裡就存在一個問題——繼續降低 gopCache,滿足延遲下降到 1s 的同時,也導緻 CDN 用于發送探測的數據量會變少,不足以探測到網絡鍊路實際的帶寬,這樣會導緻 gopCache 階段平均發送速率會降低,抗網絡抖動能力會急劇下降,同時也會影響首幀,因此為進一步下探延遲,需要播放端和 CDN 相互配合優化啟播發包速率,這樣才能保證流暢性不負向過多
  • 更低延遲的場景對延遲的要求也極高,也更容易發生卡頓,但凡發生一次卡頓,延遲就很容易成倍增加,最終導緻延遲降不下來,進一步下探延遲也需要配合精細的追幀或者丢幀策略
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