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提燈與地下城遊戲難度
提燈與地下城遊戲難度
更新时间:2024-11-11 12:44:57

文丨小樓一夜聽春雨丶@bigfun社區

哈喽大家好我是小樓XD。

最近開學了好忙,但關于這個話題還是想來聊一聊。其實一周前就有這個想法了,趁今天下午有空來好好寫一下(就是晚上得加班幹活了

提燈與地下城遊戲難度(從提燈與地下城談起)1

)。這也算是我第一篇在手遊區的投稿,對這方面涉獵不是很廣泛,文章中如果出現問題或纰漏歡迎大家批評指正

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話不多說,我們進入正題~


一、如何評價《提燈與地下城》?

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首先,我不推薦這款遊戲。

這款遊戲我從公測左右開始玩到現在,雖然沒有特别肝,也沒有充過錢,就每天佛系玩玩,但現在也滿級算是個“老玩家”了。之所以玩這款遊戲是因為《魔塔》和《貪婪洞窟》讓我對于這類遊戲抱有期待,并且個人比較喜歡這種類型的豎屏遊戲。

就個人而言,這款遊戲目前給我的感受是主要有這些:

①騙氪。想方設法讓你在各種方面花錢氪金(雖然我對這個免疫)。

②墨守成規。高情商:完美還原《貪婪洞窟》,低情商:換皮再賣一遍。

③内容少。一天就能體驗完全部的遊戲内容,然後就是打換皮怪拿換皮裝備。

④社交性差。要不是有個排行榜,和單機沒有任何區别。

⑤缺乏運營。開服沒有任何活動,快一個月了除了出了仨氪金寵物之外沒有任何新内容。

⑥外挂橫行。加速和挂機腳本是玩這個遊戲的标配,對于“單機”遊戲這是緻命的,而工作室沒有精力監管。


為什麼這款遊戲會出現這麼多的問題?怎樣能拯救這一款遊戲?純“刷刷刷”類型的内購制聯網手遊結合能走多遠?下文咱們來慢慢聊一聊。

二、為什麼喜歡“刷”?

快速的提升 探索未知 高強度快節奏

在各類RPG、ARPG以及Loot Shooter等刷刷刷遊戲中,獲得“提升”是我們追求的第一目标,不論是戰力的提升、裝備的提升、技能的提升還是其他方面。“刷刷刷”遊戲的特點就是獎勵機制的獨特,高強度的對戰以及戰鬥帶來的是戰力迅速的提升與裝備快速的叠代,然後我們再以一種新的姿态投入到更高強度的“刷刷刷”中。即使有重複的内容,我們也不會感到非常反感,因為遊戲體驗主要來自角色,而角色的提升會為每次的戰鬥帶來不同的體驗,因此我們會不厭其煩地一直刷下去。

《提燈與地下城》與《貪婪洞窟》等等這類手遊(以下統一簡稱《提燈》)與上述遊戲有着相同的内核,因此會讓人玩起來非常上瘾,沉迷于“刷刷刷”。并且這種類型的遊戲在手遊中也是很新奇的類别。

雖然目前的手遊中大多都包含着“肝”與“刷”的元素,但與此類遊戲的内核有着本質的區别,不要混為一談。

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廣受好評的刷刷刷典範《暗黑破壞神2》

三、為什麼“刷刷刷”越來越被排斥?

1、時間碎片化

現如今的手遊的宣傳語,我們見到最多的标簽可能就是“挂機”、“掃蕩”、“放置”、“養肝休閑”等等。手遊與端遊以及主機遊戲相比,便捷與低門檻是最大的優勢。如果一款手遊,玩家能夠用等車、坐地鐵、坐在馬桶上的時間完成日常,偶爾上線遊戲角色就能夠獲得提升,讓玩家收獲成就感;再加入一些有意思的内容讓玩家在周末或者空閑時也願意抽出時間來遊玩,有定期的活動以及健全的社交系統,那麼這款遊戲隻要題材合适,那麼一定受衆很廣。

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主打挂機養成的《魂器學院》

而《提燈》的遊戲内核卻與此類遊戲完全相反。玩家需要花費大量的時間投入進遊戲來獲得提升,遊戲的核心玩法不是養成,而是“刷刷刷”的過程;遊戲的終局内容不是社交合作,而是在不斷的“刷刷刷”之後挑戰并擊敗BOSS。這一類遊戲與目前的主流遊戲風格相比顯得有些格格不入。

2、注重社交的遊戲環境

手遊的載體是手機——我們平日一定會攜帶的通訊設備,因此社交性也成為了了衆多手遊必不可少的特性。不論是遠程聯機、面對面藍牙聯機還是世界聊天、好友功能、公會系統等等,往往人們玩手遊并不是因為這款遊戲有多好玩,而是因為朋友都在玩,一起玩才能更好地融入他們,并且社交功能可以有效地提高手遊玩家粘性與遊戲收入。

而《提燈》本質上是一個單機遊戲,沒有任何社交性,即使強行聯網化也讓人感覺到嚴重的社交性缺乏。

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公主連結的團隊戰

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MOBA遊戲的5v5實時對戰

四、好玩與好賺錢的沖突

1、買斷制遊戲不利于工作室營收

目前的遊戲大多隻有這兩類收費方式:内購or買斷制。買斷制和内購制的營收差距我就不贅述了,相信大家都心知肚明。并且目前手遊大多都以内購形式推出,遊玩門檻低并且應和目前手遊市場環境。一款一上來就要你6塊錢否則不讓你玩的遊戲,和一款免費遊玩但是會讓你買6塊錢新手禮包的遊戲,你會怎樣選擇呢?

《提燈》本來就是單機遊戲的内核,按理來說買斷制更加适合,但本就沒什麼人氣的公司,推出這樣一款冷門類型的買斷制遊戲,原意掏腰包的玩家一定不會太多,對工作室的腰包肯定也不太友好。

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買斷制魂?類手遊《帕斯卡契約》(我最近在steam玩的)

2、抽卡系統與刷刷刷相違背

提到手遊,“抽卡”、“十連”貌似已經約定俗成必不可少,當然這也是最能吸引人氪金的功能。為何說抽卡與“刷刷刷”相違背呢?因為我們在卡池中能獲得的東西一定是卡池獨占(暫時/永久)的,并且足夠強力,除了在這裡抽到,你很難從别的地方獲得到同類的物品,否則就沒人去抽了嘛。但是這就與“刷刷刷”沖突了,如果你費好大勁刷了好久的裝備,發現卡池裡面的東西比你刷出來的好不知道多少倍,并且那些好東西你不管怎麼刷都不可能得到,那你還會去刷嗎?如果一個以“刷刷刷”為内核的遊戲,玩家卻不能通過遊戲的核心内容獲得完整的遊戲體驗,那麼這樣遊戲還會有人長久地玩下去嗎?

解決方法就是做出多套提升方法,讓抽卡主導一個系統而不要過分地幹涉其他“刷刷刷”的獎勵獲取。《提燈》的寵物系統也算是一種不錯的嘗試,但是過于困難的養成與毫無希望的刷取讓玩家望而卻步。

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你甚至可以在開放世界裡獲得裝備XD

3.氪金點的設置破壞戰力系統

開篇我就講過了我們喜歡刷刷刷遊戲的原因,它獨特的魅力能夠讓我們不厭其煩地刷。這獨特的魅力是什麼?劇情?技能?特效?大又白?這些都可以加分項,但絕對不是核心。刷刷刷遊戲最有魅力的地方是——系統。

武器系統、技能系統、戰力系統……他們讓我們體驗各種不同的Build、收獲成就感,最重要的是——平滑流暢的提升。這是帶給我們極佳遊戲體驗的核心,重中之重,不斷提升讓我們不斷地繼續遊戲。

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暗黑3的裝備系統

我們在玩各種遊戲時應該都經曆過這樣的感受,對于如何強化自己感到茫然:這個裝備強化了會不會浪費了啊?這個技能升級了之後還會用到嗎?分解會給我素材嗎?因為這些問題,我們會畏手畏腳,即使百般小心多多少少也會有浪費素材的地方,這些都會讓我們的戰力提升不那麼流暢和平滑,一定程度上會破壞我們的遊戲體驗。

“刷刷刷”類型遊戲出色的地方就在于其穩定流暢的戰力系統,能夠承受住快速的裝備叠代,讓玩家投入“刷刷刷”的每一分鐘都有意義,每一分鐘都有實打實的收獲,讓玩家的戰力不斷地穩步提升,把玩家的努力轉化為實打實的戰力和成就感。而既然是氪金遊戲,設置的氪金點必然要在玩家的必經之路上,帶給玩家提升。因此氪金點的設計必然會在一定程度上拖慢玩家的成長速度,例如将材料需求設置的很高,掉落率拉低等等,并且在一些地方設坎讓玩家進行抉擇:是花更多的時間去刷還是氪服困難。這無疑是對玩家遊戲體驗的破壞,但這同時也是工作室最能賺錢的地方。要獲得更多的收益,就要破壞玩家的遊戲體驗,而《提燈》類遊戲如果給予玩家很流暢的遊戲體驗的話很難讓人提起氪金的欲望,因為不需要(又沒有好看的lp

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)。


上面談的已經不少了,我想到的能清楚表述出來的基本也已經講的七七八八了。如果你有自己的想法也歡迎在評論區提出來和大家分享~

這裡其實可以算是結尾了,但我還是想再聊一下《提燈與地下城》的玩家反響,以及一些自己的意見。其實也希望官方能看到吧,但這篇從題材來看應該還是會投到手遊區,就随便聊聊吧。對于沒有遊玩過這款遊戲的朋友看到這裡就可以了,感謝你的閱讀。我是小樓,我們下期有緣再見~


如何拯救《提燈》?

在官網動态的評論區可以算是重災區,最早都是提意見的,提什麼的都有,有靠譜的也有拍腦袋随便說的;現在呢?全是統一戰線噴官方的

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。原因也很簡單:玩家看不到制作組有一點上心的地方,至少在想怎麼圈錢。至于這一點我就不讨論了,畢竟我也不怎麼喜歡這個官方,我就是個打遊戲的哪懂這些

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好了吐槽到此結束,下面從我能想到的一些方面讨論一下,提一些建議并且理性分析一下。

1、體力系統

現狀:

最早《貪婪洞窟》作為單機是沒有體力限制的,你打一整天不停都可以。《提燈》的制作組說是為了防止腳本,就給加了一個非常高的上限——270體力(體力每下一層消耗一點)。制作組也直播過清體力,開新号直播了近8小時最後受不了直飛BOSS才把體力耗完。對于現如今的手遊玩家,已經很習慣與每日的資源要刷完這個觀念,這個數額的體力屬實難以理解。而且,退一萬步說,就算你開腳本挂機,那也得一天挂10來個小時才能差不多耗完體力。總之,體力系統的設計非常的離譜,完全不合理,讓人不能理解。

個人建議:

加入燃燒體力功能,可以選擇1-5倍的體力消耗進入副本,并且選擇“金币經驗獲得up”,“裝備材料掉落up”或者“契約蛋掉落up”其中的一個進入副本,可以讓不能抽出很長時間的玩家快速獲得提升,但收益會比1倍要略低。

掃蕩?自動戰鬥?

首先個人認為這兩個功能是不可能實裝的,因為這是遊戲核心,上文也已經說了很多遍了。

而且官方為了給玩家一些日常獎勵已經加入了派遣功能。

2、刷

沒有自動拾取、自動分解,對于一款刷刷刷遊戲的遊戲體驗的破壞真的是毀滅性的,撿東西真的是我現在最厭惡的事情。

另外建議清圖之後可以一鍵尋路自動找樓梯,或者添加按鍵直接一鍵傳送下一層(建議這個)。清圖不是很讨厭的事,我們隻是讨厭無意義的趕路。

3、寵物天賦

這個真的是無底洞,三項數值全随機,本來開蛋出超稀有已經挺難了,還要去追求高屬性,而且還有那麼多寵物……直接讓我回想起命運2刷god roll心靈操縱師的野心的絕望經曆

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因為這個設定,創造了太多的無效遊戲時間。雖然你可以說分解超稀有給的材料你也要刷,但是你的低屬性寵物你要覺醒嗎?覺醒了分解可就不返還覺醒材料了。屬性轉移?5周的周常獎勵才能轉一次,5周後你還在玩這個遊戲嗎?

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空巢老人1=2

建議加入保底,比如開出10個超稀有,必定會獲得倉庫中屬性最高的寵物任一屬性 0.1的寵物,讓玩家的努力有所收獲。

此外,聖物也是如此,希望加入掉落保底。

制作組承諾4月會進行更新,希望能讓遊戲好玩一點吧,要是毫無改進我也棄了

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