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電腦遊戲有個角色叫宮本武藏
電腦遊戲有個角色叫宮本武藏
更新时间:2024-11-18 02:27:07


單飛後的小島秀夫曝光度依舊不減,話題之作《死亡擱淺》不僅赢得玩家追捧,而且還入選了2019年度遊戲陣容。對于單飛後的小島來說,已經足夠成功。

不是所有人都有小島的幸運,比如今天故事的主角岡本吉起。老一點的玩家可能對他有所了解,新的玩家估計都不知道他是誰,沒關系——《生化危機》系列之父,你覺得這個頭銜怎麼樣。

《生化危機》系列之父不是三上真司嗎?沒錯,不過當時三上有個頂頭上司——岡本吉起,正是他一手促成了《生化危機》的立項,而且岡本還參與了生化危機一代的總體把關和指導。

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荒野大镖客大家玩的都是FC版,誰玩過街機版

岡本吉起1981年在KONAMI 完成了他的遊戲首秀,制作開發了《時空飛行員》和《Gyruss》,1983年,CAPCOM高薪挖牆腳将其納入麾下,此後《1942》《荒野大镖客》成為岡本吉起一炮而紅的代表作品。随後跟随岡本吉起的是輝煌的歲月,《街頭霸王》《快打旋風》《星之卡比鏡之大迷宮》《生化危機》,一系列的輝煌成就讓岡本吉起成為業界頂尖的制作人,并在1996年就任CAPCOM開發部長,成為事實上CAPCOM遊戲研發最高決策人。

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岡本吉起的街頭霸王伴随了許多玩家的童年

可惜的是,這位遊戲界曾經叱咤風雲的明星級人物已經徹底消逝在茫茫人海中。

時間回到2003年,彼時的岡本吉起處在人生巅峰。不同于其他離職的明星制作人比如闆垣伴信、小島秀夫、三上真司、稻船敬二、松野泰已等,是因為受到各種因素影響制約才被迫離開。事實上,直到岡本吉起離職的那一天,CAPCOM還對他好言撫慰,真心挽留,不僅許諾給他大幅加薪,社長辻本憲三還親自出面,希望岡本收回離職決定。

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錢不是問題,給錢也不幹

岡本吉起沒有當面拒絕,因為這樣有失禮貌,他推說再考慮考慮,然後毅然離開了CAPCOM,原因很簡單,岡本吉起要追求更大的藝術創作自由。

狂放不羁的性格

岡本吉起獨特的個性與闆垣伴信,三上真司相比毫不遜色,過人的才華和狂放不羁的性格成就了岡本吉起,也預示了他的未來。岡本吉起屬于典型的日本遊戲産業朝氣蓬勃時期的創業者——桀骜不馴、富有創造力、充滿想象力。

上世紀90年代是日本遊戲産業的巅峰期,大量富有才華的遊戲制作者在一系列因素下早就了諸多經典,比如任天堂社内一幫摸魚的造就了系列史上最另類的《塞爾達傳說織夢島》,研發《生化危機2》最終變成了《鬼泣》的神谷英樹,以及上司原本布置研發一款賽車遊戲,結果拿到成品的居然是一款射擊遊戲的岡本吉起。

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射擊遊戲194X系列,也是岡本吉起打造

這樣的事情在當時層出不窮屢見不鮮,成為行業興旺富有活力的重要表現形式。在岡本吉起的帶領下,CAPCOM遊戲研發部門成為一群才華橫溢年輕人開展創作的天堂,以至于瞞着高層展開立項研發制作成為CAPCOM的一種企業文化,神谷英樹的《鬼泣》就是在這種環境下誕生的産物。

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鬼泣本來是作為生化危機2存在的,後來瞞着高層存在了下來

岡本吉起身為公司高層,卻完全沒有日企高層的刻闆嚴肅和莊重,愛開玩笑,總是一副玩世不恭的樣子,以至于同事很難分清楚岡本到底哪一句話是真,哪一句話是玩笑。

本應前途光明的遊戲共和國

就像名字一樣,岡本吉起離職創建的遊戲共和國是寄托着岡本自由創作思想的産物。沒有一個離職的明星制作人有岡本吉起那樣的條件,他離職時用他自己的話說“當時賺錢多到荒謬”,可見不論職務也好薪資待遇也好,都不是岡本吉起離職的原因,作為一個富有創造力的制作人,隻是因為CAPCOM在成長中變得日趨保守,無法像以前一樣給岡本更多的創作自由,才讓岡本動了離開的心思。

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岡本吉起和的他的夢想——遊戲共和國

岡本離職時,各方面的條件都非常優越。首先找到投資人并不困難,找項目也非常容易,不像小島秀夫充滿坎坷無錢無人,也不需要像白金工作室那樣四處求人拉項目,弄的三上真司為了生存到處化緣。相反,岡本吉起一離職,很多公司主動找上門來,洽談項目合作,但令岡本失望的是,這些公司提的大多是“我們做一個打喪屍的遊戲吧”,要麼是“我們做一個格鬥遊戲吧”。這些條件,讓岡本吉起感到失望,之所以離職,就是因為岡本厭倦了做曾經多次做到的事。另外還有一個原因,就是岡本吉起非常注意不想與曾經的東家和同事為敵,做相同素材,相同類型的遊戲。

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生化危機流行後,喪屍類遊戲一時成為熱門

因此,岡本吉起拒絕了KONAMI,NAMCO等巨頭,選擇了與索尼和微軟等第一方合作,這樣誰都不得罪。即便如此,初創的遊戲共和國很快就從18人的小作坊發展到了300人的大規模,可見無論是遊戲制作方還是業内從業人員都十分看好遊戲共和國的發展。

雄心勃勃的岡本吉起提出了9年發展計劃,前三年任務是招聘人才,中間三年用于提升遊戲質量,後三年才是遊戲共和國盈利走入正軌的時期。這樣的規劃不可謂不宏偉,可惜岡本的理想相對一個初創的公司來說,顯得過于宏大,也注定了遊戲共和國的命運。

一戰未成名到命運多舛

遊戲共和國第一款廣受矚目的作品是PS2遊戲《源氏》,另外一款是X360遊戲《大家來派對》。最關鍵的問題在于岡本吉起并未直接參與作品的制作,而是主要負責公司的商業運作,這樣定位讓這兩款作品注定在品質上無法保證。而對于一個初創的公司來說,頭一次業務顯得非常重要,顯然岡本吉起忽略了這一點。《源氏》的整體素質還算不錯,作為一款PS2末期的遊戲,漂亮的日式古代風格畫面非常唯美,戰鬥系統也非常有特點,事實上為了讨好手殘玩家還特意降低了戰鬥難度,但過短的流程和場景的反複利用,顯然能從中看出成本的限制。

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美美的靜禦前,源氏美工太強大了

至于《大家來派對》,明顯出現了對市場誤判,這種休閑型畫面簡陋的遊戲無疑與X360硬核美式風格的主機完全不相匹配。首發幾年活動隻有寥寥十幾人到場,讓遊戲的首發儀式顯得非常尴尬。最終這款作品隻賣出了區區641套,可謂重重的一擊。微軟徹底喪失希望,取消了遊戲共和國開發的第二款X360項目。

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這種風格的遊戲出在微軟平台,注定是死路一條

最糟糕的是PS3首發獨占遊戲《源氏 神威奏亂》,這款作為PS3展會現場演示的重頭戲,不僅沒有赢得業界的歡呼和掌聲,甚至讓人懷疑PS3的整體機能。作為一款次世代遊戲,《源氏 神威奏亂》不僅畫面進化有限,而且玩法單調,糟糕的視角設定徹底将這款遊戲葬送。

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瀕臨絕境到最後的挽歌

東邊不行,岡本吉起将視野投向了西方。在大洋對岸一家名為brash的遊戲發行商選擇了遊戲共和國,并一口氣給了遊戲共和國10個開發項目。對于極度缺錢的遊戲共和國來說,當前重點不是開發原創品牌和項目,而是先活下去。于是配合着電影《諸神之戰》的同名遊戲就在此次合作中誕生了,為此,brash投入了1000萬美元,是這個誕生不久的小公司最大的項目。

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諸神之戰遊戲版錯過了電影上映黃金期,沒能大賣

遊戲共和國自然全力投入開發,遊戲版的《諸神之戰》開發非常順利,brash對遊戲的品質贊不絕口,于是又追加了第二款遊戲,就是同名電影《斯巴達300勇士》的遊戲版。按照brash的計劃,後續還會有《斯巴達300勇士》續集的遊戲開發,還有一系列奇幻小說等着遊戲改編開發。

如果按照這樣的劇本一路走下去,也許遊戲共和國可能真的從此一帆風順,前途光明。但不幸的是,小公司brash,沒有等到遊戲正式發售的那一天,現金流就斷了,brash破産了。

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看似發展良好的BRSH破産了,對遊戲共和國來不吝當頭一棒

經曆此次大劫難,岡本吉起的遊戲共和國每個月要擔負項目開發200萬費用,而最終遊戲上市卻遙遙無期。為此,岡本吉起不得不多方斡旋,将遊戲版權挪到了NAMCO手中,在其支持下,這款倒黴的遊戲最終得以開發完成。但由于電影早已上映,《諸神之戰》遊戲錯過了最好的發行時間,隻能和DVD版同步上市,結果上市三個月銷量不及預期的40%,以慘敗告終。

最後的一擊徹底将遊戲共和國的精氣神徹底打沒了。随後的遊戲共和國與NAMCO合作開發了幾個《龍珠》《騎士契約》等遊戲,但遊戲銷量始終沒有起色。

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魔人與失落的王國同樣沒能創出什麼名堂

2011年,曾經充滿希望的遊戲共和國在大裁員後,隻留下了岡本吉起一個人。

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命運多舛,本來遊戲共和國是有一線生機的,可惜

随後的岡本吉起,并未向傳聞的那樣因為債台高築而受到黑社會追殺,也沒有因此心灰意冷走上絕路,他言談中依然充滿樂觀。隻不過,那個追求創作夢想的遊戲主機金牌制作人岡本吉起沒有了,剩下的是投向手遊市場的生存而已。

市場就是這麼殘酷,轉眼間就會吞噬掉一個才華橫溢的創作者,吐出的卻是隻剩下顧得眼前的衣食,顧不得詩和遠方的生存者。

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當年意氣風發的年輕人再也回不來了

幸運的是,岡本吉起最終依靠手遊鹹魚翻身,他公開表示,再也不會開發主機遊戲。

這是最大遺憾。

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