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steam二次元rpg大作推薦
steam二次元rpg大作推薦
更新时间:2024-10-12 03:25:19

2017年,著名的遊戲網站IGN又給全世界的RPG排了一遍座次,這次榮登榜首的是SFC遊戲《時空之輪》(Chrono Trigger)。五年前,IGN曾經搞過相同的評選,《時空之輪》僅次于《最終幻想6》排在第二,牢牢地将《魔獸世界》、《博德之門2》、《口袋妖怪》等一幹猛人踩在腳下。

就是這樣一款評價一流的RPG,最近卻在Steam上遭到如潮的惡評。《時空之輪》究竟牛在什麼地方,能讓歐美的專業媒體如此青睐;又到底是撘錯了哪根線,受到玩家瘋狂的差評?

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陰差陽錯誕生夢幻組合

說到《時空之輪》,最為人津津樂道的,當屬遊戲夢幻般的制作團隊——遊戲導演:《最終幻想》坂口博信;劇本撰寫:《勇者鬥惡龍》堀井雄二;人物設計:《七龍珠》鳥山明。

這三個名字,在日本遊戲界就代表着RPG的泰山北鬥。作為日本角色扮演遊戲的兩座巅峰,《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》的主創能夠聯手打造原創遊戲,本身就極具市場賣點。因此《時空之輪》也常常被看做是RPG黃金年代的代表作,象征着任天堂在16位機時代統治的頂峰。

但是,在令人羨慕的制作表背後,真正的開發工作并不像玩家們在媒體上看到的那樣耀眼。《時空之輪》的誕生一波三折,差一點就沒機會降臨到這個世界上。所謂的三巨頭,也不過是宣傳用的噱頭,遊戲真正的制作者另有其人。

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1990年,《最終幻想3》一舉突破百萬銷量。這場勝仗讓幾年前還瀕臨破産的Square士氣大振,決定趁熱打鐵制作遊戲的續作。當時正值主機更新換代之際,在熟悉的老平台FC和強勁的新平台SFC之間如何選擇,成了擺在公司眼前的一個難題。最後Square的解決方案是 —— 在兩個主機上同時做續作,FC上做《最終幻想4》,SFC上做《最終幻想5》。

兩個項目并行開發一段時間後,主機市場發生重大變化,SFC順利接替了FC的位置,成為最主流的遊戲主機。于是在SFC上的《最終幻想5》成功上位,直接以《最終幻想4》的名義上市。而原本叫這個名字的FC版項目,則被直接喊停。

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項目夭折讓FC版開發組成員非常沮喪。組内有一名頗有想法的策劃叫田中弘道,曾經為“最終幻想”系列貢獻了經典的召喚獸系統。他提出了一個全新的遊戲設計案,用來頂替被砍掉的《最終幻想4》。

在此之前,田中弘道曾經與鳥山明有過一次交談。借此機會,他向公司提出做一款能夠“重現鳥山明世界”的RPG。當時任天堂與索尼将聯手推出SFC CD機的消息滿天飛,田中弘道想要借助該機器強大的機能和超大的容量,展現一個龐大的無縫橫版世界。他将這個野心勃勃的原創遊戲起名為《Chrono Trigger》。

人算不如天算,誰都沒想到任天堂和索尼居然鬧掰了。随着索尼版CD機的胎死腹中,《Chrono Trigger》這個項目也黃了。可是項目組的人不死心,頑強保住了這個企劃案,并将遊戲改成另一番模樣,終于獲得了上市的機會。這個被換皮的遊戲,叫做《聖劍傳說2》。

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不出幾年,Square一躍成為任天堂最重要的第三方夥伴,協助後者開創了SFC的RPG黃金年代。想要擴張自己産品的Square,翻箱倒櫃看看還有什麼可以拿來改成RPG的案子,突然就看到了早已被遺棄的策劃案。

“重現鳥山明世界”,《Chrono Trigger》的這個點子再次打動了Square。于是,塵封已久的名字和點子重見天日,這就是後來的《時空之輪》。

《時空之輪》雖然沿用了舊策劃案的名字,但内容卻是全新的。這時候的Square今非昔比,直接砸重金請來鳥山明做角色設計,又請來了正在忙《勇者鬥惡龍6》的堀井雄二,加上自家的招牌制作人坂口博信,一個夢幻般的組合就這樣的誕生了。

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然而三巨頭都是大忙人,各有各的公幹,到最後全都成了挂名的。

擔任總監一職的坂口博信,實際上并沒有投入真正的開發工作中。他給《時空之輪》最大的貢獻,也就是出了幾個系統和事件的點子。整個遊戲的制作生産,其實都是北濑佳範在把控。從這一時期開始,坂口博信在公司内漸漸退居二線,原來的工作慢慢被轉移到北濑佳範身上,這也使得之後PS時代的《最終幻想》在風格上與之前有很大不同——當然坂口博信回歸的9代是個例外。

忙着弄《勇者鬥惡龍》新作的堀井雄二更像是個賺通告費的。他在項目初期匆匆設計了序幕的内容,給了一個劇情大綱,就離開了遊戲組。日本坊間有傳言,說堀井雄二隻寫了兩頁的劇本,故事剛剛來到中世紀——玩過的人都知道這隻是個開頭。後面擦屁股的工作,都是加藤正人幹的。幾年後,他還要在《最終幻想7》裡幫坂口博信再擦一次。

相對而言,鳥山明的工作還算到位。遊戲中幾個主要角色,确實是出自大師之手。但也就止于此而已,其他繁多的次要角色,全都是靠集英社找别的漫畫家,模仿鳥山明的風格代筆,跟現在《龍珠超》的連載漫畫是一個道理。

一個光出主意,一個太監早退,一個找人代筆,這就是所謂的黃金組合三巨頭。即便如此,《時空之輪》的品質,卻實實在在擔得起三巨頭的名号。

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好看好玩又好聽

故事又好,畫面又棒,還特别好玩。有如此素質,難怪老外會對《時空之輪》贊不絕口。

《時空之輪》的故事橫跨上千萬年,需要在八個不同時間點的世界之間不停穿梭,拯救原本應該被毀滅的世界。時間穿越的題材在今日已經屢見不鮮,但是在SFC上,有這樣氣魄的劇本,着實令人欽佩。也隻有像Square這樣有着強大開發能力的廠商,才能将不同時間的世界描繪得栩栩如生,形态迥異卻在風格上高度統一。

遊戲中充滿需要滿足特殊條件才能觸發的事件,而這些事件又會影響到最後的結局。多結局是《時空之輪》的一大特色,看到遊戲将有多達十幾個結局,許多萌新已經吓得瑟瑟發抖。但真正打起遊戲,又馬上會被有趣的劇情和人物深深吸引。

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《時空之輪》讓許多人欲罷不能的一點,就是它富有深度的戰鬥系統。

雖然仍是基于ATB系統,但這款遊戲的特點在于戰鬥中角色與合體技的組合搭配。遊戲提供了好多個能力各異,個性鮮明的角色可供選擇,但是上場作戰的卻隻能有三個。角色兩兩之間,三人之間又分别會有不同的合體技。如何選擇角色組合,發揮出不同合體技的功能,就成了許多玩家熱烈讨論的焦點。這也是《時空之輪》始終能夠在核心玩家間保持熱度的關鍵吧。

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即便是一些無足輕重的小系統,《時空之輪》的表現也足以讓人眼前一亮。

遊戲中會有一段在廢土世界騎摩托車競速的小遊戲。因為這個做得實在太棒,加上對手的角色形象塑造極富個性,使得許多《時空之輪》的愛好者對這個小遊戲念念不忘,盡管在遊戲裡不過是幾分鐘的流程。

由于這個賽車遊戲實在太受歡迎,後來有人幹脆把這段從遊戲裡摘出來,單獨打包成一個獨立的ROM。會不會有一種從瑞星裡摳出小獅子的感覺?

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《時空之輪》之所以至今仍被許多玩家津津樂道,旋律優美、情感豐富的配樂也功不可沒。在不同國家網民評選的最佳遊戲音樂中,始終能夠看到《時空之輪》的名字。無論是激昂奮進的青蛙劍士主題曲,還是舒緩悠遠的《風之憧憬》,都讓人過耳難忘。誰又曾想過,這些優美的樂曲,竟然是出自一位從未給遊戲譜過曲的新人之手。

現在的光田康典,已經成為遊戲作曲家的大神。但是在1995年,他不過是個剛進Square不到三年的毛頭小夥。音樂學院畢業的他,之前一直幹的都是做音效的活。直到《時空之輪》,光田康典才終于有機會獨立為遊戲作曲。

出道作品《時空之輪》的橫空出世,讓光田康典在遊戲界一戰封神,從此一發不可收拾。在續作《時空之旅》和《異度裝甲》中,光田康典更是讓世人堅信,他的成功絕非偶然。

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《時空之輪》就是這樣一部作品,它頂着三巨頭的名号,為玩家呈現出一道色香味俱全的大菜。無論你是遊戲性原教旨主義者,還是個虔誠的畫面黨,都能在《時空之輪》中找到自己的認同。

良心重制?No!手遊另存?可以有!

作為一部RPG作品,《時空之輪》在之後的二十年間,一直都經受住了曆史的評價,始終受到專業媒體的青睐。然後這個傑作,卻在不久前差點身敗名裂。這就不得不說當前該遊戲版權的擁有者 —— Square Enix的各種神操作了。

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1994年《電子遊戲軟件》的最後一期,曾經用很小的篇幅報道過三巨頭制作的《時空之輪》即将上市的消息。雖然文字不多,卻帶給中國玩家一個錯誤的信息,遺禍至今 —— 制作《最終幻想》的Square将和發行《勇者鬥惡龍》的Enix聯手打造原創RPG。

實際上,《時空之輪》和Enix沒有絲毫關系,從頭至尾都是由Square一手操辦。之所以産生這樣的誤會,是因為很多人把堀井雄二和鳥山明想當然以為是Enix員工的緣故。這兩個人,再加上作曲家椙山浩一組成的所謂DQ鐵三角,都是跟Enix沒有所屬關系自由人。既然堀井雄二和鳥山明都不是Enix的人,那所謂的強強聯手也不過是美麗的誤會罷了。

如果非要說《時空之輪》和Enix的關系,大概也就隻能算Square和Enix合并之後的新公司,獲得了該作的版權吧。

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《時空之輪》在上市之後評價和銷量都很不錯,但遲遲不見續作的出現。直到PS時代,Square才做了一款宣稱是續作的《時空之旅》(Chrono Cross)。但是無論從設計理念,還是制作組血統來說,《時空之旅》都算不上《時空之輪》的繼承者。《異度裝甲》才是它真正意義上的前作。

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SE成立之後,《時空之輪》就成了公司榨取剩餘價值的工具。續作你就别想了,想玩隻有原汁原味的複刻版。當初Square在做PS複刻版的時候還算有點良心,加了段讓人誤以為是紅發賽亞人大戰阿拉蕾的開場動畫。到了SE移植NDS版的時候,就隻剩下分辨率大幅縮水的畫面了。

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眼看着SE絲毫沒有給《時空之輪》制作續作,或者高清重制的意願,隻顧着做複刻移植騙錢,一些遊戲的忠實粉絲坐不住了。

2003年,一群北美的《時空之輪》愛好者組建了一個開發團隊,并且放出了一段宣傳視頻。人們在畫面中,看到了全部由3D模型構成的《時空之輪》角色和世界。這個開發組宣布,他們将以完全重制的方式,将《時空之輪》3D化,原本計劃在N64磁碟機上推出的該作,将來可能會在NGC、Xbox等多個主機上出現。

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網上《時空之輪》的愛好者馬上興奮起來,既然官方不管,那麼同人來接手。正當大家翹首以盼3D版《時空之輪》重生的時候,開發組立刻遭到了當頭棒喝。

在制作組公布視頻和開發計劃後不久,他們突然發現自己的網站被莫名其妙地攻擊了。所有的攻擊都來自同一個IP —— 日本的SE辦公大樓。這種攻擊持續了三個月時間,緊接着他們就接到了來自SE的正式律師函,要求他們立刻終止3D版的開發,否則将要承擔一切法律責任。

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盡管3D重制版的開發者一再強調自己完全出于非商業目的,但仍然被迫停止了遊戲的開發。當時的歐美媒體都這樣猜測,終止同人版的開發,可能預示SE将要重制《時空之輪》。

然而并沒有……SE隻是想一遍又一遍地複刻二十年前的SFC版《時空之輪》。在叫停了3D版之後,他們興高采烈地推出了DS版,在全球騙了……哦不,賣了一百多萬份。沒過幾年,又相繼推出了iOS版和安卓版,還有各種VC版。這些版本的共同特點,就是跟最初版幾乎沒什麼差别。

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2018年,《時空之輪》的複刻家族又迎來了新的成員Steam版。這一版最大的特點就是—— 作為一款PC遊戲,畫面中居然有手遊才有的UI。和國内某手遊大廠的Steam作品一樣,《時空之輪》大概就是安卓版另存為PC版,然後發布到Steam上。

如此态度當然激怒了玩家,《時空之輪》在Steam上隻獲得了39%的好評率,綜合評價是“多半差評”。一個被評為全球RPG之首的遊戲,居然淪落到如此地步,究竟該向誰問責呢?

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剛剛過去的3月11日,是《時空之輪》發售23周年的紀念日。如果你是RPG愛好者,卻沒有玩過《時空之輪》,那必定是極大的遺憾。如果你因此買了Steam版,那将是更大的遺憾。要是你想要體驗或是重溫這款經典之作,那麼手機版和模拟器,反而是更好的選擇。

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