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三國志最好玩的版本
三國志最好玩的版本
更新时间:2024-10-01 12:54:55

《三國志》系列遊戲對于很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展曆程都不一定完全了解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。

三國志

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)1

1985年,這裡是《三國志》系列的開端,順帶一提,這并不是光榮的第一款曆史模拟遊戲,在1983年光榮推出了初代《信長野望》,本作是該作兩年後的作品。

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)2

首先要說的是UI。當時并沒有普及“鼠标”這個便利的工具,因此所有的指令都是通過鍵盤輸入的。

具體的,比如“移動軍隊”“開始戰争”“采用人才”“進行外交”等等20種命令對應号碼1到20,玩家需要輸入号碼來發出命令。

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)3

“曹操大人,請下令。”“嗯。5”

這種方式不僅限于命令的選擇,還有很多其他的指令也都是通過輸入号碼來确定的。比如要對某個國家(準确說來應當是地區)發動攻擊,會出現“對哪個國家發起攻擊?”這樣的問題,這時玩家需要輸入地圖上對應地區的編号來指定目标。

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)4

左邊的地圖上可以清楚地看到地區編号。右圖最下的問題“是否派出使者?”則輸入“Y”和“N”來表示是或否。

戰鬥是在由大量四邊形排列成的地圖上進行,玩家無法指定哪些部隊動起來,隻能按照出陣時的順序一個部隊一個部隊地移動。由于沒有鼠标,地圖上的移動是把小鍵盤當作方向鍵來操作的。

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)5

對于現在玩家來說,這些操作實在是令人困惑。

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)6

三國志的名物:火計。将對手武将所在的地區點燃,這樣一輪過後,對方的武将就死了,因此被視作最強攻擊。

初代《三國志》乍一看或許難以接受,但玩起來之後會發現比看上去要容易接受得多。雖然沒有鼠标,但一旦習慣鍵盤輸入之後會發現其實比鼠标操作來得簡單快捷得多。并且由于文字部分都非常簡潔,在遊戲節奏上來說,比現在的遊戲更能感受到一些輕快的感覺。

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)7

這個畫面一直到最新作都沒怎麼變過。

雖然說了這麼多優點,但其實缺點還是有的。

首當其沖的便是由于分辨率帶來的問題:同一塊屏幕上所能展現的信息太少,一旦武将的人數和需要管理的地區變多了,管理便會變得很麻煩。

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)8

這種表格看得真是頭大。

雖然UI差别很多,但是作為《三國志》的開山之作,整個系列的遊戲特征已經在初代中有了不少體現。

玩家作為三國時期的君主,麾下英雄豪傑無數,一邊管手下管領土,一邊還要和其他勢力進行軍事鬥争,這個核心的玩法自不用說。表示領地民衆忠心的程度的“民忠”這個概念,雖然後面的用語發生了變化,但是卻一直在整個系列中都讓玩家苦惱不已。其他的還有武将的啟用和拉攏,外交交涉、或者戰鬥中“火計”等等,很多人對于《三國志》整個系列的印象,可以說都是在初代中固定下來的内容。

三國志2

1989年的《三國志Ⅱ》被稱為是《三國志》的正統進化版。畫面變得更加明亮,信息的整理和表示更加清晰有條理。命令還是老樣子通過輸入号碼來實現(CUI),但是變得更加易用。

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)9

遊戲性方面的最大變化是,從之前的“一個國家一個命令”變成了“一個武将一個命令”這個“命令執行”,對于整個系列具有深遠的意義,在後續作品中這點是及其重要的一部分。作為一個遊戲機制來看,通過“能執行幾次命令”這個點,作品的魅力就體現出來了。

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)10

基本的要素并沒有變化,但是頁面看起來更加簡明和清爽了。

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)11

給武将下命令的起始畫面。

《三國志Ⅱ》還引入了“委任”這個概念。如同前文所述,本作是以武将為單位執行命令的,雖然是個很好的革新,但也不是沒有問題存在:當麾下的武将增多之後,對每一個武将都進行單獨命令,會讓玩家的指令輸入大大增加,進而成為了一種負擔,損害到了遊戲的樂趣。因此,《三國志Ⅱ》就加入了以國家為單位,讓AI自行決定自身行動的“委任”功能。這一點同樣在系列中成為了很重要的部分。

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)12

當進行委任的時候,還可以給AI指示一個大體方向(右下角漢字)。

另外一個大的變化,是使者在地圖上進行外交、計謀和人才選拔等行為的時候,增加了行走的動畫表示。使者在通過他國領地的時候,有可能會被該國逮捕。因此,君主在引用距離自己國家比較遠的人才的時候,需要承擔不小的風險。

在遊戲中如何運用“情報”,是戰争遊戲永恒的主題,對此,《三國志Ⅱ》在那個年代做出了很多大膽的嘗試,不少都取得了不錯的效果。

“攜帶情報的單位,通過實際地在地圖上移動,将情報傳遞”這樣的系統(雖然隻是針對于外交使者),在戰略遊戲的曆史上,也是一個相當大膽的發明。

最重要的是,這些都紮紮實實地融入到了遊戲當中,成為了非常有趣的要素,這一點着實令人驚歎。

三國志最好玩的版本(三國志系列介紹特色及遊戲性分析)13

19号地區上有一匹馬,就是在進行外交和計謀的使者。

還有一個很重要的、但是從玩家的角度直接看是看不出來的改變:從本作開始武将采用了“MaskData”。這體現在遊戲中,是一部分的武将絕對不會被策反,從而讓遊戲更加貼近史實。

基于MaskData的史實感,在日後ParadoxInteractive(瑞典的遊戲開發及發行公司,以曆史戰略遊戲聞名,代表作《歐陸風雲》系列、《維多利亞>系列、《鋼鐵雄心>系列、《十字軍之王》系列等)的曆史策略遊戲中很常見,雖然不敢說是因為受到了本作的影響,但是本作的創新性也可見一斑了。

同樣是作為史實再現的要素,“曆史事件(歴史イベント)”在本作首次實裝。這裡可以選擇的是“貂蟬事件”,雖然隻是極小規模,但是也是意味深長的一個革新。

喜歡的小夥伴點點關注哦,你們覺得哪款遊戲最好玩,也可以在評論區留下你的評論讓我們一起互相探讨交流!最後我們萬衆期待一下三國志14的到來吧!

在我們期待三國志14到來的同時,不妨讓我們一起玩這款我偶然間看到的一款複古型三國手遊。遊戲是以主公和武将為主線,一步步收複城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武将部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武将羁絆、府庫征糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰争場景,讓人欲罷不能,實乃三國迷的不二之選!小夥伴們可以去試玩一下哦!

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