學習本身是個苦差事、勞神費力。遊戲則能讓人向往,樂此不疲。學習與遊戲的區别很大,這裡主要說兩個:
一是遊戲的容錯率高,學習的容錯率低。
在遊戲中,進入一個陌生的場景,玩家既可以選擇直奔主題,幹淨利落地完成任務;也可以閑庭信步,東瞅瞅西逛逛,時間自由掌控。升級打怪的過程中,赢了進入下一關,挂了重新開局,繼續操練。即使失敗了,希望之火不熄,時間在自己一側,總是可以通關的。甚至于感覺自己前面選擇的人物角色不理想,還可以開個新号,重頭再來。
《莊子》中講:吾生也有涯,而知也無涯,以有涯随無涯,殆已。九年義務教育時間是明确的,你想學得紮實點,多上兩年那是不允許的。老師水平比學生高的一個主要原因就是用的時間長,一門功課教了幾十遍,一種類型的題做了不下數百道,自然熟能生巧、融會貫通。老師時間充裕,基礎題掌握了,可以做中等題,中等題掌握了,可以再做高難題。
學生可以這樣來嗎?顯然不行。
學生如果某種題型沒掌握,那就隻能寄希望于期末複習時再想辦法補救了。學習進度是明确的,本周有本周的學習任務,下周有下周的學習任務。老師的教學進度不會因為某個人的原因按下暫停鍵。學生千差萬别,對知識的理解不可能整齊劃一。
甲同學可能在A知識點處有沒理解透徹的地方;乙同學可能在B知識的應用處翻了船;丙同學可能AB兩處都掌握的較好。老師能做的隻能是在公認的難點處多放點時間進行分析講解。
二是遊戲壓力小,學習壓力大。
遊戲側重休閑娛樂,玩家心理負擔相對較小,可以根據個人喜好選擇單機版的單打獨鬥,也可以呼朋喚友進行組團沖關。
高興了、爽了,多玩一會兒;不喜歡了、厭了,退出程度即可。
學習是中考全城考生進行PK;高考是全省考生進行PK;甚至于小學和幼兒園選擇的學校不同,差别也會很大,更不用說學習是在不斷地進行排名,而且每次的排名都是一次性的,過了這個村就沒有這個店了。這些PK的結果很難說對學生未來的人生發展沒有影響,所以沒有人敢輕視這些比拼,畢竟人生隻有一次,沒法重啟。即使是看似滿不在乎的學生真的敢說自己不希望知道自己的成績和排名嗎?
以上分析了學習與遊戲的區别,那麼老師應該怎麼辦?不能眉毛胡子一把抓。得抓住教學的核心。核心是知識的理解和運用。
首先讓真正理解學科的知識點。
人常說基礎不牢,地動山搖。熟背參考資料上列的幾個條目顯然不是理解。理解是對概念、規律、公式進行深入的分析,去咬文嚼字。例如:如何理解擴散的定義?根據教科版的定義:由于分子運動,不同的物質在相互接觸時,彼此進入對方的現象。我們先把它分解:1由于分子運動,說明是物質的分子自發進行的,不能有外力。像風吹過來花的芳香就不能有效證明擴散現象。2不同的物質,說明熱水與涼水接觸最終混合為溫水也不能算擴散。3彼此進入對方,由于是在分子的層級進入的,而分子是看不到的,所以我們通過顔色或味道的改變來判斷分子運動。如果是能夠看到的運動是屬于機械運動,例如黃沙漫天飛舞,沙子是可以看到的,沙子的動是屬于機械運動。
然後是要精選習題,講解題的基本思路和步驟。
題很多,做不完。每年各省市的中考試題我做一遍都感覺時間不寬裕。學生根本沒時間和精力全部來一遍。如何跳出題海,打出方向。隻能是選取有代表的習題,通過精講,讓學生掌握如何運用基本思路和方法來解決問題。注意我說的是基本思路和方法,許多解題技巧隻是錦上添花,在有限的時間内掌握了基本思路和步驟,是可能做到以不變應萬變的。象力學和電學隻要熟練掌握一般的解題思路和常規步驟,絕大多數題是可以解決的,是能夠達到事半功倍的效果的。
切記:千招會不如一招精。講得招太多的,學生遇到習題時很可能不知道如何選擇招數了。在講如何判斷串聯、并聯電路時,我的經驗是隻講一種方法,學生掌握了,問題就解決了。許多資料上給出了多種方法,這些方法老師真的沒必要講,學生有興趣就看看,沒興趣不要強行解釋,否則反而不美。
END
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