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你怎麼看待雲玩家
你怎麼看待雲玩家
更新时间:2025-01-31 18:44:03

你怎麼看待雲玩家(對雲玩家的嘲諷)1

自6月B站上線《底特律:成為人類》專區,雲玩家一詞開始進入大衆視野。近期提前預定年度遊戲的3A大作《荒野大镖客:救贖2》發售,B站再一次恰時上線專區,又一次将“雲玩家”推上了風口浪尖。

所謂“雲玩家”,即特指沒有實際購買、下載和遊玩過遊戲的用戶,通過觀看直播、視頻“通關”,也就是“視頻通關黨”的升級說法。與視頻通關所不同的是,雲玩家往往還被打上了喜歡妄自評論遊戲的标簽,負面形象更加強烈。

認真你就輸了

《荒野大镖客:救贖2》B站專區上線之後,果不其然,同時間開始出現了大量自認“雲玩家”的評論,并開始對遊戲評頭論足。

該現象很快引起了外界的注意,一些不是太中立的報道開始出現,試圖引導其他網民對B站雲玩家進行嘲弄。

你怎麼看待雲玩家(對雲玩家的嘲諷)2

不過,如果稍微仔細觀察一下雲玩家發表的評論,會發現其語氣以戲谑成分居多,主要是年輕玩家故意玩梗,進而能成功“釣魚”,引來“老實人”凸顯自己的娛樂精神:認真你就輸了。而“釣魚”指的是故意發表誇張、低智,與主流相悖的觀點引起他人注意,如果順着其意思進一步報道或批評,則算是“魚上了鈎”。“釣魚”具有隐蔽性的特點,對于不了解特定圈子群體的人和媒體來說,往往防不勝防。

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由于“釣魚”的用戶實在太多,最近許多評論已經不再掩飾釣魚的目的,評論更加歡脫無腦,“玩的是華為Mate20特供版”、“ui上下全是充值通道”等明顯惡搞的說法也開始出現,甚至在評論中直接自認釣魚的也有不少,B站《荒野大镖客:救贖2》專區完全成為玩家展現才藝的舞台。

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當然,不可否認早期的确會有真正的雲玩家發表意見,但後期,真正的玩家評論開始增多,并且這部分玩家觀點開始占據主流,開始對僞裝雲玩家玩梗的行為進行了抨擊和反思,認為無腦玩梗導緻了外界對B站用戶的刻闆印象。

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好遊戲才會被“雲”

而外界對于雲玩家的行為的過激反應,恰恰暗合互聯網對B站“低齡化”現狀居高臨下的嘲諷,反而沒有看情現象的本質。

媒體、網絡跟風批評雲玩家的現象,其實是非常危險的,意味着外界對于自诩雲玩家的年輕用戶了解,與真實情況開始脫節。更可怕的是如果廠商在輿論渲染之下,認為10月的雲玩家,還是6月的雲玩家,就極有可能對市場未來發展趨勢産生誤判,導緻戰略失準。

随着《絕地求生》的出現,海外大作越來越多、且越來越容易地進入國内非核心玩家的視野當中。代表着精品概念愈發深入人心,背後的根本原因是用戶偏好的轉變,對産品提出了更多的要求。社交媒體如豆瓣更多地對海外3A大作傾斜資源,而進一步通過真實玩家分享經驗心得,可預期内主機遊戲、買斷制遊戲将會迎來巨大的發展機遇。

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但危險的是,由于側重不同,國内廠商科技樹更多地點在了網遊、手遊上,人們對海外3A大作愈發殷切的熱情,導緻被核心玩家影響的大衆玩家群體,對于精品的理解也越來越偏向西方标準。這給行業帶去一大挑戰就是,用戶不僅僅是口味變刁了,而且挑剔的方向與業界主攻的領域出現了偏差。

如果6月雲玩家暴露出的是玩家不消費的問題,那麼10月雲玩家暴露出的是國産廠商逐漸無法滿足國内玩家需求的問題。6月和10月兩起雲玩家熱點事件對比可以發現,實際購買遊戲的玩家越來越多,真正的雲玩家反而在減少。表明縱然廠商紛紛在出海尋求增長,但本土同樣受到海外産品沖擊。

誠然,有觀點《荒野大镖客:救贖2》被認為是大量資本和時間堆出的神作,8億美元制作費用也具備不可複制性。但玩家對于大制作、開放世界、入微細節描繪的渴求,值得國内開發商高度注意。

用戶隻“雲”海外遊戲值得深思

根據遊戲工委發布的《2018年1-6月中國遊戲産業報告》,2018年上半年國内遊戲市場實際銷售收入1050億元,其中主機遊戲銷售收入隻有4.2億元,僅占總收入的0.4%。

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這個數據非常難看,但認為中國主機遊戲市場沒前途,恐怕會是錯誤感知。一方面,數據隻能着眼于國行,對于國内用戶自發海淘、購置未進入中國市場的主機軟硬件,和海外數字版等行為難以統計,進而導緻中國玩家對主機遊戲的消費出現低估。

市場研究機構Niko Partners就在8月份發布的一份報告中,根據軟件和硬件銷售比達到10預測(即每台主機購買10部遊戲),2018年中國主機和電視遊戲軟件收入将達到4.71億美元,約合人民币32.8億元。并且按照自2014年國内解禁遊戲複合增長計算,2022年中國主機遊戲市場收入會達到8.97億美元,折合人民币約62.5億元。雖然和手遊相比還有超過10倍的懸殊差距,但屆時主機遊戲市場已然不可低估。

而大量雲玩家隻“雲”海外3A不“雲”國産遊戲 ,一方面手遊網遊的确沒有“雲”的必要,隻要下載即可;另一方面也的确揭示出玩家的喜好。盛大遊戲副總裁王佩雄曾接受GameLook采訪時揭示了另一個現象,他表示産品荒背後最重要的原因是用戶“口味變了,變得更挑剔了,隻願意為能打動他們的産品付費,甚至不會去體驗一些類似的産品”。

也就意味着,市場激烈的競争環境不僅僅體現在廠商側,用戶側同樣受到很大影響,大量的同質化的産品供應,導緻玩家甚至甯願去“雲”那些買不起或者沒時間玩的遊戲,也不願意去下載雖然很方便、卻玩法畫面同質化的手遊。

換言之,玩家對精品概念的評價正直接跟海外3A大作對齊,用戶注意力争奪難度陡升,突出表現便是流量獲取成本的飙升,造成上半年買量市場走向畸形。要回歸健康發展,遊戲企業必須回歸産品、認真産出精品才能俘獲玩家,這恐怕也是國内廠商紛紛大手筆在單個項目中投資千萬、乃至上億元的根本原因。

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