最近王者榮耀的四周年的版本信息不斷的被放出,新的變革已成必然,從已知的内容來看,下版本無論是從分路還是比賽的節奏上都将産生巨大的變化,當然關于新版本的改動已經有很多人介紹過了,此處筆者想要和大家分享的,反而是對于新版本的一些擔憂。
新版本虛假的全能召喚師要現形了
而緣由便是最近的這次改動内容更新中,關于“全能召喚師”英雄選擇靠後的一些設定,當然在這裡筆者并不是說這項改動不好,隻是結合前面的一些改動,如新版本的分路調整,新版本的打法思路改變,到現在的新版本選人,官方對于遊戲的幹預是不是有些過頭了,讓筆者不經意間聯想到了“暴雪教你玩遊戲”這個梗,因此,結合最近的一些改動内容在此和大家探讨一番。
當前版本的弊端如果問moba類遊戲最大的樂趣在哪?筆者認為是其中賦予玩家的“高度自由性”,無論是英雄、裝備、技能、銘文、路線還是比賽的節奏、判斷全都由玩家自行決定,你可以選擇喜歡的英雄,搭配喜歡的出裝,走一種自己喜歡的玩法,在moba的遊戲世界裡,玩家在某種程度上可以算是随心所欲,任憑自身喜好來選擇遊戲的方式。但是過度的自由對于平衡性來說卻是一大挑戰,比如dota2的巅峰賽事ti3中,就出現了一種被稱之為bug的打法“泉水鈎”,單從玩法上上來說倒是真的蠻有趣的,然而對于遊戲的平衡性來說,卻會帶來毀滅性的打擊(所以ti3結束後不久,“泉水鈎”便馬上被修複了)。
moba類遊戲以“競技和對抗”為遊戲核心,平衡性一旦出現問題,很容易就會引發玩家的不滿,帶來相當強烈的負面影響,但是另一方面,過度的追求平衡性,也會極大程度的減少遊戲自身的樂趣。如rts遊戲的代表星際2,說起這個遊戲,第一個想到的不是狂暴的蟲群,也不是高貴的protoss,而是所謂的“平衡性”。從資源到地圖,從兵種的對應到前中後各期的調整,這個遊戲從頭到尾都在追求所謂的平衡,雖然算不上盡善盡美,倒在平衡一途獲得了不少的成就,然而現在差不多“涼了”,甚至可以說快“涼透了”。也許有人會覺得星際2的沒落是因為rts這個遊戲類型被時代抛棄了,但是這也恰恰從側面印證了一個道理,“玩家在遊戲中追求的始終是樂趣,平衡那是遊戲開發者應該考慮的事”,在自由和平衡之間尋求一個恰當的點,才是最好的選擇。
自由和平衡的探索
而在讨論王者榮耀新版本的變化之前,首先來看看當前版本所面對的主要問題:英雄選擇、打法思路的固定化對于平衡性調整的巨大考驗,而其中最突出的一點便是上單與射手的對線問題。以花木蘭上路對線射手為例,稍微削弱一點就會被打的生活不能自理,甚至直接無法上場;而稍微加強一點又會瞬間碾壓射手無限單殺(尤其是受到玩家水平的影響,平衡性調整的要求變得更高,總不能高端局一個版本,低端局一個版本)。
而結合前文的對于“自由度與平衡性”的探讨來看,這種不平衡反而是一種“自由與樂趣的體現”,玩家可以憑借自己的操作、意識、經驗來獲得完全不同的結果,這種差異性某種程度上正是一種“自由的體現”,但在實際上,策劃對于這種現狀的改變有着一種非常迫切的想法,而根本原因便在于“自由的範疇已經快要超過平衡性的承受範圍了,如果說自由度越高,玩家南能夠獲得的樂趣越多,而平衡性越差玩家的體驗也越差,那麼對于王者榮耀當前版本來說,樂趣正逐漸的被這種糟糕體驗所掩蓋,時間越長,研究越透,玩家的選擇也會被壓縮的越厲害,同樣意味着樂趣也會逐漸減少,而平衡性卻始終未曾有大的變化。
最明顯的例子就是高端局和低端局的不同遊戲體驗,在低端局玩家可以想玩什麼玩什麼,想怎麼玩怎麼玩,而回到高端局,打法節奏思路卻逐漸被固定化、套路化,甚至包括英雄的選擇也總是在那麼幾個之中徘徊。因此每隔一段時間,遊戲便會進行版本更替,從裝備、傷害、技能等多方面進行調整,将遊戲的自由的趣味和平衡逐漸拉回正常水平線。
但這次,周年版本的改動卻不同于以往,策劃對于遊戲的“幹預”似乎有些過了。
周年版本改動解析當然本次改動内容過多,而具體的内容已經有了很多的分析了,此處不再進行贅述,隻會圍繞“策劃的過度幹預”這一核心展開幾點探讨。
新版本分路的近乎強制變革
①對于分路的強制幹預:通過大規模的邊路地形結構調整,包括移動防禦塔的位置,删減邊路草叢,改變上下路小兵資源模式等方式,以一種近乎強硬的手段直接了當的改變當前版本的分路狀況
5分鐘的先知主宰太過重要
②對于節奏的強制幹預:在當前版本中,玩家可以選擇前期抱團,比如小龍團,野區團,也可以選擇獨自帶線發育,即使團戰劣勢隻要核心英雄經濟發育良好,後期依舊有一站之力。但在新版本中,策劃通過改變前期資源的比重,來促使玩家偏向于對抗的模式,最明顯的例子就是“五分鐘的先知主宰”,這個新boss的加入,等于在告訴玩家前期别去瞎玩了,都來打團吧。毫無疑問出發點是好的,通過這種方式來加強遊戲的前期對抗,一定程度上也能提升玩家的遊戲體驗,然後這種調整在筆者看來有着一個非常嚴重的問題,那就是“強制性所帶來的弊端”。
這條5分鐘的先知主宰和以前2分鐘的小龍有着一個根本性的區别,那就是以前玩家具有自主選擇的權利,我可以打小龍獲取優勢,我也可以選擇不打借此機會發育一波,無論是好是壞都有玩家自行抉擇,而這也正是前文中所提到的,moba遊戲最大的樂趣所在“自由”。但是在新版本中,前期2分鐘刷新暴君,5分鐘刷新先知主宰,8分鐘刷新主宰,三點一線環環相扣,任何一點的失利可能都會引發滾雪球式的崩盤,對于玩家來說,還能有别的選擇嗎。
新版本設計思路
③對于英雄選擇的間接幹預:一旦對線模式和比賽的前級節奏都被固定,那麼對于玩家的英雄選擇自然會産生非常嚴重的影響,比如中單,當前版本最多有幾個比較強的,其他法師想玩還是沒問題的,但到了新版本,前期對抗強度大幅上升,一些偏向于後期的法師自然會受到嚴重的影響。
當然在版本之初,新玩法新思路上線,玩家也能獲得全新的體驗,樂趣自然會壓過一切,但是當一切趨于平靜,當玩家們逐漸找到了新版本的套路,到那時樂趣便會大幅度下降,從選人到玩法,會比當前版本更加固定,試想當你在排位過程中,局局都是那麼幾個英雄,局局都是在那麼一個固定的時間點集合到一個固定的位置,打一個固定的團戰(說的就是你,5分鐘的先鋒主宰),又有何樂趣而言呢。
過度幹預玩家的選擇,過度幹預比賽的節奏思路,強行在遊戲中給玩家建起一道看不見摸不着的壁壘,就算前方是你所認為的正途,是你所認為的遊戲的樂趣所在,那又如何,沒有了自由度,沒有了玩家自身的抉擇,便等于失去了moba遊戲的精髓,等到下版本新鮮勁一過,随之而來的或許便是越來越多的煩躁與無聊。
新版本的一些思路而要想應對這種局面,筆者認為有以下幾種方法或許可行。
①大幅度調整英雄整體強度,既然選擇同職業對線的思路,那麼不如放開手腳大刀闊斧的修改一番。正如前文所分析的,一旦版本被玩家研究透,就會出現一種所謂的“最優套路”,而這才是對于遊戲樂趣的最大調整,那麼要改變這種局面,自然要從核心入手,對整體英雄進行一次大規模調整,是的大部分英雄都能夠擁有上場的實力,那麼自然也不會被所以的“最優選擇”而限制了遊戲的自由度發展。
而最重要的一點,王者榮耀新版本中,射手對射手,戰士對戰士的分路調整,恰恰能夠将大部分英雄從對線的限制中被解放出來,策劃也不用在被射手與戰士之間線上對抗所束縛,可以大展拳腳的改動,讓遊戲更加有趣(如果分路不調整,策劃的英雄改動會被對線問題嚴重限制,稍有偏差便會讓對線失衡進而引發嚴重的平衡性後果,所以說這次分路調整策劃是真的下決心了,畢竟可以說是從根本上改變了遊戲的模式),這種可能性非常之高,畢竟現在曝出的内容隻是版本前期變化,策劃還有一整個版本的時間來不斷地修改完善。
人的潛力是無限的
②“天才的變革”。沒有什麼是天才解決不了的。當初二戰時期,諾曼底登陸坦克上岸成了一個非常嚴重的問題,而領導一拍闆,讓下面的人研究一個可以下水的坦克,底下的人一臉懵逼,隻能硬着頭皮上,結果不久之後“能下水的坦克”謝爾曼DD水陸坦克,真的被開發出來了,後面的故事大家也都知道,盟軍諾曼底登陸成功,成為了一段經典戰役。所以說,天才的想法與構思是常人所無法揣摩的。對于王者榮耀來說,誰也不能斷定會不會突然冒出來一個天才的改動,讓整個版本升華,而其中最大的可能性或許在于地圖的進一步升級,能夠聯想到的例子,隻有dota2的那次7.0大變革,從英雄天賦到野外泉水(俗稱鍋),再到賞金符的變革,野區的調整,從一個完全不同于以往的調整方向上為整個遊戲帶來了天翻地覆的變化,然而這種調整同時也會伴随着巨大的風險,dota2的大變革至今仍然毀譽參半。當然不論如何,敢于創新永遠是值得贊賞的。
總結創新無論在哪個領域都是值得稱贊的,王者榮耀的變革也是适應時代的一種發展局勢,能夠火爆4年之久自然有着它的獨到之處,隻是從這次版本變動來看,官方對于遊戲的整體幹預似乎加強了不少,這對于moba類遊戲來說,或許并不是一個非常好的選擇,當然如今的新版本信息依舊隻是冰山一角,具體如何還需要等新版本上線之後才能探個究竟。
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