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王者elo機制為什麼這麼猖狂
王者elo機制為什麼這麼猖狂
更新时间:2024-08-14 08:11:36

1960年,美國物理學家阿帕德·埃洛創建了一個衡量各類對弈水平的評價方法,後來這套“埃洛等級分系統”被廣泛應用于象棋、圍棋、足球、籃球以及電子競技等各類競技運動。

因為比起其他評估玩家水準的方式,基于邏輯斯蒂分布的“埃洛等級分系統”,能夠更好地評價一個玩家的遊戲水準。

在當今的網絡遊戲中,但凡涉及到“等級、排名”,幾乎都是采用這套系統。DOTA、劍三、吃雞、爐石、CS,甚至更早的星際、魔獸、帝國等遊戲皆是如此。

王者elo機制為什麼這麼猖狂(細究ELO機制在王者和LOLM中的應用)1

同樣,王者榮耀和LOL也是采用的“埃洛等級分系統”來評定玩家的實力,也就是如今被玩家們口口相傳的“ELO機制”。

但是,由于每個遊戲都有各自的特色和複雜性,因此ELO系統在每款遊戲中的應用都會有所不同。比如,同樣是MOBA手遊,LOLM和王者榮耀對ELO系統的應用,就大相徑庭。

王者elo機制為什麼這麼猖狂(細究ELO機制在王者和LOLM中的應用)2

兩款遊戲對ELO等級分的應用有何不同?

根據兩款遊戲在開發日志之排位機制介紹來看,其實LOLM和王者采取的ELO算法并沒有本質區别(詳見各官網)。兩款遊戲的對ELO的應用區别,不在于“玩家實力”的評定層面,而是在“匹配對手”的邏輯上大有不同。

兩款遊戲中,“ELO系統”判定玩家的實力方式都是一樣的:即外顯段位 隐藏分段位。無論是LOLM,還是王者榮耀,在判斷一個玩家真實實力的時候,都會從段位和隐藏分兩個方面入手,而且準确度并不低。

也就是說,一個真實遊戲實力在“王者段位”的玩家,哪怕“當前段位”還隻是鑽石,其“隐藏段位”也會是星耀或者大師。有了這兩個維度的數據,遊戲的匹配“索敵系統”就能對症下藥。LOLM和王者對ELO的應用區别,就在于“索敵系統”上。

王者elo機制為什麼這麼猖狂(細究ELO機制在王者和LOLM中的應用)3

LOLM的索敵邏輯,更偏向于“隐藏段位”為主。因此,匹配敵人時會優先選擇“實力相近”的對手。比如,某玩家在鉑金段位的勝率為90%,且每場對局的真實表現,傷害、視野、團戰等細節遠超當前段位,那麼LOLM的索敵時,就會優先給玩家匹配鉑金段位勝率90%,經常拿MVP的對手。如果難以找到對手,就會提升對手的段位,讓高勝率、高表現的鉑金玩家,直接匹配翡翠、鑽石段位的對手。

同時,為了防止高手在低段位停留時間過長,LOLM還會有“跳段”這種現象存在。一個真實實力在王者段位的LOLM玩家,隻要是打排位,就不會在低段位停留過長時間。

王者elo機制為什麼這麼猖狂(細究ELO機制在王者和LOLM中的應用)4

王者榮耀的索敵邏輯,更偏向于“真實段位”為主。因此,匹配敵人是會優先選擇“段位相同”的玩家。王者榮耀的匹配邏輯,是依靠“平均勝率”。即對局雙方的平均勝率能維持在50%左右,索敵就完成了。

比如,雖然某玩家在鉑金段位的勝率有90%,且每場比賽數據都極好,王者在匹配敵人時還是會優先選擇鉑金對手,而為了達到雙方平均勝率50%的條件,這位高勝率的玩家大概率會被系統強塞幾位40%甚至30%的玩家以拉低團隊平均勝率。

王者elo機制為什麼這麼猖狂(細究ELO機制在王者和LOLM中的應用)5

誰的ELO機制對玩家更友好?

如果僅僅是從上面對比的索敵系統來看,LOLM對ELO的應用,無疑是比王者更好,而且也更接近“埃洛等級分”最原始的應用——實力是對局的根基。因此,我們就能得出結論,LOLM的ELO機制,對其玩家更友好嗎?

非也。抛開具體情況作比較都是不會得到最佳答案的。

實際上,僅從“遊戲的可持續發展”這個目标來看,LOLM和王者對ELO的應用其實各有優劣,甚至可能,王者榮耀那種看似蠻不講理,容易制裁高手的機制,反而要對玩家更友好一些。

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這就要從兩款遊戲的玩家群體談起了。

LOLM的玩家,大多來自端遊,少許來自隔壁和新手入坑。人群屬性,則是“男多女少”。玩家需求,更偏重于競技性。面對這樣的人群,采用更原始的“埃洛等級分”更有優勢。

因為對于LOL的玩家來說,“勢均力敵”的博弈才是遊戲真實的爽點。王者段位的玩家打黃金白銀段雖然也有快樂,但長期以來是不利于玩家的,容易“融入分段”導緻自己的實力下降。

殊不知,即使是“金牌講師大司馬”,天天以打遊戲為工作,也會因為打多了白銀黃金而失去王者實力。更遑論每天對局次數有限的普通玩家。

王者elo機制為什麼這麼猖狂(細究ELO機制在王者和LOLM中的應用)7

因此,無論是新賽季還是開小号,高手都更希望自己能快速上分,遇到更符合自己實力的對手。所以,在這樣的訴求之下,以“實力為主”、“低段位跳段”等機制更容易讓玩家獲得正反饋。

不過,也正是因為這個機制的存在,才導緻了LOL如今“段位固化”的結果。每個段位的人數,其實都已經趨于固定了。白銀想要上黃金,除了突然開竅,技術、意識增長,或者請代練、找大腿,基本就不可能存在單排“躺上去”的希望。

所以,LOL玩家在“上分”這件事情上所獲得的正反饋,其實是相當少的。時間一久,就容易産生現在這種玩家隻打大亂鬥或者匹配,甚至開始退遊的情況。

LOLM同樣會面對這樣的困境。

等于說是,犧牲了部分以沖分為目标,卻又實力不足的普通玩家的需求,滿足了以競技為目标的高手玩家的需求。

王者elo機制為什麼這麼猖狂(細究ELO機制在王者和LOLM中的應用)8

而王者榮耀,則是恰恰相反。

玩家基數龐大,且女性多于男性,普遍存在技術不足,難以單排上大分的現象。玩家的需求,也是社交性大于競技性。段位是“社交”的重要一環,但實力卻難以維系。

因此,在這種狀況下,采用“同段位匹配平均勝率”的方式,就能極大地給予這部分需要上分又沒實力上分的玩家足夠的正反饋。隻要對局次數足夠,就一定會遇到大腿或者通過積分的形式不斷上分。

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以前,這種通過制裁大腿,或者積分方式上分的段位,還停留在星耀階段。如今,已經來到了王者段位。

這也是“人均王者”的根本由來。

對于王者榮耀這種千萬上億玩家的遊戲而言,犧牲少量的高手來換取大部分玩家的滿意,是非常劃算的一件事情。

所以,那些不斷要求王者榮耀改匹配機制的玩家,真的可以休矣。

王者elo機制為什麼這麼猖狂(細究ELO機制在王者和LOLM中的應用)10

遊戲,本就是一種具有成瘾機制的商品。為了讓玩家沉迷其中,無數的策劃、心理學者投入心血研究,因而每一個外人看起來不合理卻又存在的機制。

我們之所以看不懂,之所以覺得不好影響體驗,真的隻是因為我們并不是他們最大的受衆群體,而是“外人”罷了。

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