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關閉王者榮耀登錄界面動畫
關閉王者榮耀登錄界面動畫
更新时间:2024-12-19 02:08:00

關閉王者榮耀登錄界面動畫(打開王者榮耀時的8個彈窗)1

時至今日,玩遊戲已經成為了很多人的消遣。

無論是捏着手柄還是握着鼠标,抑或是捧着手機,遊戲總是能給人消遣和歡樂的。

差評君也不例外。

今天差評君想聊聊的,主要是手機上的遊戲。

說來慚愧,雖然差評君接觸過的遊戲很多,但騰訊網易等國内手遊大廠的遊戲,我沒有一款能堅持玩很久。。。

從一個玩家角度上講,差評君覺得國産大廠手遊的系統,實在是可以用冗雜來形容。

不是複雜,而是冗雜。

就拿當紅手遊 《 王者榮耀 》 做例子吧,當差評君打開遊戲,跳過開場動畫和載入界面,迎接我的是這些↓

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是簽到頁面↓

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簽到頁面之後,是一個活動推廣↓

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活動推廣之後,是另一個充值推廣↓

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接着再來一個活動推廣↓

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畢竟遊戲廠商要恰飯的嘛,可以理解。

差評君理解完了以後,又被反手塞了一個限時任務公告↓

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差評君到這裡已經不想再看彈窗了,幹脆領取都沒點,這樣少一個确認頁面,直接點了右上角的叉叉。

。。。結果又是個個活動推廣↓

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接着又彈了個窗口。。。

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這個 “ 雲端夢境 ” 倒看起來沒那麼亂,讓差評君一下子注意到了 “ 免費領用 ” 四個字。

看到有羊毛,就點了一下。。。又來了。

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麻木地按下了 “ X ” ,終于見到了遊戲的主要界面。

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不算差評君主動點開的,我在看到主界面之前,被迫看了 8 個彈窗。

這 8 個彈窗做了無效的事情嗎?其實也未必。

這些彈窗都是為了送玩家禮物,提供活動通知,況且都 2019 年了,遊戲廠商要賺錢這件事情早該被正視了。

說句實話,作為一個遊戲,裡面和遊戲本身無關的要素是不是太多了點?

《 王者榮耀 》 是騰訊遊戲的王牌作品,而且是用自己的人力物力财力自主研發的,按理說它是個精品,應該配得上騰訊最好的設計師和工程師來維護它。

但是在打開的時候卻給人一種類似三無網站瘋狂彈窗的體驗。。。

關閉王者榮耀登錄界面動畫(打開王者榮耀時的8個彈窗)12

其實界面冗雜隻是表面現象,這些顯示内容都是有對應功能的。

而這些功能,則是讓差評君覺得玩國産大廠手遊更為頭疼的一點 —— 系統和要素實在是太多了。

舉個最近大火的手遊 《 明日方舟 》 為例子。

這是個塔防遊戲,在遊戲場景中布好防禦,抵禦敵人的一波波進攻。

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在差評君看來,塔防應該算是這款遊戲的核心。

在這個核心之上,你要收集部署防禦會用到的 “ 幹員 ”來擴充部隊 。

這就多了個收集要素,順便還可以讓玩家花錢抽取 “ 幹員 ” 創造盈利。

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目前來看,差評君覺得這個設定很合理,既能賺錢又可以豐富玩法。

“ 幹員 ” 可以升級變得更強,也可以說是滿足後面難度提升的需要。

但是。。。你知道這個升級過程有多複雜嗎?

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首先,每位 “ 幹員 ” 有 4 個不同的升級維度,而不是簡單的 123456 級。

你要說這 4 個維度代表不同的側重點,例如攻擊、防禦嘛。。。其實不是,每個點的升級都是全方位的加強。

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其次,在不同維度上升級,需要截然不同的 “ 材料 ” 。

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各種材料由各種任務獲得,可是獲得方式無外乎:玩塔防,然後瘋狂戳手指領取。

而和大多數商業化遊戲一樣,這個遊戲充錢也可以變強,差評君好歹也是個成年人,這點錢還是消費得起的。

可是打開商店以後,就懵了。

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怎麼說呢,揣着錢也挑不過來。。。

遊戲運營們可能也想到了這一點,還貼心地搞了 “ 組合包 ” ,内含種類之豐富,讓差評君覺得自己賺到了不少。

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除此之外,這個遊戲還有更多的系統,例如這個類似 《 輻射避難所 》 的建造系統。

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差評君好歹也是個老玩家,見證過阿爾薩斯王子的半生,和桐生一馬打過江山,陪獵魔人傑洛特一起和吸血鬼們談笑風生。。。

可随手拿起手機,翻了翻塔防遊戲的菜單,竟然就累的受不了了,難道真是我年紀大了???

作為一個玩家,差評君對國産大廠手遊的另一個負面印象就是:系統過于冗雜。

事實上,遊戲有時候為了讓玩法豐富,不得不把系統做得複雜一些,例如經典 RPG 遊戲 《 博德之門 》 。

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但人家那個複雜,是圍繞核心玩法打造的複雜系統。

許多大廠手遊的複雜,是與核心玩法相關性不高的,強行堆起來的冗雜。

例如前面提到的 《 明日方舟 》 ,作為塔防遊戲,後面的建造部分是不是真的有必要?

“ 幹員 ” 升級真的需要這麼多條件和維度嗎?要是怕影響賺錢,你把材料并為一兩種,數量要求高一些不就完了?

說句俗話就是 “ 淨整這些有的沒的 ” 。。。是不是因為核心玩法設計得其實沒有那麼精彩,不得不在表面上做得很豐富一些?

與之相比,《 王者榮耀 》 在這一點上的情況稍稍好一些,因為這個核心玩法 MOBA 是已經在 《 Dota 》 和 《 英雄聯盟 》 上得到市場驗證過的。

然而他們的 “ 戰令 ” 系統,差評君至今還是沒搞明白是啥。。。

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這又是一個跟核心玩法沒什麼太大關系的系統:我完全不知道它是幹嘛的,也不會影響我玩一局遊戲。

你要說差評君玩遊戲真懶,我可不同意。。。

看到下面這個《 巫師3 》 的地圖沒?上面的問号差評君可是真的全部去探訪過一遍,并且收獲了許多有趣的經曆的。

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以上兩個特征給差評君帶來的第三個感受就是:許許多多的國産大廠手遊嘗起來一個味兒。

大概就是這麼個味兒↓

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哪怕不是主菜單,而是各有特色的細分的菜單裡,竟然也是一個味兒。。。

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打這麼個比方吧:

小明是個喜歡科技産品的男生,小紅是喜歡美妝的女生,這兩個人平時的私人物品收藏肯定是不一樣的。

但如果把他倆的收藏,再結合一些日常用品物品,例如衣服,零食什麼的,堆在一起,揉一揉。。。

那可能看起來還真就差不多了。。。長得都像雜物堆。

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除了界面眼花缭亂,系統冗雜,觀感一個味道之外,還有個令人難受的點,就是長得無法忍受的強制性教程。

就像下圖這種,黑掉其他功能,讓你隻能點選對應的按鈕進行遊戲,從而達到教學的目的。

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差評君覺得在系統比較複雜的遊戲裡,這種強制性教程還是挺有用的,不會讓人迷失。

第一次玩遊戲的教學肯定是有必要的,但應該是引導而不是填鴨

但當你第一次玩,前 5 局遊戲全部都要強制性教學,足足 15 分鐘都沒辦法自由體驗的時候。。。這到底是誰玩兒誰呢?

這就好像是你第一次去一家特色餐館吃飯,本來服務員教你某道特色菜的吃法讓你吃兩勺無可厚非,結果現在變成了服務員把着你的手,逼你吃完半盤飯。。。

因為這道菜太複雜了。。。因為這些遊戲的系統太複雜了,不那麼做沒有辦法。

可遊戲體驗是實實在在地因此打了折扣。

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差評君唧唧歪歪了這麼多,那麼到底要啥?有本事你來做呀!?

其實很簡單,遊戲菜單放個 “ 開始 ” ,然後 “ 設定 ”,剩下的讓我們自己玩兒就行了。

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上面那個例子是去年年度最佳遊戲 《 戰神 》 的主菜單,簡單吧?

當然,你可能要說,人家那是主打劇情的單機遊戲,和那些個手遊怎麼比?

那咱們說個多人的,免費 内購的遊戲 《 爐石傳說 》 。

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菜單簡單僅僅是一方面,你在這些遊戲上的時間基本都花在了核心玩法上,對 《 爐石傳說 》 而言,就是打牌,做任務也靠打牌,收集卡牌嫌慢就買 “ 卡包 ”,沒有什麼煉化,每日簽到,特殊材料等亂七八糟的玩意兒。

那可能又得反駁了:人家動視暴雪那是老牌遊戲大廠,開發水平多高啊。。。

可騰訊是全球營收最強的發行商,如果遊戲市場上有一台印鈔機,那麼它的機身上應該印的就是騰訊的 Logo 。

2018 年營收排行 ( 數據來源:Newzoo )

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同樣是全球營收前五位的遊戲發行商,騰訊去年賺的錢是動視暴雪三倍。

而且騰訊網易等國内遊戲大廠涉足遊戲領域的時間也絕對不短了,無論是技術還是設計水平應該都是不低的。

結果還是開發不出一個核心玩法足夠棒,能夠抛棄複雜系統的遊戲嗎?

其實人家是有這個本事的。

下面這款騰訊的 《 見 》 。

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還有之前來自網易的,口碑良好,由著名制作人陳星漢操刀的 《 Sky 光·遇 》 。

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隻是這樣的作品,太少了,而且這兩大廠也隻是稍微做了推廣。

這倆作品都是免費的,也沒啥内購元素,所以對廠商來說,這些作品肯定賺不到什麼錢。

我們不能讓國内遊戲大廠做聖人,淨做些虧錢玩意兒,但起碼。。。盡量做些《 皇室戰争 》 或者 《 海島奇兵 》 這樣,玩法有趣,系統也不那麼磨人的作品,給玩家帶來遊玩的快樂而不是數值碾壓吧?

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賺錢的方式應該有很多種,可那些極為複雜的遊戲,給人的感覺,和知乎上這位匿名用戶的說法很契合。

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其實現在大家的付費意識逐漸變強,簡單粗暴一些也未嘗不可。

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以上,是差評君某天打開 《 王者榮耀 》 ,被 8 個彈窗震驚到了之後的一些思考。

差評君純粹是出于一個玩家的角度,寫下了這些感受

手遊廠商的遊戲制作人們肯定比差評君專業多了,但我相信有這種感受的玩家不止差評君一個。

大道至簡,簡單的往往才是最好的。

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