馬裡奧系列,或者說任系遊戲難以模仿的根本是什麼? 玩法?畫風?趣味性?源源不絕的創意?這些隻是呈現出來的結果。根源上是開發驅動核心的不同。
這裡說的開發驅動核心指的是一個新遊戲從立項到成品,奠基的點,根源的點,牽引力來源的點。 這裡沒有說孰高孰低,簡單地總結一下當今比較流行的幾個主流的開發驅動核心。 1.故事情節驅動,這類遊戲一開始定下來遊戲的故事情節和畫面效果,并在此基礎上衍生出玩法、技術選擇、遊戲類型等等。索尼陣營有很多,比如大名鼎鼎的最後的生還者、神秘海域,這類遊戲最後呈現出完美的劇情演出效果,今年的底特律變人更是故事驅動的典型。 2.遊戲類型驅動,這類遊戲在立項時先确定是遊戲類型,比如籃球遊戲、足球遊戲、經營模拟遊戲、rpg遊戲等等,往往開發的時候能找到可以借鑒的對象,開發過程更偏向于方方面面的升級叠代。 3.市場驅動,這類遊立項時往往會先去做市場調研,看看市場主流的遊戲風潮和尚未開發的遊戲市場,之後在定下來的大體方向上尋找可以拉攏更多玩家的遊戲類型(moba或大逃殺或卡牌)和背景故事等等。就算最後不能大火,起碼基本有人去玩。
那麼任天堂呢,任天堂很奇怪,馬裡奧、塞爾達、大亂鬥、寶可夢、噴射戰士、動物之森,他們的故事薄弱甚至有些等于沒有,畫風卡通低齡,但是,很有趣。
有趣的原因就在于任系遊戲是核心玩法驅動。
以馬裡奧奧德賽為例,核心玩法是帽子,這是開發團隊一開始定下來的東西,後來帽子衍生出攻擊模式,附身系統,多樣的移動模式(踩帽跳,踩帽二段跳等等),雙人模式,機關觸發模式的不同(以前是馬裡奧自身頭頂、踩地或旋轉等)以及地圖上各種物品的互動模式。而任天堂又喜歡拟人化,帽子拟人化之後故事也可以定下來(馬裡奧和帽子在各個國家的旅行故事),然後地圖設計風格也可以定下來,你可以找到很多長得像帽子的物品,就連馬裡奧的飛船奧德賽号和飛船裡的茶杯都是帽子形狀的。
這樣的影響是什麼樣呢,就是玩家會感覺遊戲裡的一切都是和帽子息息相關的,遇到敵人扔帽子,遇到npc扔帽子,遇到門扔帽子,遇到路燈扔帽子,想跳高的還是扔帽子,甚至于雙人模式下操作帽子凱皮的操作量和主角馬裡奧一樣豐富複雜。
所以對于馬裡奧奧德賽來說,一開始定下來的是核心玩法帽子,至于平台跳躍、箱庭探索這些大多數人對奧德賽的定義是馬裡奧一代和陽光馬裡奧就有的。從核心玩法衍生出了攻擊模式,其他有趣機制,故事情節,人物設計等等等等。最後玩家感受到的是從玩法到故事,表裡都和帽子息息相關。
其實核心玩法優先一直是馬裡奧乃至任系遊戲的宗旨,超級馬裡奧一代的平台跳躍,三代的變身,超級馬裡奧世界的耀西,馬裡奧陽光的噴水器,馬裡奧銀河的重力系統和體感玩法。初看來每一代馬裡奧都好像是馬裡奧在平台跳躍,實際上每一代的區别非常大。
再比如近幾年的噴射戰士,任天堂在遊戲玩法(噴墨攻擊,墨水的用處,勝利判定,武器設計)定型前,操縱人物隻是個白色的立方體,章魚鱿魚是開發後期才定下來的事情。
核心玩法優先的遊戲開發不是任天堂獨有,比如如今很火的魂系列。然而開創者是核心玩法驅動,模仿者隻能叫遊戲類型驅動,因為魂系列已經變成一種遊戲類型了。再比如moba遊戲的開創者dota,吃雞類型的開創者(不太清楚是哪個遊戲),他們都可以算核心玩法驅動,然後英雄聯盟和絕地求生是優秀的類型驅動遊戲。
再回頭看馬裡奧奧德賽,遊戲圍繞着一個全新的核心玩法,更繼承了馬裡奧系列30年來的其他優秀的核心玩法(平台跳躍、耀西、變身、和陽光馬裡奧很像的噴水章魚、異重力關卡、2d關卡等等),而這些大部分又和帽子(新的核心玩法)互相關聯。
遊戲設計這個工作本該是遊戲開發很重要的一環,然而現在很多遊戲開發公司在這一環上的投入越來越少。不僅僅是開發者,我們玩家關注的越來越多是劇情,畫面,動作系統爽不爽,人物美不美,地圖大不大等等(包括我自己)
任天堂在這樣的大環境下能做到這些并做了三十幾年,真的很難很難。而國内做到形似尚且很難,更别說做到核心玩法驅動的開發模式了。
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