其實,《塞伯利亞之謎:世界之前》是整個“塞伯利亞之謎”系列裡,最讓人期待,也最讓人擔心的一作。這些情緒,既來源于整個系列過去曲折的開發經曆,也來源于系列主創貝諾特·索卡爾于一年前病逝的消息。
如果将所有可能出現的問題整理提煉,《塞伯利亞之謎:世界之前》讓人好奇的,其實無非就是三點:第一點,這一作起名為《塞伯利亞之謎:世界之前》而非《塞伯利亞之謎4》,是不是為了區别系列前作?第二點,作為貝諾特·索卡爾逝世前參與的最後一部作品,由他開創的“塞伯利亞之謎”系列和女主角凱特·沃克的旅程,會不會在這裡走向終章?第三點,“塞博利亞之謎”系列評價逐漸走向兩極分化,系列開發商Microids在這一部作品中,會做出怎樣的改變?
不過,在此之前,還請你不要誤會,遊玩《塞伯利亞之謎:世界之前》并不要求你完全了解整個系列的曆史與劇情——即使你不曾接觸過系列前三部作品,《塞伯利亞之謎:世界之前》也能作為一款獨立的冒險遊戲,讓你體會到其中的樂趣。
事實上,第一個問題,在通關後,你的心裡便立刻會得到答案。之所以叫它《塞伯利亞之謎:世界之前》,而非《塞伯利亞之謎4》,正是因為這部作品既保留了“塞伯利亞之謎”系列的諸多特色,也改變了很多系列中原本常見的設定,将其獨立地劃分出來,完全不過分。
在“塞伯利亞之謎”系列的四部作品中,《塞伯利亞之謎:世界之前》既是其中背景最為狹窄的,又是其中視角最為廣闊的——它削減了空間的廣度,轉而拉長了時間的跨度,并加入了多名可操控角色,以一種不同于以往的形式,講述凱特·沃克和達娜·羅茲兩人的冒險故事。
對首次接觸“塞伯利亞之謎”系列的玩家來說,或許《塞伯利亞之謎:世界之前》中另一位主角達娜·羅茲的故事,會給他們留下更深的印象。而對于了解系列内容的粉絲來說,他們更加關心的是,凱特·沃克的在《塞伯利亞之謎:世界之前》裡,内心與三觀會經曆怎樣的變化——不同的玩家有着不同的體驗,這也是Microids在這一作中,用來平衡系列玩家和非系列玩家的手段。
當然,如果你并非系列玩家,同時又想要更好地理解凱特·沃克,理解上述提及的問題,或是更加全面地理解《塞伯利亞之謎:世界之前》究竟是一部怎樣的作品,那麼不可避免地要先簡單了解一遍“塞伯利亞之謎”系列的開發曆史,以及系列各代作品大緻的劇情。
在《塞伯利亞之謎》初代中,凱特·沃克還不算正式踏上冒險之旅,而是以律師的身份,尋找着機械工廠的繼承人漢斯。隻是,在尋找漢斯的過程中,她不但聽聞了漢斯過去的種種經曆,也遇見了許多自己平凡生活中,幾乎不可能碰上的曲折經曆。一路上的所見所聞,讓凱特·沃克原本被安定生活所麻痹的心,漸漸地活絡起來——這些經曆與感受,讓她認為,自己更加崇尚的應該是冒險的生活,而非安定平靜的生活。
在故事的最後,面對漢斯一同旅行的邀請,凱特·沃克下意識地拒絕了。但在臨行前,她卻猶豫了,甚至有些動心,隻是漢斯乘坐的火車已然出發,不容她多想。于是,倉促之間,她或許是腦子一熱,離開了始終等在原地,準備接她回到紐約的飛機,奔向了那輛已經啟動的,踏向冒險之旅的火車。
這個決定,就像是凱特·沃克忽然來了一場“想走就走”的旅行。然而,我們都知道,這個決定倉促又突然,如果“塞伯利亞之謎”系列并非童話故事,那麼凱特·沃克必然會為她的魯莽付出代價——“想走就走”的旅行之所以難得,正是因為生活不會永遠留在原地等你,在你踏上旅途之後,生活也在繼續前行。
在《塞伯利亞之謎2》中,生活的追逐如期而至。凱特·沃克突然的決定,不但導緻她即将面臨法律訴訟,也讓她全方位地接觸到了來自親友之間的壓力。不過,即使生活如影随形地跟着,想要将她帶回去,凱特·沃克也沒有選擇撤退,而是将其抛諸腦後。對她來說,開弓沒有回頭箭,在了解了漢斯耗費一生都在尋找猛犸象的故事後,她下定決心,至少要幫老人完成人生中的最後一個心願——即便她和所有人一樣,認為老人追逐的隻是虛無,隻是水中的月亮。在她看來,自己做的,不過是出于人道主義的需要,陪着老人滿懷希望地走完人生的最後一程罷了。
所幸,凱特·沃克一路上的努力,并沒有白費。曆經千辛萬苦之後,她真的将漢斯送到了原本隻存在于傳說中的塞伯利亞,漢斯也終于如願以償,見到了猛犸象。這番景象,對剛踏上冒險之路的凱特·沃克,造成了第二次沖擊,《塞伯利亞之謎》和《塞伯利亞之謎2》的旅程,讓她開始變得迷茫無措。
原因在于,在幫助漢斯完成心願後,她的冒險便沒有了理由——這個時候,她或許應當開始面對過去抛棄生活的代價,重新回到紐約,走回自己原本的生活之中。但凱特·沃克并不想回去,她仍舊在堅持自己的“冒險之旅”,就像是一個賭氣的孩子,堅持地認為這些才是自己内心深處想做的事情。言行之間,也多了幾分執拗。
對凱特·沃克踏上冒險的另一種概括:倨傲
不論是一代還是二代故事的結尾,凱特·沃克都在看似“主動”,實則是被生活推着走地做着選擇,就像開發商Microids和貝諾特·索卡爾他們在“塞伯利亞之謎”系列各代作品中,不斷做出的改變一樣。盡管當初《塞伯利亞之謎》初代好評居多,但仍舊有一部分人認為它“故事簡陋,謎題簡單,遊戲沒有挑戰性可言”。
于是,到了《塞伯利亞之謎2》中,Microids削弱了遊戲中解謎的複雜性,也減少了初代中一路上出現的,以發條和齒輪為核心的機械裝置設計,将更多的精力投入到了劇情設計上,但這導緻了二代作品整體謎題的設計,變得偏向簡單傳統化,少了很多系列原有的特色内容。《塞伯利亞之謎2》豐富的CG演出和出色的場景設計,讓這代遊戲有了更強的表現力,也為整個冒險之旅增添了刺激感,卻唯獨少了曾經在瓦勒迪蘭小鎮所展現出的,精緻的機械美感。
這或許是Microids向市場的一次妥協。在開發《塞伯利亞之謎2》的年代,許多玩家逐漸變得更加注重遊戲的即時反饋,更加推崇緊張刺激的射擊類遊戲,過去《塞伯利亞之謎》初代中的那種内斂的意味深長,或許已經沒有那麼适應時代了。不論如何,這是Microids為“塞伯利亞之謎”系列做出的選擇,就像凱特·沃克給自己的人生做出了選擇一樣——無所謂好壞,隻是不同的選擇會帶來不同的結果。
然而,不論是高質量的場景設計還是出色的CG演出,對應的都是高成本。《塞伯利亞之謎2》精美畫面的背後,是與高銷量高成本相對應的低利潤,它間接導緻了《塞伯利亞之謎3》在開發資金方面出現問題,以至于《塞伯利亞之謎2》和《塞伯利亞之謎3》兩代作品之間,足足相隔了十三年。
不管過程怎樣,迷茫的凱特·沃克和Microids,在曲曲折折中,終于還是走進了《塞伯利亞之謎3》的世界之中。隻是,看起來這條路走得确實沒那麼順利——失去了核心目标的凱特·沃克,在《塞伯利亞之謎3》的冒險驅動力,也隻能來源于“報恩”這麼一個相對被動的因素。Microids在解決了開發前遇到的各種難題之後,在新作中用起了自己還不算熟悉的Unity3D引擎,導緻《塞伯利亞之謎3》的全3D畫面飽受诟病——它既失去了Microids往常熟悉的預渲染設計,又在制作組經驗不足的情況下,在新作中一股腦套用了系列以往作品的視角切換模式,使得2017年發售的《塞伯利亞之謎3》看起來完全落後了時代,更别說後續遊戲裡還出現了各種破壞遊戲體驗的Bug。
曲折之後,凱特·沃克被關進了一所秘密鹽礦之中,成為了挖象牙的勞動力之一,“塞伯利亞之謎”系列也迎來了新的低谷。人生就是在不斷地做選擇,這些都是Microids和凱特·沃克選擇之後的結果,還是那句話,無所謂對錯。
在那之後,不知不覺又是五年,玩家們經曆了起起伏伏的“塞博利亞之謎”系列後,尚未迎來第四部作品《塞伯利亞之謎:世界之前》發布的消息,反而是先得知了系列主創貝諾特·索卡爾病逝的噩耗,讓人不禁在心中為新作再捏一把汗。此時,《塞伯利亞之謎:世界之前》在技術開發、劇情設計兩方面,都仿佛走到了瓶頸處,翻過去是碧海藍天,翻不過去是無窮地獄。
實際上,Microids在《塞伯利亞之謎:世界之前》中需要的解決的,其實隻有兩個核心問題:要如何攻克Unity3D引擎技術上的難題,從根本上解決《塞伯利亞之謎3》中曾經出現過的問題。以及,要如何讓凱特·沃克繼續走上冒險之旅,并為她的成長設計一個合理的故事。
令人意外的是,《塞伯利亞之謎:世界之前》隻用一場管弦樂隊與達娜·羅茲的鋼琴合奏的演出,來宣告他們已經解決了這兩個問題——絢麗流暢而不失細節的演出,說明Microids已經足夠熟悉Unity3D引擎;新角色達娜·羅茲的出現,也說明凱特·沃克将不會是《塞伯利亞之謎:世界之前》中,唯一可操控的角色
遊戲裡,達娜·羅茲是一位活在1937年的人,她生活的年代與劇情中凱特·沃克所在的2005年,相距了整整68年。《塞伯利亞之謎:世界之前》講述的,便是凱特·沃克緊緊追随達娜·羅茲留下的各類曆史蹤迹,了解後者的人生經曆,試圖找到她本人的冒險故事。它以平行叙事的形式,同時描繪了凱特·沃克内心成長的“冒險”故事,以及達娜·羅茲的一生。
序章裡的這場演出,不但讓系列玩家吊着的心放下了一半,也成功吸引到了更多新玩家的注意力。可以說,Microids率先走出了迷茫,翻過了高山,為“塞伯利亞之謎”系列找到了自己的答案——他們徹底改掉了以往“公路片式”的劇情設計思路,不再構建多個風格迥異的城市,而是将整個遊戲的視角,全都鎖定在了阿爾卑斯山脈底下,一座鋪滿了鮮花的城市“瓦根”之中。這種空間廣度的收縮,讓Microids有了更多的精力,去單獨塑造及渲染這麼一座城市,并用将近七十年的時空差異,将其更為立體地展現出來。
隻是,盡管Microids已經走出了迷茫,但是遊戲開篇時的凱特·沃克還沒有——她的冒險,依舊建立在一些虛無缥缈的内容之上。如果說,漢斯耗費一生尋找猛犸象的旅程是種水中撈月,不切實際的話,那麼凱特·沃克一路上的行為不異于追逐天空中虛無的城堡——她甚至沒能看到這座城堡的存在。
已經想明白答案的Microids,顯然也已經想好了凱特·沃克的最終歸宿——這也是《塞伯利亞之謎:世界之前》最令人期待的部分。畢竟,貝諾特·索卡爾離世後,凱特·沃克的冒險大概率也終将迎來相對應的結局。在之前的試玩報告中,我便提出了自己對《塞伯利亞之謎:世界之前》劇情方面最大的好奇,那便是“凱特·沃克在故事的最後,究竟是咬牙堅持,仍舊繼續自己的冒險,還是向生活的窮追猛打妥協,回到紐約”。
然而,通關之後,如果要我用一個詞來描述《塞伯利亞之謎:世界之前》的結局,“狡猾”恐怕是最合适的。它确實交代了凱特·沃克的歸宿,也合理地描繪了她内心的成長,但最終劇情卻指向了一個更為開放式的結尾,給玩家留下了豐富的想象空間,也給“塞伯利亞之謎”系列的未來,留下了一定可操作的空間。不必擔心的是,《塞伯利亞之謎:世界之前》的劇情,足以滿足你對凱特·沃克可能在本作中所有的期待。
至于第二個問題“塞伯利亞之謎”系列究竟會不會在此走向終章,我相信等到你通關以後,會和我産生同樣的想法——誰知道呢,那已經不重要了。我們會期待凱特·沃克未來可能的冒險,也想過可能不再能夠見到這位四處奔走的女冒險家,因為她心靈的冒險與成長,已經在《塞伯利亞之謎:世界之前》中畫上了句号。這也正是,玩家們最想要知道,以及見到的。
可以說,Microids在劇情上做了一個恰到好處的選擇,不過,類似引入多名可操控角色,并加入雙線故事,這種讓系列玩家和新玩家都買單的設計,并不單單出現在劇情設計方面。在遊戲系統方面,《塞伯利亞之謎:世界之前》雖然稱不上盡善盡美,但确确實實将系列的各類特點都融入了進來,稱得上是集合了系列的所有優點——比如,他們将瓦根設計成漢斯曾經途經的一座城市,讓《塞伯利亞之謎》中曾經出現過的機械齒輪和發條機器人,理所當然地出現在故事中,并恰到好處地引入了在《塞伯利亞之謎2》《塞伯利亞之謎3》中已經開始變得少見的各類機械裝置,讓玩家能夠再次體驗到,曾經在《塞伯利亞之謎》初代中操縱機械的有趣體驗。
“塞伯利亞之謎”系列解謎内容的設計,向來都不強調謎題帶來的成就感,而是強調解謎過程中,操作機械帶來的體驗感。在熟悉了Unity3D引擎後,Microids強化了這份體驗感,解謎難度00方面則沿襲了以往簡單而精美的設計。遺憾的是,系列的部分缺點也因此保留了下來。衆所周知,解謎設計的成功與否,其實在于引導,而非難度,《塞伯利亞之謎:世界之前》中的部分解謎的引導确實到位,但也有部分解謎在引導上有所缺失,容易讓玩家陷入“找東西”的無趣解謎之中。
這個現象,其實在“塞伯利亞之謎”系列每一部中都有體現,隻不過多數時候,玩家都把它描述成需要反複“跑圖”罷了。
值得一提的是,由于《塞伯利亞之謎:世界之前》引入了多角色的設計,也讓遊戲多了新的解謎設計思路,那便是通過操控多個角色,相互配合,以此來達到目的。這個設計,恰到好處地融合了《塞伯利亞之謎:世界之前》多角色時空切換的設計,遺憾的是,由于遊戲内容量有限,這些内容隻是淺嘗辄止,并沒有過度深入,拓展出新的内容。
除此之外,在《塞伯利亞之謎3》中廣為诟病的視角問題,也随着Microids技術的進步得到了優化,操作不再和三代一般磕磕絆絆,但這并不能說明《塞伯利亞之謎:世界之前》的視角毫無問題——它仍舊存在部分需要改良的地方,比如多數鏡頭的變化依舊是極為突兀的直接切換,隻有部分運用了長鏡頭的片段,會讓人感覺舒服很多。
這也解答了開頭的第三個問題,在評價多元化的情況下,Microids對遊戲不同内容的權重進行了分級,花費了絕大部分精力在構建劇情上,并圍繞劇情來設計謎題。因此,你在《塞伯利亞之謎:世界之前》中始終能看到出色的演出,能看到有趣的劇情,但卻沒法有着一直暢快無暇的遊戲體驗,甚至有時候你會因為部分操作而感到痛苦——這或許便是Microids最終的取舍。
回過頭看,不論是凱特·沃克,還是Microids,都在為自己的“人生”不斷做選擇,從初代的《塞伯利亞之謎》,到現如今的《塞伯利亞之謎:世界之前》,你都能看到他們做選擇的痕迹。
所以,比起把《塞伯利亞之謎:世界之前》乃至整個“塞伯利亞之謎”系列稱作解謎類遊戲或者互動叙事類遊戲,我更堅持稱它為一款冒險遊戲。而且,這場冒險,并非一場走出城市,找尋刺激的冒險,而是主角們在自己内心中不斷磨砺成長,最後極盡升華的冒險。
“塞伯利亞之謎”系列有着區别于射擊遊戲的“刺激”,它展現着發條機械的浪漫,并且它不着重描寫怪異獵奇的經曆,而是着重于内心的成長,稱得上是一場獨特的冒險之旅。而《塞伯利亞之謎:世界之前》,确實能稱作是系列的集大成者。
如果說人生就是在不斷做選擇,那麼Microids這次無疑找到了一個最為适合自己的選擇。
評分:8.0
優點:
有着精美的機械設計
出色的畫面和音樂
劇情設計精彩
缺點:
視角問題依舊影響體驗
不能自由存檔容易錯過支線
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