王者榮耀為什麼會有未成年人機制?[摘要]随着我國信息科技的發展,移動信息科技産品在我國得到了良好的發展和應用,在手機、平闆電腦主要産品的價格持續降低而操作系統持續提升的基礎上,促進了我國移動端遊戲的快速發展,受到了各個年齡段的人們所追捧而對于未成年人來說,過度地沉迷遊戲不僅影響到其充分地将時間利用在學習成長方面,還會因為許多遊戲環境和内容所帶來的負面影響,阻礙其良好的成長教育和心理素質的培養針對未成年沉迷移動端遊戲的現象,我國政府相關部門以及遊戲開發商陸續推出了一系列未成年人機制管理措施,以限制未成年人涉及遊戲的時間和門檻,以及引導我國未成人正确樹立正确的遊戲觀念,進而促進我國移動端遊戲的正确發展,接下來我們就來聊聊關于王者榮耀為什麼會有未成年人機制?以下内容大家不妨參考一二希望能幫到您!
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王者榮耀為什麼會有未成年人機制
[摘要]
随着我國信息科技的發展,移動信息科技産品在我國得到了良好的發展和應用,在手機、平闆電腦主要産品的價格持續降低而操作系統持續提升的基礎上,促進了我國移動端遊戲的快速發展,受到了各個年齡段的人們所追捧。而對于未成年人來說,過度地沉迷遊戲不僅影響到其充分地将時間利用在學習成長方面,還會因為許多遊戲環境和内容所帶來的負面影響,阻礙其良好的成長教育和心理素質的培養。針對未成年沉迷移動端遊戲的現象,我國政府相關部門以及遊戲開發商陸續推出了一系列未成年人機制管理措施,以限制未成年人涉及遊戲的時間和門檻,以及引導我國未成人正确樹立正确的遊戲觀念,進而促進我國移動端遊戲的正确發展。
[關鍵詞]王者榮耀;未成年人機制管理;現狀分析;現狀問題;完善對策
目錄
一、研究的目的及意義.
(一)研究的目的.
(二)研究的意義.
二、王者榮耀和未成年人機制管理現狀概況分析.
(一)王者榮耀概況分析.
(二)王者榮耀未成年人機制管理現狀.
三、王者榮耀未成年人機制管理的現狀問題.
(一)缺乏主動的未成年人遊戲用戶管理意識.
(二)沒有從根本上解決未成年人沉迷的問題.
(三)缺乏良好的将未成年人機制管理融入到遊戲設計當中.
四、針對王者榮耀未成年人機制管理的現狀問題提出完善對策.
(一)樹立正确的社會責任心和遊戲平台發展意識.
(二)在遊戲宣傳方面積極引入未成年人限制内容.
(三)在遊戲設計内容中充分融入未成年人機制管理内容.
五、結語.
參考文獻.
一、研究的目的及意義
(一)研究的目的
近年來,随着我國信息科技的發展,手機、平闆電腦等移動端産品得到了廣泛的應用,進而促進了我國移動端的遊戲平台快速發展,在各個年齡層階段中進行覆蓋和延伸[1]。一方面呈現出我國移動端遊戲平台的快速發展成熟,也呈現出移動端遊戲平台的社會傳播能力和市場影響力;另一方面,也暴露出我國移動端遊戲平台在消極方面的影響,特别是在未成年人年齡層中的影響,在很長一段時間内未成年人沉迷手機端遊戲一直作為了我國社會輿論的熱點話題所在[2]。未成年人将時間和精力過度浪費在移動端遊戲平台中,不僅影響其身體健康的良好發展,也進一步會因為遊戲平台中帶來的負面信息所誤導,導緻其産生不良的心理素質。如何約束我國未成年人在遊戲平台中的時間和行為,作為了近年來我國政府相關部門以及社會輿論和遊戲開發商關注的重點問題。本課題針對我國熱門移動端遊戲平台王者榮耀在未成年人機制管理的現狀,以及其現狀呈現出來的問題和相應的完善對策進行分析和探讨,能夠深入剖析我國遊戲平台在未成年人沉迷遊戲方面的努力和不足,進而通過不斷總結和完善,進一步提高我國移動端遊戲平台對未成年人的監管力度以及引導能力,構建良好的遊戲環境和發展趨勢,也能夠保障我國未成年人身心健康的良好發展。
(二)研究的意義
本課題的意義可以分為兩個方面的意義,首先在實際意義方面,王者榮耀在現階段我國移動端遊戲市場中有着巨大的影響力,也相應的為其平台和企業帶來了龐大的經濟效益,其基礎在于王者榮耀在我國市場中擁有龐大的受衆群體,而其受衆群體的組成包括了未成年人群體,根據我國2021年8月31日頒布的《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》中,對我國各家遊戲平台關于未成年人防沉迷方面提出了更高的要求,在其要求下,作為我國知名度最高的移動端遊戲平台王者榮耀便首當其沖。在其《通知》的要求下,王者榮耀制定了一系列關于未成年人機制管理的措施,結合我國現階段對于未成年人沉迷遊戲的危害理論以及實際遊戲平台防沉迷舉措呈現出來的不足,全面剖析和評價王者榮耀在未成年機制管理方面的現狀問題和完善對策,能夠進一步完善其遊戲平台的監管力度和重視程度,進而契合實際需求和要求,不斷提高王者榮耀在未成年人機制管理方面的能力[3]。相應的,在其理論意義方面,移動端遊戲平台作為現階段乃至未來我國遊戲門類重要的組成部分,針對其未成年人機制管理方面的研究和探讨,能夠有力推動我國遊戲平台的健康發展,為我國遊戲行業以及遊戲平台的監管制度和相應的監管機制不斷完善,提供一定程度上的理論依據和借鑒作用。
二、王者榮耀和未成年人機制管理現狀概況分析
(一)王者榮耀概況分析
王者榮耀是由騰訊集團旗下騰訊遊戲天美工作室研發一款推塔類型國産手遊,其運行平台支持Android、IOS、NS系統,該款遊戲于2015年11月25日在Android、IOS平台進行公測。王者榮耀中的玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1VS1、3VS3、5VS5等多種方式的PVP對戰,還可以參加遊戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件後可以參加遊戲的排位賽等。根據智研咨詢發布的《2020-2026年中國遊戲行業市場現狀調研及市場發展前景報告》中顯示,王者榮耀在2020年7月日活躍用戶為1550.7萬人,人均啟動次數為29.3次,人均單日啟動次數為9.7次,7月總使用時間長度為105088萬小時,人均使用時長為6.6小時,日均使用時長為3389.9萬小時,人均單日使用時長為131分鐘。從數據中可以看出王者榮耀在現階段我國手遊市場中受衆的廣度和深度。根據不同年齡層統計數據顯示,王者榮耀18歲以下占比為2.4%,18-24歲占比為17.9%,25-34歲占比為16.9%,35-44歲占比為47.7%,45-54歲占比為0.8%,未知年齡層占比14.3%,轉換為具體人數數據,在王者榮耀日活躍用戶中,未成年人群體為37萬人,而這數據是注冊用戶的數量統計,很多未成年人受到家庭教育方面的限制,其遊戲賬号往往是以家中成年人的身份進行注冊,因此可見王者榮耀遊戲平台中,未成年人群體數量是一個不容忽視的群體。
(二)王者榮耀未成年人機制管理現狀
2021年8月31日,王者榮耀官方網站轉發了中國新聞出版署公布的《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,并公布其平台具體的防沉迷措施,在原有的基礎上進行了升級,其升級的内容主要針對于未成年人群體防沉迷監督和管理内容。根據王者榮耀官方網站公示,首先在遊戲充值消費方面,未滿12周歲的遊戲用戶無法進行遊戲充值操作;12-16周歲的遊戲用戶單次充值上限設置為50元人民币,單月充值上限為200元人民币;16周歲以上的未成年人單次充值上限設置為100元人民币,單月充值上限設置為400元人民币。
在遊戲時間限制方面,王者榮耀沿用了《通知》的規定要求,嚴格限制了未成年人遊戲用戶的遊戲平台使用時間,未成年人遊戲用戶隻能在每周的周五到周日三天時間裡的20時到21時提供給未成年人1個小時的遊戲服務,其他時間段不能以任何形式的方式提供給未成年人遊戲服務。
三、王者榮耀未成年人機制管理的現狀問題
(一)缺乏主動的未成年人遊戲用戶管理意識
在現階段王者榮耀乃至我國衆多的遊戲平台當中,對未成年人遊戲用戶的管理都缺乏了主動的管理意識,其相應的防沉迷規定和機制以及相應的遊戲消費限制都是在當下我國政府相關部門公布相關規定之下,上行下效地進行相關管理措施的制定和落實,而在我國政府相關規定出台之前,社會輿論已經是達到了很高的層面,産生了很大的社會影響才正式出台的。在這層面上來說,反映出王者榮耀乃至我國衆多遊戲平台在未成年人教育的社會責任心有所缺失的現象,也呈現出王者榮耀和我國衆多遊戲平台在未成年人機制管理方面的缺乏主動意識[4]。
(二)沒有從根本上解決未成年人沉迷的問題
未成年人沉迷遊戲一直是我國各類遊戲發展過程中的問題,無論是在電腦端單機遊戲還是現今的電腦端大型網絡遊戲和移動端手遊,未成年人獵奇的性格特征以及自我控制能力的局限性都會相應帶來沉迷遊戲的現象[5]。未成年人沉迷遊戲的現象不僅關系到遊戲開發商和平台的問題,還延伸到我國社會教育、學校教育和家庭教育的内容中。單純從遊戲開發商方面來說,作為未成年人遊戲服務的直接提供者,在我國遊戲發展進程中,飽受着社會輿論的诟病,其诟病有推卸責任的因素存在,但也在一定程度上說明我國遊戲開發商和平台在社會責任心方面的确沒有做到位,對社會大衆的需求沒有予以充分的重視和反饋,而更注重于其遊戲平台的經營和發展。對于王者榮耀平台來說,在現階段作為我國知名而受衆極廣的手遊平台,是處于風口浪尖的一家遊戲平台,其未成年人機制管理的優劣程度,間接地反映出我國遊戲行業對未成年人管理的質量。而從現階段王者榮耀對未成年人機制管理方面,顯然還無法解決未成年人沉迷遊戲和過度消費遊戲的現象,現今在我國政府相關部門的明文規定下,王者榮耀依照規定落實了相關的規定,限制了未成年人的遊戲服務時間以及消費限制,但這隻是限制了未成年人遊戲用戶,在很多未成年人群體當中,借用别人的賬号進行遊戲,亦或者利用成年人的身份信息進行遊戲屢見不鮮,如何完善解決這樣的問題就不是國家相關規定能夠解決的,這不僅是一個社會問題,更是遊戲開發商對其遊戲平台賦予的未成年人管理力度的體現[6]。
(三)缺乏良好的将未成年人機制管理融入到遊戲設計當中
現階段,王者榮耀的未成年人機制管理主要針對于未成年人登錄遊戲和遊戲消費環節,而在其遊戲設計的主要内容中,并沒有充分反映出未成年人機制管理的理念。在一定程度上,王者榮耀乃至我國衆多遊戲平台在其遊戲的設計和開發方面,并沒有明确其遊戲設計所針對的年齡層對象,基于不同年齡層進行遊戲的開發,以此弱化未成年人層面的吸引力。相反的,王者榮耀乃至我國衆多遊戲平台不僅沒有相應的遊戲開發理念,甚至模糊了其概念,其遊戲開發過程當中,不僅融入了許多低年齡層所喜好的因素在遊戲設計過程中,以吸引更多不同年齡層次的人群到遊戲平台當中。從其遊戲設計理念和出發點來說,就違背了未成年人防沉迷的管理辦法。另外,在我國現階段的遊戲分級方面還做得遠遠不到位,遊戲的審核分級通過環節,相關的監管力度和評判标準都相應的缺乏,在遊戲内容中所呈現出來的不良信息對我國未成年人的健康成長都起到了重要的影響[7]。相應的,在王者榮耀當中,一直被诟病的以“殺人”為目的的競技遊戲是否适合未成年人涉獵,一直作為了我國大衆輿論的熱點話題所在。
四、針對王者榮耀未成年人機制管理的現狀問題提出完善對策
(一)樹立正确的社會責任心和遊戲平台發展意識
在未成年人機制管理方面,其核心在于王者榮耀需要樹立正确的社會責任心和遊戲平台發展意識。作為我國經濟市場中的一家企業,在其經營發展過程當中,不僅需要注重企業的經營發展,以及在市場中的競争力持續提升,還需要在面對我國社會文明建設方面的貢獻。首先,遊戲娛樂作為了我國精神文化中不可或缺的一部分,網絡遊戲以及現階段盛行的手遊是其中主要的組成部分,相應的也應當充分發揮出其精神文明的特點。隻有秉持這樣的理念,在遊戲的設計開發,以及在未成年人機制管理過程當中,平台才能夠主動地面對社會輿論問題以及相應的未成年人沉迷遊戲和過度消費的問題[8]。在其社會責任心和遊戲平台發展意識方面,需要從兩方面的内容進行努力,一方面我國經濟市場以及政府相關部門應當予以足夠的重視,對相應的遊戲審核監督以及管理機制的督促起到相應的引導和監督作用,《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》的出台是一項有力的措施,但其隻是治标不治本的措施,在其根本上,也就是遊戲平台的開發和運營方面,應當嚴格進行限制和引導,對涉及到未成年人起到引導和吸引的遊戲設計内容和促銷内容應當予以明确的規定進行指出和處理,并積極對我國遊戲平台的分級進行明确,雖然在一定程度上會限制我國遊戲開發市場的發展,卻是保障我國遊戲開發市場健康發展的基礎。
另一方面,在遊戲平台開發商,例如王者榮耀來說,對其遊戲設計内容進行明确的市場定位,積極針對成年人進行遊戲的開發,以更為成熟的遊戲色彩來限制未成年人的參與熱情,特别是在遊戲形象方面應當予以嚴格的審核,現階段王者榮耀的遊戲角色顯然更趨于卡通形象和可愛特征,對未成年人的吸引力度要遠遠高于其他成熟遊戲形象。
(二)在遊戲宣傳方面積極引入未成年人限制内容
現階段,對于王者榮耀來說,作為我國知名的手遊平台,諸多關于未成年人機制管理的問題都集中在其平台上,王者榮耀在對其社會輿論方面的意見和建議并沒有做出充分的反饋,呈現出其未成年人機制管理的積極性不足的現象,也是無法根本上解決未成年人沉迷遊戲和過度遊戲消費的原因所在。積極在遊戲宣傳和推廣方面對未成年人群體予以正确的引導和建議,以及在相關遊戲促銷亦或者遊戲内容中充分融入未成年人機制管理的内容,能夠積極引導未成年人進行遊戲的選擇。一方面,積極對社會輿論做出相應的反映,以達到迎合社會大衆需求的目的;另一方面,充分結合社會輿論的主要問題,對其建議的可行性進行分析,主動進行其未成年人機制管理措施的完善,能夠持續提高王者榮耀的社會影響力和傳播能力[9]。
(三)在遊戲設計内容中充分融入未成年人機制管理内容
未成年人沉迷遊戲和過度消費,在一定程度上是其自身自控能力的限制,也是遊戲平台對其和成年人進行了等同對待引起的。王者榮耀可以通過在遊戲内容中融入其未成年人機制管理内容,對其未成年人遊戲時間和消費進行限制。首先,基于現階段王者榮耀所采取的防沉迷措施,進一步深化和完善,例如對未成年人遊戲用戶在進行遊戲過程中的遊戲畫面的差異性以及遊戲内容的差異性進行設計,這是基于會員顯示模式的延伸功能,相信并不難以做到。其次,在遊戲主要的環節功能中進行完善,例如遊戲用戶的匹配方面,應當融入根據不同年齡層進行遊戲匹配的遊戲用戶篩選,避免在遊戲過程中一些過激或者不文明的言語和行為影響到未成年人的健康心理的成長[10]。
五、結語
綜上所述,對我國熱門移動端遊戲平台王者榮耀在未成年人機制管理的現狀,以及其現狀呈現出來的問題和相應的完善對策進行分析和探讨。其問題呈現的根源在于我國現階段對遊戲平台的開發和經營發展欠缺完善的引導和監管,也在于我國遊戲開發平台對未成年人心理健康的社會責任意識的不夠完善。通過相應的現狀問題分析以及完善對策的提出,相信能夠帶給王者榮耀乃至我國其他遊戲平台經營者以一定程度上的借鑒作用,不斷提高我國遊戲平台的服務質量上的發展以及社會影響力方面的發展。
參考文獻
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