轉眼間,《英雄聯盟》的S11賽季也慢慢步入了尾聲。
在這十多年的時間裡,拳頭公司确實也從一個“小作坊”發展成了如今的電競巨頭,其設計水平相比當年而言也已經有了雲泥之别。
今天我們就從簡單的英雄技能鍵位設計這一角度,來看看Riot的設計邏輯發生了什麼樣的進步吧。
在Riot設計《英雄聯盟》比較早期的階段,很多英雄的“主力技能”和“功能性技能”的鍵位都處于一種“雜亂無章”的狀态,玩家在選擇不同英雄之後都可能會面臨“強行調整肌肉記憶”的境況,這可能會帶來較高的失誤率。
在這裡先說明一下,所謂的“主力技能”在本文中指的是大緻滿足下面2個條件的技能:
- 高(甚至是最高的)釋放頻率
- 較為主要的傷害來源,但在不跟其它技能産生聯動的前提下缺少較強的功能性(硬控、位移、控制免疫等)
舉個例子,戰士型英雄“武器大師”的“主力技能”是“蓄力一擊”,當然你可以說“反擊風暴”和“跳斬”是關鍵技能,但不可否認“蓄力一擊”滿足了上述的條件。
但在基礎技能的鍵位安排上,“蓄力一擊”被放在了W鍵位,帶有突進功能的“跳斬”在Q鍵位,而“反擊風暴”則被放在了E鍵位。
反觀近年來拳頭公司實際上已經把設計思路固定了,無論是新英雄還是“大型重做”(最高級别重做,至少是劍魔、烏鴉那個級别)。“主力技能”基本都确定會放在Q鍵位,比如下面的這些:
- 格溫——快刀亂剪
- 腕豪——屈人之威
- 劍魔——暗裔利刃
- 鐵铠冥魂——破滅之錘
- 青鋼影——精準禮儀
- 賽娜——黑暗洞滅
- 元素女皇——元素之怒
- 佐伊——飛星亂入
當然還有很多,在此就不一一贅述。
在以前,除了剛才提到過的“武器大師”之外,還有很多英雄的“主力技能”并不處于Q鍵位,比如下面的這幾位:
- 馬爾紮哈——主力技能在“E”鍵位
- 魔蛇之擁——主力技能在“E”鍵位
- 冰晶鳳凰——主力技能在“E”鍵位
如果這些英雄是在Riot有一定規模的時候被設計出來,那麼上述的技能大概率會被放在Q鍵位,現有技能則會被改到E鍵位(馬爾紮哈E是沉默,鳳凰E才是暈眩)。
這樣設計的優點在于,能夠最大程度去附和玩家們的操作習慣。
舉例來說,設計師在設計英雄的時候主觀上希望玩家敲擊“Q”鍵的頻率最高,如果這個假設成立,那麼勢必會形成一種肌肉記憶,這種肌肉記憶如果無法“複刻”到其他英雄的使用過程中去,那麼可能會造成操作的不适甚至是失誤,比如說前5盤在使用“伊澤瑞爾”的玩家下一盤選出的是“莎彌拉”,如果如果莎彌拉的Q技能和W或者E技能交換鍵位的話,可能會由于肌肉記憶導緻失誤。
但與此同時,拳頭公司并沒有無腦地将這套設計思路貫徹到所有英雄身上,比如對于那些“輕度重做”和“中度重做”的英雄來說(重做之後的技能和原版依然有諸多相似之處),拳頭公司會優先考慮讓技能鍵位“更加貼合老版英雄”。
比如重做之後的“沃利貝爾”技能的擺放順序依然是這樣的:
- Q技能——帶有加速效果和對敵人的硬控
- W技能——用于輸出的單體技能
- E技能——帶有減速效果的AOE
畢竟“原版英雄”留下的肌肉記憶會比其他英雄的對玩家影響更深。
但有玩家會說,那這樣的話新的英雄似乎就越來越缺少新意了,大部分都是“Q是高頻釋放的傷害技能,通常還是個能清兵的小AOE,W和E都是功能性的技能,其中大概率是‘位移、控制、自保(回血、護盾、無法選被選中等)’抽兩個,再配個大招完事了”,比如妮蔻、永恩、薩勒芬妮、薇古絲和格溫都屬于此類,甚至有人認為近年來真正稱得上有創意的英雄隻有“厄斐琉斯”一個,即便貓咪和破敗之王也隻是“披着新機制外皮的縫合怪”。
這樣的說法其實我個人認為略顯極端,首先LOL已經有了相當數量的英雄可選,而每出一個新的英雄實際上都是在壓榨未來英雄設計的創新空間,可以理解為“老英雄把路都走完了”,再加上LOL的系統架構本身就那樣,創新的難度确實比較高嘛。
其次就是,按照現在的設計步調來走,玩家也并未發生大規模的反彈。也就是退一步說,即便現在設計出來的新英雄缺乏新意,但并沒有引起大量玩家的不滿,而另一方面,這種模闆化的思路還能為設計團隊節約大量的成本,雖然有人會說拳頭的設計師享受着全球頂級的薪資水平,理應做出有新意的英雄。但其實高工資和産品質量并沒有那麼強的關系……
第三,現在Riot的重心分别被放在了:
- LOL衍生品(動畫、音樂、周邊等)
- 其他遊戲項目
- LOL遊戲設計
- LOL賽事
所以各位覺得“遊戲設計”部分會比之前更加受重視麼?在以前LOL賽事影響力還沒有現在這麼強的時候,或許确實需要設計出90分的英雄才能赢得市場競争,而現在LOL的基本盤這麼穩,即便設計出的英雄隻有70分,也不影響賺個盆滿缽滿,那為什麼非要去做90分的設計呢?
綜上,總體來看,《英雄聯盟》的設計确實是越來越人性化的。
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