放眼當今網遊市場,無外乎就這麼兩種模式,要麼是時間收費,要麼是道具收費,這兩種模式各有其優勢與弊端,兩者之間的支持者也已經論戰了快二十年,各自占據了其半壁江山。
首測突破這兩種模式的是網易旗下的《逆水寒》,本着“小孩子才做選擇,大人全部都要“的原則,開啟了雙向收費模式,最終敗北,花了五年做的遊戲,漸漸變涼隻用了五個月。
第二個突破這兩種模式的就是近來即将于7月8日開啟首測的新端遊《千古風流》,它在這兩種模式各自的優勢上,獨創了另一種收費模式——燒餅付費制。
燒餅付費,好不好用不清楚,但聽起來很好吃的樣子。這究竟是一種什麼付費模式呢?小編這就為大家解析一下。
就是說在《千古風流》這個端遊裡,你需要花錢充值購買燒餅,通過食用燒餅獲取飽腹度,飽腹度随着時間的增長而減少,有了飽腹度,角色才能繼續進行遊戲。
這個要點本質上跟時間收費很像,不同的是,《千古風流》裡的燒餅不僅僅作為一個點卡數值,還是一個道具的存在,是可以交易的,這是在時間點卡收費上做出的突破。
也就是說,不想充值的玩家可以想辦法打到更多戰利品和好的裝備去換取燒餅,能充值的玩家多充值,在遊戲的市場上揮舞金錢大棒掃貨,用一疊疊的燒餅換取他們的戰利品,讓他們感受到鈔能力的戰栗。
大佬花錢玩得開心,平民玩家賺錢也開心,而想必身為遊戲的運營團隊,在其中抽取一些稅收養活團隊也很開心。
遊戲制作人張飛一直想做一個自己喜歡的遊戲,做一個注重人和人玩的遊戲,在商業化這方面,也有自己的夢想和堅持,比如他不想設立商城,不想賣寶石,不想出付費地圖。
這些就目前看來都挺難的,但他們更想要做的,還是在官方不賣道具,并保證貨币和商品自由流通的前提下,獨創出屬于自己的收費模式。
在産品商業化這一塊,《千古風流》利用“燒餅付費制”,走出了一條和市場上現有産品都不同的道路。當然作為一名遊戲熱愛者,我也希望看到更多能打破現有遊戲圈僵局的好遊戲出現,無論最終成功與否,這份大膽創新的勇氣還是值得肯定的。