5月16日和17日,騰訊和網易先後發布了2018年第一季度财報。
騰訊在2018年Q1網絡遊戲收入287.78億元,同比和環比分别增長了26%和18%,一舉扭轉了2017年Q4環比下降的頹勢重新起飛。
相比之下,網易則顯得更為艱難一些,2018年Q1網易遊戲業務收入為87.61億元,雖然環比增加了9.5%,但是同比卻下降了18.4%,想要重現當年《陰陽師》所鑄就的輝煌,看上去還要下不少功夫。
作為國内遊戲行業的大哥和二哥,騰訊網易在2018年Q1的表現自然吸引了業内所有人的關注,但是比起兩家不可企及的營收數字,大部分人更關心的還是兩位帶頭大哥的财報當中,透露出了國内遊戲行業哪些趨勢和信息。
進入尾聲的吃雞大戰,騰訊網易沒有赢家
《絕地求生》去年的現象級表現成功引爆了國内“吃雞”遊戲市場,而騰訊和網易也投入了大量資源對其進行布局,于是兩家的财報當中,不約而同都提到了吃雞遊戲的表現。
騰訊方面,在拿下了《絕地求生》和《堡壘之夜》兩款頭部吃雞端遊,并推出了正版吃雞手遊之後,已經卷走了移動端絕大多數玩家。其中《堡壘之夜》商業化取得了巨大成功,PC和移動端的表現都頗為突出。
《堡壘之夜》手遊上線7日營收
而網易的《荒野行動》和《終結者2:審判日》兩款遊戲,雖然憑借先發和版号的優勢早早進行了商業變現,但在正版吃雞手遊面前依然難有還手之力,國内市場不斷萎縮,就連海外主力市場日本,也正面臨《PUBG Moblie》的威脅。
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總的來說,吃雞大戰已經接近尾聲了,目前騰訊正在不斷蠶食網易的市場,但網易已經賺到了不少錢,短期兩者難分勝負,長期必然是騰訊的天下。
不過如果隻看國内市場,恐怕騰訊跟網易都不能說自己是赢家,原因就在于玩家的興趣正在轉變。
上面從上到下分别是《絕地求生》、《DOTA2》和《CS:GO》發布後十五個月的活躍玩家曲線,可以看到《絕地求生》玩家正在快速流失,而另外兩款遊戲在相同時間段都是增長的。這裡不談遊戲開發商藍洞的一系列錯誤決策,單從數據的角度出發,《絕地求生》并沒有表現出長線發展的能力。
對騰訊和網易來說,大力布局吃雞遊戲很大程度上是希望吃雞品類遊戲能夠作為MMORPG、MOBA之後的下一個長期項目。
如今《絕地求生》後勁不足、《堡壘之夜》國内表現平平;移動端雖然火爆,但騰訊因為版号原因遲遲不能變現,網易能變現卻面臨用戶流失的窘境。這些情況加起來,讓人不得不懷疑吃雞遊戲到底能否擔起下一個時代的大梁。
手遊依然離不開IP,大廠重視多元化布局
随着移動遊戲的發展,手遊已經成為了遊戲企業的營收支柱,對騰訊和網易來說更是如此。
2018年Q1騰訊手遊業務收入高達217億元,同比增長68%;網易手遊收入為62.9億元,占到網易遊戲總收入的71.8%,相較2017年Q4占比64.4%有了很大提升。
在财報中,騰訊和網易分别介紹了自家主流手遊取得的成績。騰訊《王者榮耀》依然保持領先地位,1月初推出的《QQ飛車手遊》憑借優秀的品質和知名端遊IP,吸引了大量新老玩家;網易Q1發布了多款新品,其中《楚留香》成績不俗,此外網易旗艦類IP産品人氣不減,如《夢幻西遊》暢銷榜上一直穩定在前三名的位置。
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從财報和榜單中,我們不難發現絕大多數爆款手遊,都需要有IP基礎。根據伽馬數據4月發布的“2018年1-3月移動遊戲報告”中也提到,這3個月TOP50的手遊中IP遊戲依舊占據手遊市場的主要地位。
并且根據IP種類的不同,IP手遊的表現也不盡相同,端遊IP由于傳承了端遊的用戶,相較影視、小說等其餘種類的IP更具競争力,當然這也與影視、小說IP手遊存在大量換皮抄襲現象有關。
而除了IP依然重要之外,我們注意到騰訊和網易在手遊類型多元化布局上,也都投入了巨大的精力。比如網易原本的強項是MMORPG遊戲,今年除了《楚留香》一款MMORPG之外,其餘的遊戲涉及了多個不同的遊戲類型。
至于騰訊在财報中并未提及這方面的内容,但是在前不久騰訊召開的2018UP文創大會上,騰訊發布的16款新手遊涉及的遊戲類型也相當之多。
以騰訊網易為首的頭部遊戲企業紛紛展開多元化布局,其背後的原因并不複雜。
首先目前的國内手遊市場同質化日趨嚴重,玩法卻很難有突破性創新,而且遊戲市場的一大特色就是随機性極強,沒人知道下一個能夠火起來的遊戲類型是什麼。另一方面由于手遊時代的到來,産品研發周期比端遊時代縮短太多,但是信息又傳遞的太快,一旦風口出現留給廠商的反應時間少之又少。
因此大廠隻能通過多元化布局提前站位,雖然這樣可能會分散公司的精力,但是當風口出現時也更容易反應過來,不至于手忙腳亂,被友商搶占先機。
端遊市場偃旗息鼓,核心用戶依然活躍
相比手遊市場的火爆,國内端遊的發展就不盡如人意了,騰訊網易在财報電話會議上,都提到了端遊市場規模正在逐漸下滑。
騰訊總裁劉熾平明确表示:“我們預計用戶玩PC端遊的時間會逐步減少,而轉移到手遊。”
網易丁磊則說的相對委婉一些:“我們非常比較看好手機遊戲,但同時也會繼續做PC遊戲。相比PC遊戲市場,我們肯定認為手機遊戲市場稍微更大一些。”
2017年手遊占遊戲市場份額遠超其他類型遊戲
國内遊戲市場進入手遊時代之後,端遊生存空間越來越小,這非常符合市場規律,不過隻要玩家還對端遊有需求,那麼端遊肯定還會存在。
比如騰訊代理的《地下城與勇士》今年Q1因為春節活動的舉辦而營收大漲,3月甚至超過了《英雄聯盟》成為了全球端遊收入榜第一,足以見到核心老玩家對端遊的消費意願并未下降。
此外騰訊和網易的财報中還透露出對沙盒遊戲的青睐,由此可見沙盒遊戲或許是未來國内端遊為數不多的機會之一。
整體而言,端遊的确是在江河日下,但是比起劉熾平較為絕對的看法,丁磊的觀點似乎更有可能成為趨勢。
因為國内玩家的審美不可能一直停留在過去,在Steam的影響下有越來越多的玩家了解到了與國内畸形的遊戲市場完全不同的世界,對遊戲的審美能力也因此越來越高。手遊因為玩家基數問題必然是未來的主流,但是端遊市場在下滑到一定程度後,必然會有反彈。
屆時比起重心已經完全偏向手遊的騰訊,網易在端遊市場上的發揮空間顯然更大。
成熟的電競模式依然在摸索當中
5月14日,亞洲奧林匹克理事會(OCA)公布2018年雅加達亞運會的表演項目将會加入電子競技比賽,《英雄聯盟》、《Arena of Valor》、《皇室戰争》、《星際争霸2》、《爐石傳說》以及《實況足球》等六款遊戲入選。
這一消息讓國内電競圈感到振奮不已,不過相比電競圈大部分歡呼雀躍電競産業越來越成熟,處于産業核心地帶的遊戲廠商卻顯得更為冷靜。
騰訊總裁劉熾平就表示:“我們目前仍然視電子競技為一種增強既有用戶參與度,并吸引新用戶的手段,我們認為電子競技可以,也應該會成為非常重要的營收來源,也為此做了一些實驗,尤其是基于《英雄聯盟》,但目前電子競技仍然隻是一種回饋這些遊戲玩家,激發新用戶興趣的方式。”
按照他的說法,現在電競的發展仍處于比較原始的階段,不管是比賽形式還是商業模式都需要繼續探索。相信未來電競産業一旦真正成熟,必定會帶來比現在更多的機會。
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