在今天舉辦的2018微信公開課PRO上,官方披露了小遊戲的一些相關數據,在微信9.8億月活用戶的體量下,累計已有3.1億用戶使用小遊戲。從數據來看,男女不限,老少鹹宜。
具體到遊戲,“跳一跳”DAU突破一億,次日留存為 65%,三日留存為 60%,七日留存為 52%。騰訊微信團隊自研的星途,DAU達到500萬。
微信團隊還宣布已經與育碧就小遊戲領域展開全面戰略合作。育碧旗下Ketchapp将在微信平台上線數款小遊戲。雙方将發揮各自優勢,為用戶提供玩法有趣、内容豐富、體驗優質的小遊戲産品。
結合今天的公開課,我們就來聊聊,如何做好一款小遊戲?
小遊戲與H5、小程序的區别
從技術層面來看,底層都是依賴于手機系統最基本能力。通過強化社交和文件系統能力(群分享、好友排行榜),小遊戲優勢在于磨平了平台差異性,基礎能力都是雙平台對齊的,降低開發成本。
從項目表現來看,同樣品質的 H5 遊戲,做成小遊戲,留存率有 10% 的提升。鬥地主團隊分享,小遊戲留存率甚至比H5增長了一倍多。目前團隊已經在把把H5用戶導入小遊戲。
微信遊戲産品總監孫春光認為,對于開發者而言,在微信這個平台上小遊戲比起 H5 主要有三個優勢:更便捷的訪問、更強大的功能、更簡單的開發。
此外,小遊戲和傳統 APP 遊戲也不是競争關系,而是要合作共赢。未來小遊戲将和 App 遊戲打通,可以在 APP 遊戲中分享給微信好友小遊戲及小程序,也可以通過小遊戲來喚醒 App 遊戲,并且這一能力将開放給所有的廠商。其中可挖掘的玩法還有很多,比如容量超過 1G 的大作,可以用小遊戲來制作“試玩版”降低門檻,得到初期的曝光,培養粉絲;一些遊戲内的模塊也可以拆分成小遊戲(比如簽到、抽卡等)來維持活躍。
由于“即點即玩”的特點,小遊戲和微信其他業務完全打通以後,會有更大的想象空間。比如公衆号文章下邊附上小遊戲,看完以後點進去就能玩;小遊戲在朋友圈信息流投放廣告,也能最有效的獲取新用戶。
影響小遊戲成敗的關鍵
1.分享是小遊戲流量的最主要來源
30%新用戶來自分享,最優産品超過70%。平均DAU 20%用戶來自分享,最優産品超50%。注冊遊戲用戶主動分享超過10%,最優産品超20%。例如坦克大戰55%新增用戶是由分享帶來,DAU 30%用戶由分享轉發帶來。
好友排行、群排行是最直接激勵用戶反複遊戲的分享方式。另一個有效社交的設計是加入圍觀模式,用戶實時觀看好友遊戲的狀況。在鬥地主小遊戲圍觀模式中,好友打了一手爛牌可以丢番茄來增加互動性和趣味性。
據官方透露,開發者們關注的關系鍊功能,目前已經在測試中,後續會推出。
2.接近原生的遊戲體驗
加載速度直接影響用戶的第一體驗。基于用戶體驗,微信團隊規定,遊戲首包4M,可支配50M,臨時空間200M。4M的情況下,iOS下載4秒以内,安卓5秒以内。最核心代碼應該放在首包,禁止動态更新。其他内容放在可支配50M空間中。此外臨時200M需要慎用,作為共享空間,隻在當前生命周期有效。據鬥地主團隊介紹,其首包大小在700K左右。
通過帶參數二維碼分享,開發者将遊戲場景進行“切片”,玩家在分享時可以具體到某個場景,無需從頭開始。同時通過技術手段可以簡化調用,進一步縮短加載時間。未來小遊戲還将推出分包下載的功能。
此外,迎合社交化碎片化娛樂,是幾位開發者分享時共同提到的。
3.充實内容
無論是跳一跳還是星途(包括鬥地主的經典玩法)都是非常簡單,符合輕而有趣的理念。用戶輕松,無需學習、結束簡單、成就簡單,三點造成了用戶門檻極低。
在簡單之後,如何讓用戶不覺得膩?玩耍的同時,需要讓用戶産生更多情感的投入。星途的做法是查閱大量文獻資料,給用戶以内容,玩遊戲收獲知識。鬥地主則是在經典玩法的基礎上,還結合人工智能開發了殘局玩法,用戶一個人也可以遊玩。跳一跳則是将遊戲中的盒子變為現實中的造型,增加親切感。
4.産品類型的選擇
目前微信推薦了6大類、24小類是已經被驗證和磨合的品類,需要通過不斷叠代,在未來實現支持全品類的遊戲。
值得一提的是,目前分享的《跳一跳》、《歡樂鬥地主》、《星途》都是玩法極其休閑,屬于輕度遊戲。MMO、MOBA、FPS等高營收的重度玩法與目前總結的輕度、有趣、碎片化相矛盾。
怎麼賺錢?
目前小遊戲處于試運營和内測階段,安卓開放支付,蘋果iOS暫不開放。
孫春光指出,将來的微信小遊戲将是廣告高活躍和虛拟道具收入齊頭并進的局面,在前期主要先做高活躍,等小遊戲平台發展壯大,再發力高收入的遊戲。
其實收入模式并沒有脫離手遊的模式,而且營收能力大小與剛才提到遊戲品類直接挂鈎。簡而言之,目前小遊戲非常重度玩法并不現實,還是以獲取用戶流量為主。
一些分享案例和注意點
1.上文提到,圍觀模式是非常有效的社交設計。但海量用戶同時觀看會造成額外的負擔。在《跳一跳》的圍觀模式中,團隊将最關鍵的快照數據同步到雲端,随後通過雲端同步到圍觀玩家。因為引擎保持一緻,所以能做到實時觀看。據透露,5千到1萬圍觀用戶的情況下,延遲不超過1秒。
2.3D引擎實現2D效果的問題。為了節約資源,《跳一跳》在用戶可視界面以外進行2D繪制,然後通過3D界面制作厚度幾乎為零的模型,把貼圖放上去,節約資源的同時實現了類似的效果。
3.性能問題。在《跳一跳》中,一個場景可能有5、6個盒子和小人,實時渲染的情況下陰影計算損耗大,在低端機效果非常差。把陰影效果變為貼圖,有效提升幀率。
4.開發工具是微信提供開發者幫助的重點。
與白鹭、cocos等引擎打通,開發者以及在相關引擎編輯器制作完成後一鍵到小遊戲開發環境中測試。
提供真機調試工具,能夠獲得實時運用環境加實施網絡環境,實時獲取實際運行數據。同時與騰訊雲合作,提供雲測試平台。
提供運維輔助工具。數據助手整合數據,查看不同用戶是否出現BUG,同時提供監控報警通知。
5.後台運行和切換。H5遊戲被質疑的一個重要原因是,手機來消息了切換不便,切換以後自動退出。小遊戲實現了後台運行的功能,消息來了以後用戶切換界面,遊戲會處于暫停。值得一提的是,官方描述中用了“幾分鐘時間限制”,即暫停一段時間後自動退出。
去中心化,是微信小程序(小遊戲)多次提到的詞。來自鬥地主團隊,騰訊遊戲光子工作室群歡樂遊戲工作室的技術副總監馬同星認為,傳統遊戲流量為王、渠道為王的說法對于去中心化的小遊戲不适用。依賴買量導量的遊戲會感到恐慌,玩法有創意、新意的遊戲将迎來機會。
問題在于,所依仗的日活超過 9億 的微信本身就是大平台、大渠道。在簡單玩法的背後,如何讓用戶不覺得膩、不被取代?自2017年12月28日對外發布的小遊戲,上線時間還太短,答案尚未揭曉。
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