9月22日,由騰訊遊戲學院舉辦的2019TGDC騰訊遊戲開發者大會進入第二天。當天的GWB全球創意遊戲合作盛典上,大會特邀國内外遊戲專家及優質研發團隊與衆多遊戲開發者和熱愛者一道分享經驗、解讀作品、碰撞觀點。
在《國産首款暗黑手遊<拉結爾>——遊戲調優之道》的分享中,騰訊互動娛樂星耀遊戲産品部瀚海産品中心發行制作人周錫陽,以《拉結爾》的項目實際引進和運營籌備經驗為例,介紹了品類布局、産品籌備期用戶模型搭建、遊戲的本地化和商業化調優、渠道内容運營等方面的豐富案例,同時闡述了遊戲籌備運營中各類決策應該如何确保遊戲的核心體驗被核心用戶所接受,并達成運營目标。
有趣的是在整個過程中,《拉結爾》研發團隊從十分抗拒與騰訊合作,到最後發現騰訊幫他們實現了身為遊戲人的情懷與夢想,這一變化是如何産生的?
以下為演講實錄:周錫陽:今天很高興在這裡跟大家分享一下國産暗黑手遊《拉結爾》的調優經曆,我是來自騰訊互動娛樂的周錫陽。
暗黑品類曾經有非常多爆款,像《暗黑破壞神》《火炬之光》,還有騰訊代理發行的《POE》,都是大家熟知的,而《拉結爾》就是暗黑品類在移動端的機會。那我們需要在手機上做什麼?第一,我們需要喚醒用戶對于暗黑這個産品的想法,喚醒這群沉睡用戶;第二,我們需要打造一款能夠真正符合這群玩家喜好的暗黑系遊戲,這是我們最初的思考。
緊接着我們就思考這群玩家喜歡什麼。正常的MMO,不論是裝備、天賦還是寶石都是白盒,玩家看完所有的裝備就可以知道最終輸出和産生的内容。而暗黑玩家喜好的是黑盒,你所有的裝備、寶石包括屬性雖然給到的都是很明确的數值,但是穿戴到他身上所打出來的表現效果,其實是跟看到的數值有差距。這就是暗黑BD,所有暗黑玩家深度追求的是BD的玩法。
我們按用戶和産品類型也梳理了一下。首先暗黑這個品類有什麼痛點?它的痛點是BD固化,第二個是産品的長線流程和後續玩法都比較單調和枯燥,除了PVE外缺乏社交。這個品類的用戶有什麼特點?可以看到這個品類的用戶,一類是純端遊用戶。這群用戶對BD的理解比較深,對IP有比較執着的追求,大家應該也知道我說的是什麼IP。
另外一類是暗黑like的用戶,他們嘗試手遊也玩端遊,但是他們對遊戲的包容心和玩法的融合性接受度會更高。再是暗黑手遊用戶,他們對端遊這個時代産生的内容是不了解的,但是他們的好處是對遊戲特别有包容心,無論你做成什麼樣,隻要遊戲好玩他們都願意嘗試。
緊接着我們花了3-4個月的時間找市面上符合我們要求的産品,第一個就是高品質。高品質一定是這類遊戲的基礎,讓用戶看上去就覺得這是我的菜;第二個就是可塑性強。我們掃描了很長時間,能夠找到的也就隻有《拉結爾》這一款。
接下來我複盤一下從籌備到運營的内容。在整個過程中首先要做的事就是運營和研發之間建立信任,這裡我想分享一個故事。這個故事是我們和研發簽約之後大概兩周,我去研發的基地,到晚上時我和他們的制作人也是他們的老闆一起去酒吧,我們兩個人對坐在那裡。他有一個特點是特别喜歡抽煙,當天我帶了兩包煙,一共聊了兩個半小時,他給我說了他的創業經曆和他對遊戲執着追求的夢想。這其中表現最深刻的就是這兩包煙一共有40支,我總共抽了5支,其餘的都是他抽的,這個過程中他基本不需要打火機,就一根接一根地抽。
為什麼我要說這個故事,因為通過這次接觸雙方建立了一個基礎的信任。我内心的第一個觸動是對于遊戲夢想的執着追求,這個給我的感觸特别深。在我們簽這款産品的時候,他除了花完了融資人的錢,基本上也都把自己的錢給花光了,可以說是傾其所有在做這件事。
第二,是他的執着也一直在提醒我們,我們到底應該怎樣代理和運營發行一款遊戲。其實在剛開始接觸的時候,他特别特别抵觸跟騰訊合作。後面熟了我問他說,為什麼會有這種立場?他說之前他覺得騰訊的發行都是洪水猛獸,隻要騰訊發行介入遊戲,就一定會套路化,包括什麼自動尋路、自動拾取啊等一系列他不想做到的、破壞遊戲性的事情。第二點就是唯利是圖,隻要騰訊介入的遊戲,就會把所有的坑挖的非常大。當時我就有點郁悶,我說起碼我們接觸到現在,你可以看出我不是這樣,我和你一樣,對遊戲對夢想有追求。
所以接觸過程中,我們所有的出發點都是偏遊戲性的。在《拉結爾》中完全沒有自動戰鬥的,這是玩家的要求,也是開發的堅持,我們的遊戲類從頭到尾手打,玩家的平均遊戲時長差不多是兩個半小時。其實捧着手機打兩個半小時,是很不容易的事。第二方面,是這個遊戲名字,其實諧音不太好聽,這也是開發一再堅持的,開發的老闆曾經兩次跟我促膝長談,告訴我說《拉結爾》是來自古印度神話的一個架構。雖然從頭到尾我也沒太聽明白他想表達什麼,但我知道他想保留這個名字。最後我們也尊重了他們的意見就叫《拉結爾》,即使從運營和傳播來說這個名字并不是太好記。
接下來談談我們本地化的策略。所有人都想,你們既然找了這麼好的産品,是不是拿上去就可以直接上線,其實不是的。這張大表中可以看出我們做了很多東西,包括暗黑like玩家喜歡的遊戲是什麼樣,我們簽約之前這個産品是什麼樣,《拉結爾》上線之後産品會變成什麼樣。其中有幾個特點:
一、簽約之前地圖特别小;二、英雄特别多;三、BD特别單一;四、技能不需要的特效問題特别多;五、技術問題崩潰率特别高。
第一、地圖問題。簽約前,所有的地圖都是100×100的面積,這是他們最大的地圖,還有比這更小的。在這種尺寸的地圖裡,玩家基本得不到探索的體驗,他在遊戲内5-10秒進入這個地圖,體驗過程就結束了,玩家在不斷地被打斷遊戲體驗。這個是我們強制要求研發改的,要将遊戲地圖擴大至200×200,将單層地圖擴張成多層可探索性的,加入随機事件,以保證整個遊戲能夠符合暗黑like玩家的需求。
第二、技能問題。簽約前技能是非常單一的,所有的技能更像ARPG的滾鍵盤,最短的技能CD隻有4秒鐘,這完全不符合暗黑玩家要的爽快感。修改完之後,随着你的BD的提升将出現無CD的技能條,這個無CD的技能條将同時出現一個到兩個技能上,完全可以通過BD的搭配和裝備上的選擇,達到和之前所有暗黑品類一樣的爽快感。
第三、技能技術改造。簽約前每一個技能看着有三個方向,但是三個方向最後産生的效果是一模一樣的,隻不過表現形式略微有點不一樣。緊接着我們将所有技能的三個方向全部調整為不一樣,遊戲内除了主動技能外有四個技能按紐,偏三個方向,加上BD的搭配,玩家在一個職業身上可以産生50多個BD,就是玩家自己打造出來的。你即便是個戰士,依然可以打出很高的輸出,隻要你的BD和選擇的天賦是足夠對的。
第四、玩法還原。簽約前遊戲内有30個初始英雄和6個在做的英雄,我剛看到的時候其實挺懵的,我說這樣我們就無法跟玩家推哪個是這個故事線的主英雄。我們進行了一個月的讨論,将英雄選出了5個經典英雄,也是在大部分暗黑類有的,第一是法師類的輸出,第二是偏敏捷遠程、第三是近戰、第四是召喚系的,第五是治療加輔助類的英雄。通過這五個英雄的搭配,讓玩可以很好獲得暗黑類英雄體驗,将36個英雄的BD都集合在這五個英雄身上了。
把前面這一系列做完後,我們進行了一次測試,可以看出短期留存期特别不好,但是長期留存還不錯,意味着暗黑系的玩家他是認的。所以我們就想這群玩家到底想要什麼?核心用戶固然是最重要的,極端暗黑類玩家是能留下來的,但是手遊要有一定的包容性。
所以第一個,我們将英雄的獲得進行了收費。這也是跟研發進行過很大碰撞的,因為研發堅持一定要賣DLC,這個類型的玩家特别認這一套。我們就做了這個選擇,将三個英雄免費開放出來了,剩餘的兩個英雄進行了售賣。從數據上來看效果特别好,這群玩家特别願意為這個事情買單,他認為買角色是完全符合他的預期的,玩家付費之後他的留存會變得更好。
第二是關卡的包裝。我們做了大概1分半的CG來構建遊戲的代入感,在國内的CG中效果已經非常好了。我們把關卡和CG和整個故事說明白了之後,玩家就知道了我從哪裡來,要去向何處。
第三是加入了大地圖的概念。遊戲進入之後,玩家可以探索200×200複式可探索的大地圖,玩家在這張地圖裡可以玩上一個半小時不用出來,整體的效果都非常好。
解決了短線留存之後我們發現長線也有問題。玩家很枯燥,那我們應該怎麼辦?最早遊戲中等級獲得是有體力的,大家可以想到,36個英雄加體力,他最早是想做成卡牌。我們跟他溝通了很長時間,将體力去掉了,我們一直都本着“尊重對方,求同存異”的原則,既然你想做一款暗黑類的情懷産品,為什麼要保留體力?後來他們做了非常大的努力,調了後台架構把體力去掉了。
做完之後,前期玩家可以用很快的方式,4-5天把等級追滿。中期過度一部分外顯類的時裝,讓玩家留下來有一部分追求。到兩周之後,過度到對裝備的追求,付費玩家在第一周結束後,就可以進行這個體驗了。
長線留存根據用戶需求和UE的優化,做下來整體的優化數據都還不錯。這是我們可以看到的,我們幾次測試下來的數據一直是在提升。最早的一次摸底我們沒有拿上來,因為那次數值太低了。當時研發說,做到了這個版本應該可以了,他覺得可以上,于是我們就找了差不多5000個用戶,測完以後發現效果特别不好,研發就同意配合我們一起調。
接下來是商業化方面。我們一直在考慮效果不要再這裡說,我們的商業化其實是偏暗黑加ARPG的,我們前期會賣拷貝,玩家免費下載,獲得三個英雄,剩下的兩個英雄買DLC才獲得。後期是通過ARPG穩定長線,讓玩家持續付費和保證他的養成追求。
整個過程中,核心副本,就是酒館、大地圖、大小魔境是玩家獲得成就感的主要來源。在養成這一塊,裝備胚子、裝備強化、寶石鑲嵌、寵物和時裝是玩家需要長期來追求的。
圖中灰色的部分是玩家的基本裝備,上面橙色的部分是補充,玩家通過補充可以獲得更高等級的套裝追求。整個裝備是螺旋式的,玩家通過暗黑的方式追滿所有的裝備内容後,緊接着會花一部分錢和時間補充養成類的數值,再過度到第二個套裝,再通過一些散件和數值的追求再過度到下一個套裝。整體測試下來玩家是比較買單的。就像我和他們研發說的一樣,通過這種方式,你站着就能把錢掙了。
另外一個是交易行。大部分暗黑類的遊戲我們都沒做過交易行,為什麼我們這次敢設計?其實我們是将點券和交易行直接打通了。
因為我們考慮到核心的暗黑玩家裡一定有部分跟我年紀差不多甚至比我更大的,這群人他想玩遊戲,有錢但确實沒有足夠的時間,我們不能完全将這類玩家拒之門外。但是我們也确實不想說坑玩家的錢,怎麼辦?我們就讓這群有錢、有時間、又想玩遊戲的玩家,将他們的錢分享給沒有足夠多的錢、但又想玩遊戲的玩家,他們可以通過付出勞動在遊戲内給有錢的玩家提供他想要的裝備、寵物等等,形成一個閉環,這是不可逆的。通過這樣的設計,整個交易行的效果在遊戲裡都做的比較好。
再說一下渠道用戶的整體感受。騰訊做運營除了調優外,渠道是一定要說的,我們會通過大數據将用戶分的特别特别細,核心、次核、潛在和外圍用戶、泛用戶,加起來一共有400多個标簽進行分類,将他們分類完之後用于手Q和微信的雙平台上做。
手Q用戶偏年輕。針對核心用戶我們的主打策略是高度還原,這一定是他最重要的東西。針對于泛用戶,我們主要用了關系鍊擴散的方式,這基本上是在手Q上最有效的手段。
再是微信上。我們的策略和大家想的不太一樣,我們微信隻做一個策略,第一是微信的社交關系鍊能力很強,我們在微信上隻打核心用戶,在微信上通過關系鍊導入的用戶中70%都是核心用戶。我們通過分享圖不斷刺激核心玩家進入這個群體,我們不用任何利誘的手段讓次核或泛用戶進來,我們很好地運用騰訊社交關系鍊讓真正想玩這個遊戲的用戶進入。通過數據驗證來看,整體的數據還不錯,微信整體占到新進的比例也比較高,所以說明整個思路是沒有問題的。
包括後面做的裂變和拉回流的專項,很多都是基于微信的社交能力來用的。各位做遊戲,很多時候你的遊戲是可以用到微信的社交關系鍊,不僅僅是騰訊代理的。關鍵是大家有沒有想清楚自己對于微信關系鍊應用的定位,隻要想清楚了自己也可以做的比較好。
整個運營過程中我們對于素材和内容隻有一個要求,就是高品質、高質量,這是對于暗黑like類玩家唯一的需求。當時我們打的口号叫做“國創精品暗黑”,這是原汁原味的中國團隊,奔着情懷和夢想做的暗黑類遊戲。
最後說一下技術問題。這個開發商在我們簽約之前,是沒有任何成功上線的産品經驗。所以他的整個技術班底,過程中前端和後端的主程換過兩輪,到我們接手時已經是第三輪了,後端的基礎架構基本上不能怎麼調,前端的unity寫完之後很多都是固化的。我們最初測試時崩潰率一直很高,之後就一直改,改到最後發現接近零上線的版本接近10%了。
當時我們内心非常崩潰,在這裡要非常感謝騰訊學院當時給予我們的很多支持。第一是派了專家,基本上四到五次出差就駐紮在開發商那邊幫助一起協調,發現問題,甚至幫他們寫了一部分代碼。再次證明了騰訊無論是運營還是研發的同學,都不是洪水猛獸。隻要有需求隻要有夢想,我們是願意幫助大家一起實現的。
另外一個策略就是機型屏蔽。可能很多人想不到做一款遊戲,你還不讓用戶玩嗎?現實情況就是我們真的沒有讓用戶玩,我們大概屏蔽了12%的3檔機型,我們會告訴他你去模拟器,因為你确實沒有辦法在你的手機上獲得這個遊戲應該有的體驗,與其這樣我不如讓你選擇一個你可以玩的場景。
對于未來,說到暗黑這一類型的遊戲就不能不說到内容。因為偏PVE向,就一定會有内容不足,賽季這種方式是不可避免的,我們是保留了傳統暗黑的賽季服的模式,同時又加入了短周期賽季的内容。通過短周期賽季的内容,持續短周期地刺激玩家,比如說魔境的雙周開的限制,或者說開一個新服,會讓玩家進入生存模式。
短期内獲得體驗之後,帶回到你的老服務器中,通過這樣的方式以保證在同樣PVE的内容下,不斷給玩家刺激來保證玩家的新鮮度,這是我們正在做的,下一個版本就會出來。
我的分享就到這裡,謝謝大家。
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