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幾十年來的年度最佳遊戲
幾十年來的年度最佳遊戲
更新时间:2024-10-01 10:19:51

休閑遊戲一直是遊戲行業主要類型之一,伴随着超休閑遊戲的崛起,休閑類用戶體量急速擴大。有關數據顯示,中國休閑遊戲用戶日活達到2億,收入規模将達300億-500億元*。

細數這些年休閑遊戲市場上的常客,金科文化旗下全資子公司Outfit7是其中的一個代表,其“會說話的湯姆貓家族”已經是一個耳熟能詳的IP。2020年中旬,該IP衍生新作《湯姆貓總動員》海外上線,據悉,其推出不到一個月,全球下載量突破一億次。

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這款有着「豐富互動元素」的遊戲,繼去年12月拿下版号後,于日前登陸國内市場。遊戲陀螺在第一時間體驗了遊戲,發現遊戲比想象中好玩、有趣得多。

如果從行業角度評價這款遊戲,這是一款充分融合了超休閑遊戲特性的休閑佳作。

遊戲制勝的三大設計要素

我們先從産品設計層面分析《湯姆貓總動員》的成功要素,主要歸功于三點:一、人氣角色多;二、互動内容豐富;三、任務目标清晰。

首先,遊戲集齊湯姆貓家族六位成員,IP效應明顯。

熟悉“會說話的湯姆貓家族”IP系列的用戶,應該注意到,這款遊戲除了湯姆貓、安吉拉、狗狗本、金傑貓、漢克狗這五個知名人氣角色外,還首次推出了新角色貝卡兔,增加了遊戲的新鮮感。從IP發展角度看,這種“以老帶新”方式有助于玩家迅速熟悉和認可新角色。

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同時,這也是“會說話的湯姆貓家族”IP養成系列中,首次集合湯姆貓和其朋友們的一款遊戲。此前,該IP養成系列都是單一角色的産品,比如《我的湯姆貓》系列、《我的安吉拉》等。

從吸引用戶角度看,彙集了該IP系列衆多人氣角色和新角色的《湯姆貓總動員》,無疑具有更廣泛的用戶包容性。

其次,在IP勢能基礎上,豐富的互動元素是這款遊戲脫穎而出的核心。

遊戲主要講述的是湯姆貓家族六位成員居住在一個大房子裡發生的生活日常,比如如廁、吃飯、洗澡、睡覺、種菜、運動、藝術、玩遊戲等等,主要活動的空間包括客廳、衛生間、前院和後院。

《湯姆貓總動員》采用的是橫版設計,給用戶更廣闊的視野和更沉浸式的互動體驗。互動的操作方式也十分簡單:角色的互動需求會通過頭頂上的氣泡顯示出來,用戶點擊氣泡即可瞬間傳送到對應場景,或者用戶可自行拖拽角色到對應場景。

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互動内容主要分為三大類:一是各活動場所的“标配”活動;二是與玩具互動;三是角色之間的互動。

各活動場所的标配活動多種多樣。客廳是諸如吃飯、睡覺、換裝、娛樂的地方;衛生間,在如廁、洗澡外,還是生病或受傷治療的地方;前院可種植蔬菜、采摘果子或運動等;後院則可玩沙堆、蕩秋千、遊泳,以及有一個供六位成員一起玩遊戲的樹屋。

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玩具類互動同樣多姿多彩,目前包括藝術類(吉他、繪畫、話筒)、運動類(籃球、足球、滑闆、氣球)以及益智類(跳棋、彈珠分類、望遠鏡、顯微鏡、玩偶),所有娛樂項目可以單獨進入相關的互動小遊戲。

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除了與道具之間的互動,角色之間也可以互動,比如擁抱、交談,又或者在樹屋裡一起玩水球、旋轉欄杆等遊戲。

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最後,如此豐富多彩的互動需求,獎勵設置卻簡單清晰,即巴士币和星星。

巴士币機制,實質是一個可快速循環的随機獎勵系統。用戶通過完成互動任務或者玩小遊戲獲得巴士币,每次集滿後,這六位成員可以乘坐前院巴士到小鎮商店,進入其中一家商店,随機點擊五個購物袋,開出不同獎勵,比如金币、食物、玩具等等。

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完成互動任務後,同樣會收獲小星星,當集滿一顆星、兩顆星或三顆星後,會相應獲得不同的獎勵,比如一顆星,獎勵的是一個購物袋,可開出幾個獎勵。

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整體遊戲體驗下來,内容十分充實,是一款可玩性和趣味性兼備的休閑遊戲。

高度融合了「超休閑遊戲特性」

如果同時從變現等維度來看待這款遊戲的成功,那麼《湯姆貓總動員》是一款高度融合了超休閑遊戲特性的遊戲。為什麼這麼說?衆所周知,超休閑遊戲有兩個明顯特點:極低的上手門檻及廣告變現為主。

首先,在本身IP粉絲之外,《湯姆貓總動員》讨喜的角色和卡通畫風對于非粉絲同樣有較高的吸引力,吸量的畫風和題材是成為爆款休閑遊戲一個重要要素。

吸量的另外一個重要要素是極低的上手門檻。《湯姆貓總動員》互動操作是圖形展示,簡單易懂,值得一提的是,雖然遊戲有六個角色,但是操作同樣沒有難度。此外,玩家也可以通過右下角滑動頭像來切換到對應角色,完成互動需求任務。

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右下角滑動角色頭像進行角色切換

不僅是日常互動,内置的小遊戲同樣十分簡單、有趣,而且會“上瘾”,比如足球射門、彈珠分類等等,雖然不至于跟純超休閑遊戲那樣,會玩到“停不下來”,但因為小遊戲是快速積累巴士币的渠道,在此激勵下,用戶有更大積極性持續玩下去。

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内置小遊戲

另一方面,在《湯姆貓總動員》之前,“會說話的湯姆貓家族”IP已經推出了許多成功的休閑作品,并積累了龐大的休閑用戶。因此在廣告變現方面,金科文化積累了豐富的經驗,這從《湯姆貓總動員》設計就可深刻體會到。

在《湯姆貓總動員》中,激勵視頻廣告與玩法進行了高度融合,比如互動需求進行中時,用戶可通過觀看視頻完成進度;再比如餐桌上食物不夠時,可以點擊旁邊禮盒觀看視頻獲得食物;又比如菜園子種菜,沒有種子或肥料時,也可以觀看視頻獲得......形式多樣。在激勵視頻外,遊戲中也有一些靜态廣告。

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由此可見,《湯姆貓總動員》精準地抓住了超休閑遊戲的要素,但又因為其遊戲内容的豐富性和可玩性,實質内核是一款休閑遊戲,是一款能讓用戶長期沉浸在遊戲中的産品,并非像超休閑遊戲那樣,用戶在短時間内會較快速流失。

結語

縱觀遊戲行業,這類互動玩法的養成遊戲,并不多見。《湯姆貓總動員》,在“會說話的湯姆貓家族”IP養成系列基礎上,将互動做到另一個深度,通過簡單操作,帶給用戶滿滿的樂趣,而這也将會是其立足于休閑遊戲市場的“法寶”。

*2020年9月,Ohayoo開發者會上公布的數據。

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