編者語:前幾天做了一期“暴雪電競布局”的文章,短短1天時間收獲上百萬推薦,十幾萬閱讀,也第一次讓大玩家感受到了大家的喜愛和鞭策。由于評論太多不能一一回複,在翻看大家評論的時候,發現許多玩家的目光聚焦在了dota2和lol之上。本期,大玩家便給大家講述dota2的前世今生!告訴你為何dota2沒有打敗lol!
Dota2、lol作為當今遊戲圈最為火爆的兩大電競遊戲,一母同源的特殊關系,讓兩款遊戲一直作為比較的對象。誰更火,誰更牛?一直是大家争論的話題。
遊戲火不火其實很容易比較,但對于dota2和lol來說,卻是個難題。客觀評價,從遊戲玩家群體,以及普及範圍來看,lol毫無疑問是領先dota2的。但由于dota2有v社的加持,在電子競技方面影響力并不比lol弱。于是兩者誰更強,成為一個說不清的問題。·
綜合人氣、影響力比較,dota2輸給lol并無太大的問題。dota那麼成功,dota2獎金那麼高,Dota2還能輸給lol?或許太成功便是其失敗的關鍵。
Dota脫胎于暴雪的魔獸争霸3地圖。原本隻是魔獸争霸3中一張自定義地圖,最早可追溯到當初由羊刀2005年發布的版本,距今已經14年時間。在dota的發展中,後續有多位大拿都參與了dota地圖的維護更新,直到決定要做dota2時,才停止了dota的維護。
Dota的玩家最早大部分是由魔獸争霸而來。縱觀dota的發展史,其實一直延續了一個遊戲制作的核心,做減法!
當初的魔獸争霸3在全球擁有大批的粉絲,吸引了無數玩家前仆後繼的加入了暴雪魔獸争霸的隊伍。但是魔獸争霸3雖然經典,但是卻延續了暴雪之前一貫的風格。難上手,難精通。
其在新手引導方面幾乎為零,和如今遊戲細緻入微的新手引導風格有着天差地别。許多魔獸争霸3玩家幾乎都是從人機開始不斷練習,才終于有了和玩家對戰的能力。想要徹底的體會遊戲中競技的樂趣,幾乎要玩大半年時間才能勉強入門。
而dota正是在這種情形下應運而生。Dota将魔獸争霸經常需要同時多線操作簡化為隻操控一個英雄。将英雄的作用進行放大,剔除了其他玩法。加上由魔獸争霸演變而來的地圖,成就了風靡世界的dota類玩法。
對魔獸争霸玩家來說,dota偏向休閑娛樂,降低了遊戲準入門檻,一時間得到了許多玩家的歡迎。但對當時的魔獸争霸玩家來說,dota是登不上大雅之堂的,隻有業餘玩家才會喜歡。直到後期dota漸漸完善,體現出了其獨特的競技屬性,才正式被玩家承認。
現在看來,當初的dota和如今的lol的處境是何其相似。Lol同樣正是因為在dota上繼續做減法,簡化了補兵操作,沒有了反補設定。讓玩家的準入門檻繼續降低。一舉成名世界,赢得了最多的玩家。現在可能會依然有人堅持認為dota2是比lol高貴的。但遊戲難度何時成為一款遊戲是否成功的關鍵?
Dota2的出現,是由于dota在魔獸争霸的框架下,已經漸漸沒有了調整的餘地。想要繼續發展隻有跳出魔獸争霸。暴雪對dota的不重視,讓dota2成功的擺脫了魔獸争霸的陰影,成功突圍。這樣看來,或許擺脫魔獸争霸的dota才是最好的結局,如果現在還在魔獸的陰影下,或許就沒有了現在的dota2。
而為了維系原本的dota玩家,dota2在遊戲性上盡量的貼近dota,但這也成了dota2成功的阻礙。為迎合dota玩家,dota2注定不能像從零開始的lol一般,大刀闊斧的改動。于是dota2依然是dota玩家心中的dota2。
但dota2也就永遠失去了超越lol的機會。如今的dota2玩家,絕大多數都是dota的玩家。從零接觸dota2的玩家,非常少。許多新人被dota的大名吸引過來後,玩過幾局便再次離開。
原因隻有一個,上手成本太高。Dota2保留了大量dota的經典設定,雖然相對魔獸争霸已經做了減法,但是相對lol依然是上手門檻很高的一款遊戲。這樣的dota2注定戰勝不了lol。
Lol成功的關鍵,便是不斷降低遊戲門檻,講遊戲難度留在了團隊協作之上。讓玩家群體受衆更廣,自然便獲得了成功。這也成為dota2戰勝不了lol的關鍵。
後記:許多玩家會認為,玩家多并代表不了遊戲的影響力。這裡以傳統體育為例。足球被稱為體育第一球,最大的原因便是其受衆最為廣泛。難道足球便是最難的運動嗎?
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