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為什麼大部分遊戲都是騰訊的
為什麼大部分遊戲都是騰訊的
更新时间:2024-11-27 00:38:48

為什麼大部分遊戲都是騰訊的?本文首發于知乎,作者機智的E君,原标題為《在網遊大廠做單機遊戲:首談<尼山薩滿>》,遊戲葡萄已獲轉載授權,下面我們就來聊聊關于為什麼大部分遊戲都是騰訊的?接下來我們就一起去了解一下吧!

為什麼大部分遊戲都是騰訊的(在騰訊做單機遊戲是一種怎樣的體驗)1

為什麼大部分遊戲都是騰訊的

本文首發于知乎,作者機智的E君,原标題為《在網遊大廠做單機遊戲:首談<尼山薩滿>》,遊戲葡萄已獲轉載授權。

寫在前面:這篇文章不是官方通稿,是我自己從個人的角度來談一談《尼山薩滿》這款遊戲。宣傳之餘,更希望的是在知乎這個平台上總結、分享一些我個人對于遊戲開發的見解和經驗。

這五個多月以來,我在騰訊旗下的NEXT Studio開發《尼山薩滿》這款單機遊戲。這是我自己的第一款遊戲,算是意義重大吧,想寫這篇文章已經很久了。現在遊戲的開發接近尾聲,也将于7月19日在iOS正式與大家見面了~(蘋果商店已經可以預購)

先來簡要的介紹一下《尼山薩滿》。這是一款完全免費的單機手機遊戲,下載不需要收費,沒有廣告也沒有内購。

遊戲的故事改編自中國北方少數民族的經典傳說《尼山薩滿傳》,故事講述了一位名叫尼山的女英雄,運用薩滿神力深入冥界,為無辜孩童找回靈魂的英勇事迹。更詳細的介紹可以點擊“閱讀原文”看我們的TapTap頁面。

遊戲玩法是音樂節奏類遊戲與叙事遊戲的結合,你可以把他當做一款非常輕度的音遊,也可以當做一個小體量的連貫叙事遊戲。

之所以會選擇用音樂節奏遊戲來表述這個故事,是因為在《尼山薩滿傳》的故事裡,尼山薩滿正是通過敲擊手中的薩滿神鼓來施展神力的。與“敲鼓”最為接近的遊戲形式,應該就是音樂節奏類遊戲了。

從我自己的角度來看,我們遊戲的故事、畫風、音樂和文化背景都很特别,保護和傳承少數民族文化的立意和功能性也算是一個亮點,所以這些内容會比“玩法"和“開發”本身在宣傳上更具有抓眼球的優勢。但既然這篇文章出自于我個人,我更多的想談一談自己作為遊戲策劃在遊戲開發中的一些感悟。

六個人的五個月:小團隊與短時間的壓力

雖然身在大廠,但我們的主創團隊很小,隻有六個人。

其中能真正意義上算“生産力”的隻有三個人:一個美術小姐姐和兩個程序小哥哥。我和另一個妹子主要做遊戲策劃相關的工作,包括遊戲玩法、關卡設計、系統邏輯、場景實現等等(所以也會涉及一些美術的工作)。還有一位成員的工作内容主要是運營事務和部分文案的創作。遊戲的劇情則是大家一起讨論的結果呈現。

團隊小隻是一個方面,更困難的是我們六個人都是畢業生,并且沒有一個人之前是做遊戲的。美術小姐姐的專業是3D動畫,一個程序小哥是安卓APP前端開發,另一個是數據分析。包括我在内的其他三人,之前是遊戲運營方面的管培生,本來應該是去賣遊戲而不是做遊戲。

我們這個完全不專業的小團隊,之所以能有這個幸運的機會做自己的遊戲,要感謝騰訊遊戲學院開普勒項目的Minigame比賽。我們的Demo獲獎之後,被大佬們看上就被選來在孵化了。去年NEXT Studio出品的《三竹裡》也是這樣誕生的。

因為之前沒有做過遊戲,我大大低估了做遊戲的難度。

雖然我們的創意是2017年8月就已定下,但真正進入NEXT Studio的開發時間,隻有五個多月。五個月前,我完全不能理解五個月的開發周期能做多少東西,也不能理解團隊隻有一個美術是什麼概念。後來我才知道,在大部分遊戲開發團隊裡,美術的人數一般都是最多的,尤其對于我們這種吃美術資源的遊戲來說更應該如此。所以真的要為我們的美術小姐姐打call,絕對是本組MVP。

小團隊與短時間的壓力會推着人向全棧發展。為了保證遊戲的開發進度,另一個策劃妹子學了很多動畫相關的技能,我也點開了做粒子特效的技能樹。所以最後你們在遊戲中看到的很多美術效果其實出自策劃妹子們,還有一部分是程序小哥做的。最後我們倆策劃妹子也算是除了寫代碼和畫原畫之外什麼都做了。

當然這裡也不得不說我們的程序小哥們相當給力。之前完全沒做過遊戲,在短短幾個月裡邊學邊做,不僅成功把遊戲給做出來了,還貢獻了很有價值的策劃點子。

打節奏與看故事:遊戲性與故事性的沖突

鑒于我自己的角色是遊戲策劃,并且主要負責跟核心玩法與關卡相關的工作,因此最多的感悟還是在遊戲設計上。

正如之前所說,《尼山薩滿》的故事設定使得音樂節奏相關的玩法是最符合題材的,但不得不承認的是:音樂節奏類遊戲很不适合講故事。

目前市面上大部分能看到的手機音樂遊戲都很純粹,大多數節奏玩法類似于《節奏大師》的下落式,或者是《Cytus》那樣的全屏點擊式(通俗點說就是哪裡亮了點哪裡)。玩家在單局裡要做的事情就是按照提示擊中密集的譜點,無需做任何複雜的思考,可以說是是典型的考驗操作和反應的“小腦遊戲”。

因此,這些遊戲基本有這些特征:幹淨簡約的背景闆、酷炫的擊中和combo特效、豐富的難度梯度選擇。選曲一般都會傾向于節奏感和流行感強的電音舞曲,有歌詞的更好,因為這樣比較容易讓玩家抓住節奏。以上這些,為的是讓玩家能享受到純粹的跟着節奏動次打次的快感。

從遊戲機制的角度來說,如果需要在這種遊戲中叙事,對策劃而言,一邊生成譜點一邊播劇情的形式很難設計;對玩家而言,一邊應付密集的譜點一邊看劇情也是強人所難。即便有的遊戲有劇情的元素,也大都采用類似《deemo》的做法——用單局外的過場動畫、文字等來叙事,單局内還是純粹的打歌。

從音樂選曲的角度來說,一個完整的故事必然會有跌宕起伏,既有令人振奮的情節,也要有令人哀傷的情節。不同情節會對應不同的音樂片段,振奮的音樂倒還好說,悲傷的音樂就非常不适合用來做音樂節奏類遊戲了。

所以在做《尼山薩滿》的玩法時,遇到的最大的困難就是遊戲性與叙事性的平衡。

為了讓玩家感受到自己作為尼山薩滿是在經曆一場旅途,我們把本該簡約的背景制作成了生動的村莊、山河、岩洞、雪山、神廟等,使得尼山薩滿可以場景中行走。

為了讓玩家跟着節奏打歌的環節不出戲,我們把判定區域設定為尼山薩滿的防護罩,本該形如長方形或是面條的譜點則變成了飛向尼山薩滿的龍、蛇、鳳凰、符咒等。

2017年8月最初設計的手稿

這樣一來,遊戲的過程就真的可以如同故事裡說的那樣——尼山薩滿通過敲擊手中的薩滿神鼓穿行諸界、降服妖靈。

當然,這個純屬開腦洞開出的玩法在落地過程中遇到了很多很多的困難。最典型的問題就是基于場景畫風限制,我們無法加入酷炫的打擊和Combo特效,打擊感和快感無法和傳統音樂節奏類遊戲相比。還有一個大問題就是上面提到過的,我們必須要加入一些節奏感不強的歌曲使得這個故事的情緒完整,但這必然會損失一部分玩家的遊戲體驗。

好玩法都是叠代出來的,這是我上手做遊戲之後一直信奉的真理。在真正上手做遊戲之前,我真是大大低估了創新一個玩法需要的時間和能力。後來我才知道,那些我曾當做家常便飯的遊戲創新是團隊無數次叠代的心血。哪怕我們這個小遊戲,其實也叠代了四百多個版本,但這其實還遠遠不夠。

所以對我來說最遺憾的就是在這短短五個月的開發周期裡,沒能有足夠的時間和能力來把這個玩法叠代的更完善。

向所有堅持玩法創新的遊戲緻敬。

網遊大廠與單機遊戲:現實與夢想的并存

說起騰訊遊戲,大家的印象可能都是各式各樣的網絡遊戲。但騰訊也并不是一成不變的,也有NEXT這樣特立獨行的工作室存在。

NEXT的作品基本上以單機為主。除了已經上線的《死神來了》、《三竹裡》,今後大家還會看到《彩虹墜入》、《幽林怪談》、《OwO歐嗚歐》、《Unheard》等等作品,都是非常具有風格和個性的。其實還是有很多團隊和小夥伴一直在堅持着做純粹的好遊戲的夢想。

在開發《尼山薩滿》的這幾個月裡,最想感謝的就是NEXT的同事們,給了我們非常非常多的指導和幫助,真的是受益良多。

希望以後NEXT越來越好,能給大家帶來更多純粹的好遊戲。

寫在最後:我為什麼做遊戲?

我的大部分朋友無論是現實中的還是網絡上的,很多很好奇我為什麼從商學院畢業之後沒有去做金融、做咨詢,而是來做了遊戲。以前關注過我的知乎老友知道,我回答的領域基本是商學院和留學相關,還開了兩場關于留學的Live,可以說跟遊戲是八竿子打不着。

其實加入遊戲行業算是一個機緣巧合吧,但從遊戲運營轉到遊戲策劃卻是個人認真的選擇。這是因為我在做遊戲之後感受到了前所未有的實在感和成就感。

所謂實在感,就是把自己的想法一步步變成現實的快樂;所謂成就感,就是看見我做的遊戲可以得到玩家的喜歡,給玩家帶來真實的快樂。這些都是曾經寫行業研究報告或是畫PPT不能給我的。

最後的最後,謝謝所有幫助過《尼山薩滿》的人。

這裡特别感謝一下我們的音樂作曲者和指導音頻的老師們。我們的作曲者是上海音樂學院的在讀學生,一個人完成了我們的所有關卡曲目。他創作的音樂還在倫敦Casual Connect遊戲展會上獲得了“最佳音樂獎”提名的肯定。

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