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群星戰紀評測
群星戰紀評測
更新时间:2024-10-11 21:21:47
科幻題材在國内的窘境

如果說中國人最擅長的創作是具有人文氣息的社會曆史作品,那麼他們最不擅長的,可能就是較為虛構,難以把握程度的,科幻題材作品。

早在1986年,我國的科幻刊物《科幻世界》便已經在成都創刊。但即便經曆了快30多年,科幻題材的作品與在上個世紀六七十年代爆發性産出的的年代作品相比,其中為人稱道的作品仍然寥寥無幾。偌大的科幻文學界,隻剩幾名如劉慈欣,王晉康,韓松(雖然幾乎都已經封筆了)等作家能夠持續産出類似諸如《球形閃電》《鄉村教師》《紅色海洋》《逃出母宇宙》之類的佳作。

群星戰紀評測(群星戰紀國gal向科幻作品邁出的第一步)1

《科幻世界》刊物

這形成了一種詭異的生态——一方面,在文學作品的讀物中,并不缺少相應的科幻類作品,如果将目光放的更大些,在影視作品,小說,動畫,漫畫的噴薄生長中來看,科幻類作品的數量不僅沒有減少,甚至于有一種逐年增多的趨勢;

另一方面,經過各種各樣不同水準的刺激後,人們對科幻作品的要求越來越高,與其對應的并非是作品的優秀。恰恰相反,科幻類作品的訴求越來越簡陋,内容浮誇,缺少表達性,時代性,科幻的内容逐年變得模闆化,越來越難以讓人眼前一亮。甚至有些作品逐漸背離科幻的本質,背離了宇宙的宏大,偉岸,讓自己所設置的故事情節淪為在“宇宙村”中打架的笑料。

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《星球大戰》

科幻題材的視覺小說類遊戲也是如此。在日式的gal中,被打上科幻作品标簽的,如《ever17》《remember11》《muv-Iuv》系列等等的作品,其實故事的節奏和内容并非是十分标準的科幻風格。他們往往以時空穿越,機甲作戰等等媒介輔以近未來世界觀來講述故事,也就是說在遊戲中,我們并沒有感受到來自過去曆史的經驗主義或是偏向未來的新奇思路,我們所在意的科幻,在其中扮演的往往是隻是一種給予故事合理邏輯,填充完整度的一種手段。

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《命運石之門》系列也是十分出名的日式科幻

而科幻的這種地位在國gal業界中也與上文一緻——僅僅是作為一個“噱頭”出現并存在在作品中,甚至在很多作者的手中,連這個“噱頭”都沒辦法利用好。讓作品的科幻元素變成了單純被利用的“工具”,這不僅抛棄了科幻獨有的幻想感,同時還會讓人感到作品有種在玩老掉牙爛梗的錯覺,導緻玩家對這些生搬硬套的縫合作品難以下咽——B站發行的《妄想破綻》便是這一水平的拙劣作品,而其後重構篇的主角塑造更是讓它在我心中的評價跌至谷底。

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《妄想破綻》的品質對不起他的制作陣容

不過,這次的遊戲要介紹的并不是《妄想破綻》,而是另一款明顯是有準備,有規劃,有着豐富世界觀的故事,它正是AnimiCGame制作組的處女作:《群星戰紀-遺失的星辰》。

瑕不掩瑜,偶有驚喜的劇情

《群星戰紀》的劇情開始于名為“深淵”的巨大危難,在這場浩劫中,主角“歲月”所效忠的宏大星際帝國崩塌,自己也陷入沉睡,而在數萬年之後,重新蘇醒的他,将面對在這片星空再次孕育的新人類們,與即将來臨的老對手“深淵侵蝕”。

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《群星戰紀-遺失的星辰》

作為一個後啟示錄風格伴有星空宇宙的故事,其劇情發展的節奏往往決定了遊戲的上限,向硬科幻靠攏則更加難寫,更加偏向想象性和思考。向“軟科幻”靠攏則更加偏重人文主義,故事更爽快,容易理解,也就是和所謂的“太空歌劇”劃等号。在這個選擇上,《群星戰紀》的劇本并沒有采用較為硬核的科幻風格,則是選擇了更加适合當代年輕人輕松閱讀習慣的“太空歌劇”。

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太空歌劇

這是有一定優勢的——一方面,劇情中龐大銀河帝國的覆滅,唯一的最高權限被賦予在你身上,這本就會給玩家足夠的個人英雄感。而遊戲中心智模型的概念設定,則更像是艦like中的養成角色,抛卻繁雜的需要一定物理,化學等科學基礎才能領悟的科幻設定,将其改造為虛構的能源,技術,在易于理解的同時,降低了帶入劇情的門檻。

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最開始衆籌時的心智模型“蓋亞”人設圖

但另一方面,相比于其他硬核的科幻,《群星戰紀》的“太空歌劇”的味道十分濃郁,相比于其繁雜的科幻設定,故事主線中展現出的想象力則寥寥無幾。這仿佛也印證了近些年來,太空歌劇劇本創作的主旨:“用‘文學性’壓倒想象力”——這種主旨體現在《群星戰紀》的整體框架之中,就比如劇情中的數個勢力,它們之間的交鋒更像是現實中的國家博弈,而非廣袤宇宙星際帝國的真實情況(當然,誰也不知道真實情況)。

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劇情讓人印象深刻的起義

而在迎接戰争,進行談判等情況的描寫中,劇本也不免有些地方落入了俗套——星際聯邦的幾位政治家也并非非常精明穩重(相對來說,其謀略應該更加奸詐,而非劇本中的平庸)。甚至于在出行時被劫持,發生革命,劫獄等突發情況時,諾大的帝國連一些應急措施都沒有。這使得《群星戰紀》的劇情偏向以不受控制的變數來推動劇情發展。而這一個不夠嚴謹劇本邏輯,使得遊戲内對于政治,權利陰謀鬥争的描寫中,也稍有些小兒科,難以說服玩家。

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人物背景資料對于劇情的鋪墊與補完

不過,評價作品時,特别是評價文學作品時,我們一定要擺脫二元論,沒有什麼東西是完全非好即壞,非黑即白的。《群星戰紀》所采用的的太空歌劇形式上的雖然落後,但它在這種體裁上的發揮還算穩定。在通過劇情對話構建世界觀的同時,制作組出人意料的填充了許多細節(也就是遊玩過程中經常彈出的詞條,設定)用于補完劇情缺失的部分。

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通過任務資料完善劇情

而這種極其完善的世界觀及細節設定,很好的豐富了該作的靈魂。一開始,在遊玩一些劇情後,我本來有點擔心:這種劇情跨度很大,并且出場人物較多,勢力繁雜,的世界觀設定,會不會因為劇本作者的筆力不夠導緻劇情中的人物和勢力扁平化,模闆化。但後來的劇情展開的确讓我感到的确是我多慮了——雖然各個設定的反轉和揭露仍有些僵硬,但氣氛渲染和人物邏輯都十分明确,即便是有些叙述上的缺點,也難以掩蓋整體框架上的優點,讓我十分驚喜。

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優秀的艦船設定

音畫合一,行雲流水的演出

劇情之外,便是遊戲的整體素質。

galgame、視覺小說系的遊戲,本質是還是小說結合了遊戲的互動體裁。雖說在這些作品當中,劇本才是唯一重要的方面。但相應的,有着足夠優秀的其他資質也會讓玩家的閱讀體驗更加舒心。判明一款galgame或視覺小說,制作是否細心,則需要依次考慮聲音,畫面,系統,等等因素,并分析他們的獨到之處。

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著名國gal《高考戀愛一百天》的系統十分出色

雖然《群星戰紀》是AnimicGame制作組的第一個作品,但在表現形式的制作上,他們并沒有因此吝啬,劇情相應的畫面演出中,一部分的場景是以極其精良且數量極多的3D建模的形式實現的,而另一部分的場景則以繪畫方式呈現,輔以全角色較為真實live2d演出效果,讓本來死氣沉沉的視覺小說體驗變得輕松了許多。值得一提的,其通訊過程的連接投影效果做的十分優秀,十分有着近未來的感覺。

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live2d的人物立繪,讓人明顯的感覺到國内gal技術的進步

gal的畫面重頭戲除了場景,立繪,當然還有能夠當做桌面壁紙,或者進行收藏的特典CG,《群星戰紀》的CG的繪畫水準基本都處于中上水平,構圖細緻,色彩飽滿,很多細節描繪的十分舒服,在遊戲印象與感受上非常加分。總體來說,他們的美術資源基本排在國産galgame立繪的上遊。

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CG繪畫非常優秀

而聲音方面,伴随着背景劇情演出的BGM,采用的雖然是相應的免費音源包,但他們的演出效果并沒有因此受限,很多BGM的改變也随着劇情的渲染氣氛而不斷變化,畫面與音樂十分相配。在配音上,《群星戰紀》破天荒的采用了全配音的大手筆,多達40多名角色的配音任務明顯是個十分大的工程,雖然配音水準參差不齊,但基本都在及格線以上。

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星艦基地的檔案室作為cg和音頻的存儲

但這些都隻是《群星戰紀》優秀制作的一部分,而最令我感到驚喜的内容,其實是仿造《底特律變人》所采用的時間線設計,将分支選擇與支線劇情放置在時間線中,免去了最基本的存檔讀檔功能,但又不會顯得突兀,固定節點的讀檔也讓玩家免于選擇存檔的痛苦,并能讓玩家體驗到全收集的感覺。

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事件線系統

總結

《群星戰紀》的質量在某種概念上來說,可以類比于隔壁動作類遊戲廠商mihoyo制作的開放世界遊戲——《原神》。這兩款遊戲都在向着國内的未知領域開拓,進行着一次“激流勇進”般的嘗試。它們的整體制作水平在相應的同類作品中都較為精良。雖然也有着一定的問題和瑕疵。但我相信,經過不斷的調整、打磨和改良,他們的内容一定能變得更好,并成為一個足夠優秀的作品。

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一名遊戲玩家,擅長評測和雜談,希望能得到您的關注

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