“劍俠情緣”系列,對于中國遊戲玩家來說并不陌生。在經曆過國産單機遊戲黃金時代的老玩家們眼裡,《劍俠情緣》是能夠和“仙劍奇俠傳”“軒轅劍”等系列齊肩的系列作品。
“仙劍”“軒轅劍”向仙俠靠得更近一些,“劍俠情緣”系列則是純正的曆史武俠遊戲。從1997年發行初代到2001年止,單機系列共計發行了5部作品。其中,既有南宋末年除奸臣、抗金兵、救嶽飛的俠義與民族氣節,又有《劍俠情緣外傳:月影傳說》中對江湖人心險惡、身不由己的深度描寫,它的每一部作品總能給玩家營造出一種在曆史或江湖大勢下,遊戲角色被推向悲劇命運的無奈宿命感。遺憾的是,2000年以後,國産單機遊戲市場嚴重縮水,開發中的《劍俠情緣3》單機版也因此終止,整個系列的重心自此轉向網遊。
網絡時代的來臨并不是壞事,對于如今的玩家來說,“劍俠情緣”這個品牌在幾款“劍俠情緣網絡版”裡得到了非常好的延續,甚至這些網遊作品憑借紮實的系統和劇本,得到了許多挑剔玩家的認可。“劍俠情緣”這個系列不僅沒有湮滅在網遊時代裡,而且擁有了良好的口碑。
手遊時代,“劍俠情緣”系列依然活躍。由西山居《劍網二》原班團隊打造、騰訊遊戲獨家代理發行的首款“虛幻4”引擎RPG手遊《劍俠情緣2:劍歌行》12月份将開始首測,目前已在微信和QQ平台上開放預約,而一部分玩家現在已經率先體驗到了遊戲的部分内容。對于我這樣的系列老玩家來說,能夠在手機上以另一種視角回味當年的“劍俠情緣”,感受無疑是美好的。當然,仔細玩過遊戲之後,我必須說,這款遊戲能夠帶給玩家的遠不止回憶那麼簡單。
詩意的遊戲主菜單
“虛幻4”帶來的極緻畫面
影響玩家第一印象的總是畫面品質,這也是如今各色手遊不斷追求畫面極緻的原因所在。《劍俠情緣2:劍歌行》的畫面以主城3D、部分場景2.5D的形式呈現,給人的第一印象的确不錯,主要角色和各色NPC的造型細節豐富,在手機屏幕上看起來尤為細膩。和PC上的大型網遊一樣,建立角色時可以看到各種體型和風格的人物模型,玩家的選擇是很多的。
畫面精緻,有濃郁的武俠風
在玩家建立角色後,遊戲的主線故事以門派例考開篇,領到序章任務後就可以看到整個門派的宏大場景,武當、少林、峨眉、唐門建築風格各異,門派特色從場景中就能領略一二。在高配置下,“虛幻4”引擎在畫面上的優勢立刻凸顯出來,而且這種畫面的展現是融合在故事裡的,沒有感覺突兀的地方。
峨眉人物,幾許柔情
武當弟子,氣質不俗
畫面細節上,不僅門派建築風格區分明顯,玩家角色和周圍NPC從發型到服飾也各具特色,恍惚間有種“劍俠情緣”單機時代的氛圍。在某種程度上,《劍俠情緣2:劍歌行》是可以當成旅遊遊戲來玩的,不少率先體驗的風景黨玩家們,使用遊戲中自帶的照片系統拍照截圖分享,遊戲中的山河社稷圖上出現了很多締結情緣的拍照打卡聖地。
自帶的拍照系統功能齊全,旅遊黨的福音
拍照界面,功能豐富
武俠世界躍然而上
《劍俠情緣2:劍歌行》的新手教程合理流暢,承接門派例考的任務,将劇情與教程融合一體,毫無違和感,可以看出策劃對細節的把握很到位。本作中在此基礎上有一些貼心的細節設計,比如演示時附帶講解與介紹,怎麼連招都有詳細展示,演示後還有讓玩家親自操作的流程。而招式講解中NPC的江湖句式也大大增強了代入感。
可以說,氣勢恢宏的門派建築加上延續系列傳統的古韻古風,剛進遊戲沒幾分鐘,我已經能很好地融入《劍俠情緣2:劍歌行》的武俠世界了。
武當派的建築氣勢恢宏
為了體現本作的畫面優勢,在系統設計上也有很多相互配合的亮點,比如在輕功任務裡,要求玩家使用五段輕功躍上門派建築的高點,玩家在施展輕功的時候視點不斷升高,飄飄然躍上三層小樓後周圍風景盡收眼底,的确是一種視覺享受。當然,作為武俠遊戲而言,五段跳的輕功跳躍距離和高度有點誇張,但從另一個角度看,誇張的輕功表現也是市場博弈的結果,玩家喜歡精彩的場面,純武俠表現力受限,泛武俠也未嘗不可。
用輕功躍上高樓,景色如畫
紛亂江湖,國仇家恨
《劍俠情緣2:劍歌行》的故事延續了《劍俠情緣》系列的一貫風格,不拖泥帶水,從小處迅速入局,由迷局一角逐漸拉開大幕,将江湖險惡展露無遺。故事開始,玩家作為門派弟子進入江湖,遵從師命引出神秘江湖勢力“業”,逐漸牽出天陰教、一品堂、長歌門、楊門和名門正派之間錯綜複雜的關系。但這并不是故事的全部,随着主線任務的進行,紛亂江湖的上面還有宋、遼、夏、後周國與國的博弈。陰謀與迷局,卷入者與設局者,利用與被利用,每個人都是大時代下的蝼蟻,曆史巨輪滾滾向前,碾碎衆生。
總的來說,《劍俠情緣2:劍歌行》呈現了一個非常大的世界觀,主線故事宛如一卷武俠小說,江湖畫卷慢慢展開,國仇家恨,兒女情長,俠骨柔情,正是“劍俠情緣”單機系列一貫的主題,《劍俠情緣2:劍歌行》通過主線中的任務對話和劇情演出,穿插劇情副本戰鬥,為玩家構建了一個真實紛亂的江湖世界。
遊戲的過場動畫也可開啟彈幕
劇情任務中的對白風格很符合武俠題材
一門雙流派,一流派多風格
《劍俠情緣2:劍歌行》目前開放了4個門派,峨眉、唐門、武當、少林,丐幫目前還不可選。
雖然不同門派戰鬥風格迥異,操作手感上也有區别,但基本定位仍不會脫離RPG的“鐵三角”組合:主打遠程爆發輸出的唐門很脆,一旦被近身很容易被秒,但能夠迅速脫離戰場的位移技能彌補了不足;峨眉輔助治療能力遠高于輸出,團隊作用不容小觑;少林能抗能打,自然就是坦克的位置。
在基本的門派風格定位之下,遊戲還進行了細分:40級時開啟的第二流派會颠覆初始流派的職業定位,玩家可以通過流派切換,僅憑借一個角色就能體驗到多種職業定位的樂趣,既可以玩輸出體驗暢快淋漓的戰鬥,又可以玩輔助體驗輕松休閑的玩法。
舉個例子,峨眉的初始流派“珑華”,最初的定位是輔助治療,下本比較輕松,奶好隊友給好增益就行,40級開啟的第二流派“虞弦”則是偏向輸出的群控職業定位,既可以走輸出加血的方向,也可以走控制輸出的方向。玩家可以根據個人喜好以及組隊職業需求靈活切換流派,這讓遊戲的職業體系更加龐大,下本的門派職業組合選擇上也更豐富,受限也更少,組隊職業搭配也更加靈活。雙流派緩解了玩家組隊時職業配合的壓力,遠程輸出過多但沒有近戰輸出?不用再換人,唐門的“千機流”切換成“影刹”就可以開工。
副本設計比較用心,遠近景層次分明
不同副本BOSS風格不同,玩家需靈活避開殺招
這還不是雙流派的全部,同門同流派不同的技能組合也會有不同的戰鬥風格,适應遊戲中的PVP、PVE等不同玩法。唐門千機流,既可以選擇“索命針”(原地放置自動攻擊弩)配合強位移武功“燕子訣”,走風筝流,也可以選擇主加“暴雨梨花針”和“淬毒術”,配合“燕子訣”在瞬間打出爆發傷害,玩家可以根據需求靈活變換。
總的來說,一門雙流派的技能系統讓玩法豐富了許多,而配合能夠提供新技能的秘籍,以及能夠給予現有技能不同強化效果的訣要系統,為這款手遊以後發展競技玩法打下了基礎。
RPG手遊離不開的裝備強化在這裡也有
解除社交綁架,還玩家一個自由江湖
社交是網遊有别于單機的最大區别,網絡手遊也逃不開社交内容,可很多手遊産品的做法是通過社交玩法将玩家綁架,而并非真正鼓勵玩家自發社交。這些遊戲中常用的做法簡單粗暴,比如各種幫派活動産生特定資源,這些特定資源又是提升角色能力的一環,以此來強迫玩家加入幫派并按時參加幫派活動。遊戲體系将社交與利益綁定,強迫玩家産生合作、對抗等社交互動,強迫玩家保證上線時間和群體高活躍度才能正常遊戲。
《劍俠情緣2:劍歌行》卻另辟蹊徑,社交與利益松綁,玩家可以選擇拉幫結夥共戰江湖,也可以選擇做獨行俠,無論哪種選擇,角色收益并無太大差别,都不會受到遊戲玩法上的制約。幫會有的活動收益,其他玩法中也可以獲得。社交與利益解綁,休閑玩家完全可以通過輕松的活動,如沐浴、種樹、釣魚等提升角色能力,隻喜歡過過主線、看看劇情的“單機”玩家也活得下去。
值得一提的是,休閑玩法中的擺攤玩法很有意思,玩家隻要達到一定活躍度就可以擺攤,與等級無關聯。上架什麼商品、定價多少都是玩家說了算,不過定價可是個學問,定高了賣不出去定低了自己虧。摸清市場行情,掌握價格波動,在《劍俠情緣2:劍歌行》當一個大老闆也是一種有趣的玩法。
主線劇情中穿插的小謎題簡單而有趣
休閑玩家的标志就是釣魚啦
當然,你也可以選擇當一名核心玩家,通過比武競技PVP、參加幫戰、進入4V4的戰場或挑戰高難度副本,提升能力、練習操作技巧。無論哪一類玩家都能找到自己的遊戲方式和遊戲節奏。
從目前首測的情況來看,這樣設計的效果還挺不錯,如果運轉得當,就真的還給玩家一個自由江湖了。
結語
從遊戲實際表現來看,目前處于技術測試狀态的《劍俠情緣2:劍歌行》細節上仍然有待完善,比如對話劇情雖然有配音,但配音并不全;輕功飛起來酷炫帶感,但人物進入建築時,模型穿模時有發生。但我相信這些小問題正式運營後都會有所改善,也會有更多的新玩法和新劇情加進來。遊戲的整體構架、故事與世界觀設定、門派流派間不同的戰鬥風格等内容肯定是不會大改了,所幸這些方面的内容都有比較出色的表現。
劇情對話的配音其實很專業,語氣和語境匹配得很好
當然,作為一個老玩家,更重要的是,本作的故事劇情和世界觀延續了“劍俠情緣”系列的一貫水準,不拖沓、幹淨利落地講好了兒女情長、陰謀詭計、國仇家恨、争名逐利的武俠故事。《劍俠情緣2:劍歌行》将單機時代那個老玩家們非常熟悉的宋代江湖,從笨重的PC搬到了輕便的手機,同時也帶來了一個全新而陌生的故事。
《劍俠情緣2:劍歌行》目前的遊戲體驗不錯,既有國家層面的大背景,又有門派之争的大江湖,同時兼顧了兒女情長和江湖俠氣。玩法上推陳出新,很多有趣的玩法值得一試。目前遊戲尚處于技術測試階段,相信正式版中會有更多有趣的内容和玩法添加進來,也一定能夠得到喜愛“劍俠情緣”系列乃至喜歡武俠遊戲的玩家們的認可。
站在武當絕頂,遠處是《劍俠情緣2:劍歌行》尚未探索的領域
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