Katsuhiro Harada 原田勝弘
編者注:本文為一篇于2017年的采訪,原田勝弘與國外媒體的對話,放在今天仍值得思考和回味。為何《鐵拳》能夠後來者居上,登上格鬥遊戲寶座,作為制作人原田勝弘如何不停地締造神話,他的連續成功源自于何種價值觀與執拗?他又是如何看待市場趨勢、資本熱潮的呢?專注,到底是什麼?
格鬥,是一項競技運動。格鬥遊戲一直是備受的歡迎的遊戲類型,提起格鬥遊戲不禁讓人回味《鐵拳》(Tekken)系列作品,該系列是世界上最暢銷格鬥遊戲系列作品。
時至今日,《鐵拳》系列已經出到第七代——《鐵拳7》。據統計,2018年10月份,《鐵拳7》銷量破300萬分,系列總銷量破4700萬份,已經超越《街頭霸王》系列作品。
當我們談論《鐵拳》時總是會提及Katsuhiro Harada (以下稱:原田勝弘)。自1994年《鐵拳》系列第一代作品立項起,原田勝弘便擔任其項目制作人,跟随着《鐵拳》系列制作一直到今天。如果有人對《鐵拳》系列和其在格鬥遊戲中地位有所了解,那麼定然知道原田勝弘此人。
坦率的說,他是談論一家遊戲企業(Bandai Namco萬代南夢宮),一個屬于格鬥遊戲時代曆史的最好任選之一。
作為一個系列作品,《鐵拳》總是專注做自己的事情。它是最早3D格鬥遊戲之一,第一個以廣泛的故事劇情為特色的格鬥遊戲,每個版本瘋狂增加角色,從RPG模式到廣泛的角色創造者,再到像超級慢動作這樣更加簡單且令人興奮的元素。
正如《鐵拳7:命運的懲罰》(Tekken 7:Fated Retribution)繼續擴大該系列,原田勝弘希望确保每個人都知道該系列不僅不會消失,它而且是世界上最暢銷的格鬥遊戲系列。
原田勝弘在接受外媒采訪時,雙方讨論了《鐵拳》如何做到始終是街機遊戲,該系列從液晶屏顯示器換代如何解決輸入延遲問題,以及如何同時取悅競争對手和休閑玩家。
以下為編譯内容:
我們正在經曆格鬥遊戲熱潮,像《街霸》在電競方面,《蒼翼默示錄》在動畫方面,《不義聯盟》|《殺手本能》和《真人快打》在“美國”方面……你認為《鐵拳》應當劃分在哪裡?你覺得格鬥遊戲會持續強勁的勢頭嗎?上一次出現這麼多像樣的格鬥遊戲時,導緻了90年整個類型的衰敗。
許多人都是帶着個人主觀之見來看待這段曆史,所以他們無法正确理解。
《鐵拳》有一個優點,他不會受到格鬥遊戲品類市場熱潮的影響(它顯然在某種程度上受益,但在熱潮之後發生的事情更為重要)。反觀其他很多格鬥遊戲在90年代和2000年初消失,或者進入了斷檔期。
即便《街霸3》到《街霸4》之間缺席了10年,很多人都忘記了這一點。然而,在那段時間裡,我們有條不紊地擴大了特許經營期限。在特許經營的23年曆史中,我們從一個特定的角度開始分析格鬥遊戲類型的商業潛力。随着許多遊戲消失或斷檔,甚至離開街機場景,《鐵拳》系列一直在電玩街機上率先發布,随後在主機遊戲平台上發布。
因此,迄今為止,《鐵拳》系列已在全球主機平台上銷售了4600萬份,成為格鬥類型中的暢銷産品。如果算上街機的數量和街機的收入,特許經營比其競争對手有更大的領先優勢。
在90年代,情況并非如此,我們仍在追逐擺在我們面前的格鬥遊戲。在美國銷售良好的遊戲傾向于表明該遊戲在全球範圍内受到歡迎。《鐵拳》在歐洲的銷量最高,在美國的銷量排名第二(但是,美國的銷量是單個國家中最大的)。《鐵拳》在大洋洲和亞洲也很好,所以它在全球範圍内銷售非常均衡。
20多年前,當市場上已經有《街霸》、《拳皇》和《VR戰士》這樣優秀的格鬥遊戲時,我的老闆(以及高層管理人員)經常問我們什麼時候趕上,甚至超過這些競争對手(就其而言,銷售)。我告訴他們這不容易,可能需要10年,但是如果我們計劃不依賴于類型本身在市場上的流行,那麼我們最終會名列前茅。
他們的答案是讓我繼續直到我們獲勝,或直到特許經營不再具有經濟可行性。當被告知時,我自然感到有點壓力。在格鬥遊戲熱潮期間,很多公司制作了許多不同的格鬥遊戲,但其中大多數都消失了,很明顯他們想制作純粹的格鬥遊戲。
當時,我們也想制作一款純粹的格鬥遊戲,并盡力趕上并超越《街霸》和《VR戰士》等競争對手。我們努力創造出一個非常平衡且直面競争的遊戲,但我們意識到了一些事情。究竟是誰支持這種類型,或者更具體地說,是《鐵拳》。
我們意識到觀衆非常分散,有喜歡競争元素的硬核玩家,也有非常随意的觀衆。有些人隻對這個故事感興趣。不是每個人都想成為頂級玩家,但有一群玩家粉重視冠軍的競争力。一個共同的特點是許多玩家并沒有被激勵成為最好的,隻是為了擊敗朋友或當時的特定對手。
試圖創建一個滿足所有這些玩家群體的格鬥遊戲聽起來不太可能。然而,據說《鐵拳》是一款可以通過機械按鍵獲勝的遊戲,但其他玩家表示控制需要很多技巧。還有人說戰略要素并不是那麼深,但是其他人說,如果你想赢得比賽,你需要很多關于戰略的知識,還有很多比賽經驗。因此,對于這些遊戲觀點的沖突是多麼有趣。
“我們仍然努力克服《街霸》的陰影,它開創了格鬥遊戲類型的傳奇遊戲。同時還争取超越《VR戰士》,這是另一個傳奇系列,很多粉絲喜歡它。”
你仍然可能聽到這些關鍵詞,但它們似乎仍然相互矛盾。然而,這證明我們可以吸引我們試圖觸達到的許多不同群體。我們在很長的開場CG電影序列、故事模式或其他獎勵功能上花費了大量的開發資源 -,這些都是你在格鬥遊戲中無法想象的。
在90年代格鬥遊戲熱潮過後20多年裡,結果是什麼?我們并沒有真正受到格鬥遊戲熱潮或之後衰敗複興的影響。我們并沒有有一套圖分析或評估系列是什麼,并且由于嘗試吸引廣大觀衆,所以我們站在我們今天的位置。我認為讓這個系列消失或淡出是對粉絲的背叛。
我們并沒有因為市場流行或複興而制作我們的遊戲,20多年前我們決定創建一款相關類型的遊戲,并且可以保持與粉絲群體的相關性,這就是為什麼我們追逐競争對手并長期努力工作的原因。
這就是《鐵拳》的意義所在。
我們總是挑戰自己。不僅在銷量和其他财務方面,而且其他客觀數據将證明我們已經在該類型中獲得了最高位置,但數據并不一定會覆蓋人們的回憶或感知(即使許多人看到了數據,但仍然出于個人情緒拒絕承認這個事實……我經常看到這一點。 )
根據銷售數據,我們在獲得最高份額後很快意識到這一點。無論你向他們展示多少數據,有些人都不會改變他們的意見。這就是為什麼我們仍然要努力克服《街霸》的陰影,它開創了格鬥遊戲類型的傳奇遊戲。同時還要争取超越《VR戰士》,這是另一個傳奇系列,很多粉絲喜歡它。
也就是說,我們并不在乎找到适合自己的位置,或者在某種類型中保持舒适。這就是為什麼我們是挑戰者,并将在未來幾年内與這些遺留的名頭作鬥争。
你是否在電競上看到了《鐵拳》的未來?你認為這對格鬥遊戲的未來,或者至少對《鐵拳》來說有多重要?這是你還要繼續戰鬥的地方嗎?
至少對于喜歡長時間玩遊戲的核心玩家來說,電子競技僅僅是最近的流行詞,包含了他們長期享受的東西。這是一個方便的詞,有助于向不熟悉這方面的人解釋,因此許多公司都采用了這一詞。多年來,很多競争激烈的公司一直在舉辦自己的錦标賽。
改變的是,流媒體時代已經到來,現在有了更多的觀衆。所以有一些贊助商和公司想要吸引這些觀衆,現在有了職業玩家。這證明電子遊戲已經獲得了一定的社會地位的證明,我很高興看到這一點。
除了遊戲本身、營銷、電影、漫畫和其他媒體之外,很高興看到看到遊戲創造了一個新的市場。(事實上,有人可以做一個自媒體/新媒體老謀生)因此,我希望《鐵拳》為這一場景做出貢獻,不僅是為我們的觀衆提供粉絲服務,而且因為我相信這是一個讓格鬥遊戲更加精彩的好方法。
也就是說,這隻是享受格鬥遊戲的另一種方式。無論遊戲是否受到那些參加電競的硬核玩家歡迎,如果遊戲本身不叫座,場景将無法持續,我們将看到類似于我所提到的關于格鬥遊戲熱潮結束後所經曆的情況。
雖然電子競技是一個重要元素,但它并不是《鐵拳》唯一關注的對象素。我們将繼續開發一款吸引全球廣大受衆的産品,這是我們關注專營權的幾個要素之一。
從2005年到2015年,有很多“跨界”遊戲(多種不同元素融合,不同系列融合,類似于漫威英雄大亂鬥)。在你的心目中,如何使其中一個成功?顯然,如果你處理與原始屬性相同的類型,那麼很難取悅不同系列的粉絲。像《ProjectX Zone 交叉領域計劃》這樣的東西感覺更适合,因為它将所有屬性抽象為一種新的類型。但是以《鐵拳X街霸》為例,你必須選擇一個遊戲系統或另一個系統。
對于不同類型的粉絲來說确實很難取悅,在這一點上,它有很大不同。有了《鐵拳》,我們的目标并不是要讓另一個系列的粉絲選擇《鐵拳》。這可能聽起來令人驚訝,但是期望直接吸引目前正在玩競品格鬥遊戲的粉絲是不現實的,即便如此,你可以獲得的玩家數量也是有限的,所以這并不是真的主要的意思。
實際的宣傳和宣傳效果是不同的。有了跨界廣告,很多媒體可能會對報道内容感興趣,社交媒體上也會産生大量的嗡嗡聲,這可以吸引相當多的觀衆。像這樣的合作可以引起很多讨論,然後它就可以到達不同的年齡組和不同的玩家群體。這會使人們對你的遊戲産生興趣。
當我們宣布Akuma(豪鬼)和Geese(吉斯)移植《鐵拳7》時,這些話題在社交媒體上讨論的非常熱。我們之所以能夠保持20多年的相關性,是因為我們根據時間調整和安排我們的方法,以便我們能夠繼續為喜歡我們的遊戲的粉絲提供我們的遊戲。跨界是實現這一目标的一種方法。
當然,這并不一定适用于所有公司或跨界公司。在許多協作title中,title将符合已經建立的title之一。比如在2D格鬥遊戲中實現的協同角色将成為标準的2D格鬥角色,但是對于Akuma來說,情況與《鐵拳X街霸》有點不同。(當Akuma出來的時候,Geese也從《拳皇》中出來。)
在《鐵拳》,一個2D格鬥角色和一個3D格鬥角色在3D遊戲平台控制和感覺并不可能像在他們的本身遊戲中一樣。2D格鬥角色不會自動變成3D格鬥角色,遊戲也不會變成新的東西。2D格鬥遊戲角色存在于3D格鬥系統中,有很多種處理方式使得兩者并存,這是你經常看不到的東西,所以它讓許多人感到驚訝。
跨界的另一個重要的事情是我們對客串角色的原始創作者以及該格鬥遊戲特許經營的公司表現出足夠的尊重。我們不借用任何角色模型或資産,而是從投開始創建我們自己的角色,盡我們最大的努力忠實地重新塑造這個角色,同時也添加一些輕微的《鐵拳》味道,以激發他們公司的興趣,并希望讓他們說“ 《鐵拳》中 某角色看起來如此棒!”
你是如何處理《鐵拳7》的延遲問題?關于是否允許離線遊戲與在線遊戲不匹配(在線遊戲将有更多的輸入延遲),或者統一輸入延遲以及在線和離線兩者都具有相同的優勢,一直存在争議。你在哪裡陷入這場辯論?
格鬥遊戲誕生于離線的電玩上,而非出生在網絡遊戲時代。所以即使不在線播放,有些事情依然不理想。曾經在顯示器更新換代,更換液晶顯示器的時間裡,導緻更多的滞後。雖然最近這已經得到了解決,但許多人仍在使用這些舊顯示器。即使讀取數據的速度沒有大幅提高,媒體存儲也随着遊戲數據量的增加而大大增加。
與20年前相比,輸入設備架構更為複雜,與之相比,VS. fighting-harnesses 已被以太網電纜和互聯網路由器所取代,集線器也已添加到鍊中。遊戲引擎已經實現了漂亮的圖形和高度詳細的環境,但這些進步需要更多的處理資源。這是當前的現狀,并且将繼續如此。
這就是10年前我們開始逐步改變基礎遊戲的原因。例如,在90年代,許多格鬥遊戲的移動大約是3-4幀,這非常快。早期,《鐵拳》有8幀移動,但後來被放棄,最快的移動現在是10幀。對于移動為5幀的遊戲,受網絡,圖形渲染和監視器引起的滞後影響更大。因此,不是通過設定的數量來判斷滞後,而是必須考慮遊戲系統,移動與這個設定的滞後幀數相關的屬性,才能真正了解遊戲本身。
“網絡基礎設施因國家而異,人們使用的輸入設備和監視器也是如此。我更願意調整遊戲來成承擔延遲,但遊戲的節奏同樣重要。”
然而,很多人并沒有意識到這一點,而是沉迷于一個固定的數字本身。這就是為什麼10年前《鐵拳》開始擺脫8幀移動,同時對遊戲系統進行其他調整,以減少架構受到延遲的影響。
當然,我不是說這解決了一切問題。網絡基礎設施因國家而異,人們使用的輸入設備和監視器也是如此。我更願意調整遊戲來成承擔延遲,但遊戲的節奏同樣重要。我希望有一個系統可以實現這兩個目标,但你無法改變時間,所以别無選擇,隻能繼續重新評估遊戲系統。
即使是光,這是我們認識到的最快的東西,也隻能在一秒鐘内環遊地球7.5次。因此,如果東京的一個人在巴西扮演某個人,即使是光也需要1/15秒(4幀)的時間才能到達目的地,返回的時間也一樣。即使是光也有延遲,當然這些隻是理論上的數據,但要考慮到光纜的速度并不是很快,中間有許多接入點、集線器和調制解調器,如果數據包丢失,速度會更慢。這就是我們生活的真實世界。相隔幾英寸的地方大不相同,CRT顯示器和街機直接連接,就像在遊戲廳中一樣。
令人驚訝的是,在這樣一個不同的環境中誕生的商業/遊戲模式正在不斷适應和跟上時代。我認為許多遊戲/類型需要從根本上重新評估,以最終與當前一代相匹配。《鐵拳7》實際上是街機行業第一款在不同地點進行網絡對戰的遊戲。這是相當成功的,但遊戲系統必須進行調整才能做到這一點。有幾位遊戲制作人問我們是怎麼做到的,但當得知我們必須對遊戲基礎系統進行優化調整時,并不感到驚訝。
這是第一款内置流媒體的《鐵拳》。這對您的設計決策有何影響?使得《鐵拳》對社交媒體可分享?
直到最近,兩個玩家和觀看他們的人都能夠感受到在遊戲中執行的策略。現在,随着流媒體的引入,有更多的人觀看特定的比賽。這就是為什麼我們專注于添加視覺提示,讓觀衆知道“這是一個戰略轉折點”或“現在正在發生一些壯觀的事情!”“這也是增加憤怒藝術、憤怒驅動和超慢動作效果的目的。這很大程度上受到人們如何享受遊戲和觀看遊戲的影響。
我認為你已經成功地讓遊戲分享變得有價值 。角色定制一直是非常吸引人的地方,但現在它可以流式傳輸,更加有趣。您如何定義「自定義」的限制,以便不會侵犯他人的知識産權,也不允許任何禁止的内容,同時保持其樂趣?
我們很高興大家都喜歡這些元素,因為很難做到這一點。對于定制元素,要達到這一點需要克服很多問題。這并不像看上去那麼簡單。
即使你承認一個人的看法可能會因其種族或國籍的不同而大不相同,并且你試圖解決任何批評,同時也試圖不侵犯他人的知識産權,你最終還是會得到一些非常好的東西,或者一些獨特和奇怪的東西,但每個人都不熟悉。
根據所展示的服裝或物品,這可能是有曆史意義的東西,并且在某些國家是冒犯的。在很多情況下,我們出于這個原因删除了自定義項。面部彩繪是另一個增加了創作自由度的項目,但我們必須在發布之前删除其中的一些。在日本,臉譜畫經常在節日和其他文化活動中使用,但我們被告知其中一些在某些國家很可能是冒犯性的,我們不得不放棄這些項目。
在WiiU的Tekken Tag Tournament 2(鐵拳錦标賽2)中,有一個功能允許玩家拍攝他們繪制的東西并将其作為紋理應用,但我們在發布後也收到了很多關于這一點的投訴。盡管是玩家制造了一些冒犯性的東西,但我們收到的投訴是遊戲允許他們這樣做的。我們采取了一些措施使這項功能沒有在網上顯示,但仍有投訴,因此該功能後來被放棄。近年來,由于這類投訴的增加,很難嘗試新的自定義方案。
粉絲經常說:「抱怨的人甚至沒有買過這款遊戲,所以不用擔心」,但事情并非那麼簡單。即使粉絲和我不聽他們,這些抱怨也會引起更廣泛的問題,所以不能簡單地忽略它們。與過去的發展相比,今天的電子遊戲開發需要非常詳細的紋理,而物理組件也在遊戲引擎上占了很大的比重,因此它是資源密集型的,即使上述風險很高。這個問題總讓我頭疼。
全球化是偉大的。互聯網消除了國界,人們價值觀的差異已經變得清晰。但是,如果由于可能的擔憂而消除了這麼多,我覺得個人(或個别國家或文化)的身份将變得同質化。也許全世界的每個人都應該穿T恤和牛仔褲。襯衫應該是白色的,上面沒有任何東西,或者牛仔褲上也沒有。如果有一個設計,它可能會在某個地方冒犯某人,對嗎?我已經厭倦了試圖避免引起潛在的違法問題。
有時候我會想,“哦,設計師現在做了一個壽司的定制項目,你可以附加到角色的背上……以及其他類型的食物放在角色的頭上。”也許在不久的将來,有人會抱怨這是在浪費食物,但它隻是虛拟食物,無論如何……它隻是多邊形。甚至不是塑料或任何東西。這是我這些日子的感受。我确實感到有動力去尋找新的想法來克服這個問題。可能目前的系統已經達到了極限。
遊戲如何選擇放入慢動作内容?我知道它在發布時并不是很正确,然後你将其調整為更好,更有影響力。你能談談那些調整嗎?
我想在2005年從《鐵拳5》中已經實現這一點。觀衆可以在同一時間感受到和玩家們一樣的感受,感受到興奮。我曾經在過去的比賽中看到過很多這樣的場景,觀衆們非常興奮。在移動命中之前,遊戲程序預先預測,如果情況是兩個角色都在交易中被打,那麼遊戲就會進入慢動作狀态。然而,在那個時候,觀衆和玩家仍然不知道結果,所以每個人都在緊張等待看看會發生什麼。這是非常令人興奮的,事後看來是遊戲的一個很好的補充。
微調是由我們團隊的年輕設計師完成的。我隻是給了他們應該是實時的順序,而不是慢動作重放,并且遊戲應該恢複到正常速度,如果沒有命中,或者它不會導緻KO
微調是由我們團隊的年輕設計師完成的。我給他們的命令是,如果它沒有擊中,或如果沒有導緻一個K.O,它應該是實時的,而不是慢動作重放,遊戲應該回到正常速度。
團隊如何能夠觀看人們的現場直播?這令人鼓舞嗎?傷腦筋?你是否注意到你所犯的所有微小錯誤,就像我看到人們玩遊戲時那樣?
“我總是去街機廳看人們玩我的遊戲。你可以看到他們的身體反應,他們的面部表情。”
《鐵拳》繼續在拱廊中釋放。這意味着不隻是等待觀看人們玩我們遊戲的視頻,了解他們的想法,實際上可以在我們想要的時候看到他們的遊戲。我總是去街機廳看人們玩我的遊戲。你可以看到他們的身體反應,他們的面部表情。
《鐵拳7》也一樣,這次世界各地有很多的比賽,所以我有更多機會直接看到這一點。如果遊戲中存在很多問題,那麼遊戲在街機遊戲中的受歡迎程度就不會那麼高,這也适用于遊戲在遊戲機上的受歡迎程度,所以可以說它做得很好。
然而,有一些BUG,我們從來沒有見過,直到我們看到遊戲正在被公開玩。有時候,遊戲的一個非預期因素會被忽視,如果我們在事後改變它,玩家甚至可能會感到不安。但是遊戲開發的這些方面并不僅僅是我所獨有的,這可能是這個行業中每個人都經曆過的事情。
你認為故事劇情對于遊戲系列的長壽有多重要?随着時間的推移,它們變得越來越瘋狂,但似乎有故事劇情的格鬥遊戲比沒有故事的格鬥遊戲做得更好,即便大多數玩家在很大程度上忽略了故事劇情。或者他們不會!你怎麼認為?
我認為這是Tekken的一個必要元素,這就是為什麼我們是最早在遊戲中包含3D預渲染CG電影以及長時間的開場電影序列的原因之一。我們也很早就使用了實時渲染的故事序列。電子競技和嚴肅的對戰非常重要。
但事實上,盡管這是一款對戰遊戲,但我們的大多數觀衆都是休閑玩家,他們并不想成為世界上最好的玩家,而是滿足于擊敗某個對手,也許隻是他們旁邊的朋友。
在做《鐵拳》時,我們總是牢記這一點:在它成為一款格鬥遊戲之前,它應當是一款基于角色扮演的動作遊戲。這個故事并不是那麼瘋狂或錯綜複雜,如果你看一下,你會發現它隻是三代米西瑪人試圖互相殘殺,其他人都被卷入了這場戰鬥。
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