“走,下本去!”
相信對許多玩家來說,這句話一定非常熟悉。魔獸世界在國内的流行,讓副本機制稱為網遊的标配,其影響一直持續到現在。副本的概念并不是魔獸世界首創,但卻在魔獸世界手中發揚光大。
作為網遊開發曆史上少有的“天才創意”,副本機制如今卻漸漸變了味道。伴随着手遊的興起,傳統角色扮演遊戲的衰落,如今你還會選擇“下副本”嗎?
今天胖大海便和大家一起聊聊,天才的遊戲創意是如何被玩壞的。
網遊沒有副本的弊端玩過傳奇的玩家,相信一定對其中的pk奪寶、幫戰攻城記憶猶新。在當時以傳奇為代表的網遊中,并不存在副本的概念。所有玩家的遊戲活動,都可以在同一站地圖中進行。遊戲的殺怪、做任務随時都可能面臨其他玩家的影響。
這種機制有一個巨大的弊端,在後期會對底層玩家極度不友好。相信許多玩過傳奇的玩家一定經曆過,好不容易遇見的boss,被别人搶走并被大佬一刀砍死的悲劇。這種情況對許多弱勢玩家來說,絕對不是一個良好的遊戲體驗。當初玩家之間互相叫嚣的“殺到你退遊”,其實便是這種弊端的極端體驗。
強者越強、弱者越弱。必然造成大批中下遊玩家流失,而随着帶來的便是上遊玩家的無所事事,從而耗盡遊戲生命力。
如何保證網遊環境的相對公平,讓所有人都能有相對公平的遊戲體驗?這個問題一直困擾着當初許多遊戲開發人員。直到“副本”概念的出現,才有效地解決了這個問題。
副本機制的設計初衷副本脫胎于早期的《龍與地下城》中的地下城概念,之後被暴雪用到了自己的暗黑破壞神中。但如果從網遊算起,玩家公認的起源應該是由索尼研發的《無盡的任務》這款大型網遊。但真正将副本概念發揚光大的,當之無愧的是火遍全球的《魔獸世界》。
副本的設定,讓遊戲玩家可以在一個相對封閉的環境中,獲取遊戲資源、體驗遊戲樂趣。創造了一個不用受到其他玩家幹擾,相對公平的遊戲區域。而副本由于體量較小,程序員可以有效的掌控副本中所有的遊戲元素,設計出更加有趣的玩法。相比對整個遊戲世界的更新改造,副本設定無疑在開發上更有優勢,也更具靈活性。
在魔獸世界中,副本設定被用到了極緻,成為魔獸世界最重要的玩法。玩家和程序員之間的鬥智鬥勇,讓無數玩家廢寝忘食。當時魔獸世界的一個新副本,幾十号人可以幾天幾夜的連續遊戲,隻為了搶到首殺的榮譽。
副本設定火了後,成為了之後網遊的标準配置。之後的角色扮演遊戲,都将副本作為遊戲的一個重要玩法來設計。但由于設計一個玩法有趣的副本,對程序員的要求非常高。即使暴雪這樣的經驗豐富的老手,也有翻車的時候。對許多技術實力稍弱的公司來說,便有點強人所難了。
于是許多小公司的副本,不斷的減小難度。用更少的人數,更少的配合來完成副本設計,副本也慢慢開始變了味。
如今的副本你玩嗎?随着傳統角色扮演遊戲的沒落,更加快節奏的對戰競技類遊戲興起,副本設定的弊端也開始顯現出來。副本設計耗費了遊戲公司大量時間,卻往往跟不上玩家消耗内容的速度。同時對玩家配合的苛刻要求,讓玩家必須消耗大量的遊戲時間才能體驗到遊戲玩法。
而随着手遊平台的興起,更加碎片化的遊戲體驗方式,讓副本在設計上被漸漸改造成了另一個樣子。當下手遊中出現的副本,沒有了那些精準的配合,不需要那些高難度的操作,隻需要玩家角色數值上的碾壓便可以通關。衡量能否打過副本的,變為了單純的數值比拼。
Boss和boss之間的區别,簡單地變為了血量的多少和攻擊的強弱的區别。甚至為了吸引玩家消費,将副本體驗的權利變為了一種收益來源。許多手遊中想要體驗副本,必須是vip,必須氪金才能滿足條件,一般的玩家被擋在了門外。
原本是為了公平而設置的副本機制,如今卻成為氪金玩家的特權,不得不讓人感覺很諷刺。如今的副本,你還會下嗎?
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