千盼萬盼,“星之卡比”系列的最新作《星之卡比:探索發現》終于在3月25日上市了。
在玩家眼裡,“星之卡比”系列最大的特點是什麼?主人公卡比很可愛,整體風格比較低齡化,但是談到遊戲設計本身,最多的聲音還是彙集在一個詞上——簡單。
簡單一直是“星之卡比”系列不變的特征。從最初,當時就職于HAL研究所的制作人櫻井政博就希望“星之卡比”成為一個“任何人都能輕松享受”的遊戲。作為平台動作遊戲,“星之卡比”向來對玩家比較寬容,容錯率挺高,失敗的懲罰也不重。盡管也有過《滾滾卡比》這種因為傳感器原因比較難操作,或是像《星之卡比:鏡之大迷宮》這樣地圖有些複雜的作品,可是大多數“星之卡比”作品對普通玩家來說都很簡單。
通關《星之卡比:鏡之大迷宮》需要理清各扇門之間的關系
“星之卡比”對簡單的追求在主系列的上一作《星之卡比:新星同盟》裡達到了頂峰,玩家如果招募3個AI夥伴,甚至大多數時間靠着夥伴角色的自動戰鬥,不用操作就能通關。系列最新作《星之卡比:探索發現》雖然沒有《星之卡比:新星同盟》那麼誇張,雙人模式也不會像之前那樣過于簡單,但是也絕對談不上難,如果隻是想通關遊戲,其實完全沒有什麼難度。
從遊戲設計的角度分析,我們可以擺出不少理由來論證“為什麼我們在遊戲中需要一定的難度”,比如“激勵玩家進行挑戰”或是“為玩家艱苦過關提供成就感”等等,這些道理幾乎已經把我們完全說服了,讓我們相信遊戲沒有點難度恐怕很難好玩,但是《星之卡比:探索發現》裡面沒有這樣的難度,沒有讓玩家苦苦掙紮才能勉強通過的流程。
可是它也很好玩。《星之卡比:探索發現》很簡單,但是它并不是無腦的一刀999割草,也不是“保姆喂飯”,把所有關卡機制都按着頭教給你,《星之卡比:探索發現》有一種屬于自己的“星之卡比”式的遊玩樂趣,它甚至在很大程度上超越了過去的2D“星之卡比”設計,讓人難以想象這是第一部真正意義上的3D化“星之卡比”。
HAL研究所究竟是怎麼做到這一切的?
“星之卡比”級别的難度
整個遊戲一開始,《星之卡比:探索發現》就把“不想為難玩家”寫在臉上了。遊戲上來就會問你要選“稍微有點挑戰性”的狂野模式,還是更為輕松的春風模式。說實話,這個狂野模式也沒有“狂野”到哪裡去——狂野模式下遊戲的難度基本和過去的“星之卡比”作品持平,每個關卡比春風模式能多獲得一點星星币獎勵,但生命值上限隻有春風模式的一半。如果你從一開始就不想在《星之卡比:探索發現》裡面受哪怕一點點苦,那直接選擇春風模式,後面的流程将會相當輕松。
春風模式下卡比的血條長度十分富裕
隻是把血條長度翻倍來降低難度的方法,看起來相當粗暴而直接,但确實很有效。相比于那些難度頗高的動作遊戲,《星之卡比:探索發現》之所以顯得尤為簡單,其中一大因素就在于失誤的傷害懲罰相當低。在關卡中,卡比會被以各種誇張的技能擊中,會中毒、燒傷、擊落甚至是被砸成一張紙,但落實在生命值上的傷害并不高。即使是關底Boss也不會造成緻命傷,狂野模式下,堅強的卡比滿血至少能吃下Boss七八次傷害。敵人的低傷害使卡比擁有極高的容錯率,讓玩家有充足時間了解敵人和各種機關的運作機制,在被擊倒之前學會如何應對。
Boss戰給了玩家足夠的容錯空間
除了低傷害,《星之卡比:探索發現》在關卡機制上對玩家失誤的懲罰也已經降到了最低。卡比以飛行和跳躍作為主要移動手段,最常出現的意外是不小心掉下懸崖、深坑,在過去的“星之卡比”中,這種失誤往往是緻命的,玩家會直接損失一條命。《星之卡比:探索發現》裡掉下懸崖、深坑就沒那麼可怕,卡比隻會損失一點生命值,然後從最近的安全點爬起來。即使失誤次數太多,生命值不小心清空了,也能在消耗100枚星星币後繼續關卡,而不會像曾經的“星之卡比”一樣把用完了所有生命數的玩家直接踢出關卡。塞滿嘴變形的“一次性”演出式關卡往往都可以立刻重試,再加上鋪滿整張地圖、到處都能找到的食物補給可以用來回血,可以說,在如今在《星之卡比:探索發現》裡,你甚至很難因為過多的錯誤和失敗而受到懲罰。
塞滿嘴變形的小關卡,錯過關鍵道具往往可以重試
不過,這并不意味着在《星之卡比:探索發現》裡不存在任何挑戰。和過去的“星之卡比”一樣,《星之卡比:探索發現》把真正的難度都放在了主線流程過關之外的部分。本作中為每個關卡增加了“解救所有的瓦豆魯迪”等額外任務,這些任務不全做完一點也不影響過關,但想要全部完成,需要對關卡中隐藏的各種細節有足夠觀察力。挑戰關卡在主線關卡外登場,針對各種複制能力和塞滿嘴變形設計,還有時間限制,如果達到目标時間線會有額外獎勵。
每個關卡都有對應的額外任務
說實話,想要在每個關卡裡都做到全收集,或是在每一次挑戰任務中達到目标還是相對不容易的,對玩家熟悉能力的程度以及對關卡設計的敏銳性都有十足的挑戰。更不用提一周目結束之後整整一組“被遺忘的世界”額外關卡和12連戰的Boss Rush競技場,如果你覺得即使是狂野模式下的主線流程也還是太簡單,那這些挑戰以及最後的100%完成度就是為你準備的。
12連戰的競技場要求玩家對Boss的出招足夠熟悉
伴随時代發展,玩家對難度和懲罰的需求和承受能力也在不斷發生變化。即使是号稱簡單的2D時代的“星之卡比”作品,對今天的玩家來說,或許都會有一些令人感到不合理或是偏難的設計。從《星之卡比:新星同盟》到《星之卡比:探索發現》,能感受到HAL研究所也在摸索如何設置遊戲難度,讓它更适合現在的玩家。《星之卡比:探索發現》的難度似乎剛剛好,想要輕松休閑的玩家可以在這裡得到最大的放松,對自己能力有信心的也能在主線之外的各種任務和挑戰裡邁向更高目标。
“星之卡比”史上最大的挑戰
嚴格意義上講,《星之卡比:探索發現》是第一部真正3D化的“星之卡比”。不同于3DS上兩部隻能在前後景兩個平面内切換的作品,這次新作裡,卡比的活動範圍不再被限制在某個平面之内,而是可以全方位活動,真正無死角地展開冒險。
廣闊的世界等着卡比去探索
一個動作遊戲系列從2D轉向3D,涉及到的底層設計變化相當多,比如我們最熟悉的“超級馬力歐”系列,馬力歐的各種性能随着系列的進化發生了翻天覆地的變化。令我感到驚奇的是,盡管從2D變成了3D,“星之卡比”傳統的各種操作邏輯和關卡設計卻沒有發生變化。跳躍、飛行、吸取和使用複制能力,這些在系列中最基礎也是最重要的操作幾乎完美保持了過去的手感。
在小鎮的武器店裡可以升級已經獲得的能力
卡比的各種能力3D化,最可能出現的問題其實是瞄準:當活動範圍從平面變成了立體空間,就很難判斷卡比和敵人之間的位置關系,想要每一次都做到精準攻擊還是相當有難度的。除了擴大複制能力的攻擊範圍外,制作組還用了點“障眼法”來保證玩家的體驗:在《星之卡比:探索發現》中,隻要是玩家看起來像是打中了敵人,那系統就會判定為打中,即使在三維空間中噴射出的火焰或冰霜沒有碰到敵人,也會“幫玩家”打中。這個小設計從根本上解決了3D動作遊戲常見的攻擊範圍和瞄準問題帶來的困擾,讓戰鬥更為輕松。
《星之卡比:探索發現》中,卡比的噴射類能力很容易擊中敵人
除了卡比自己,還有很多和卡比一起從波普之星來到遊戲世界的怪物。這些熟悉的怪物也都保留了原有機制,隻是相應地完成了從2D到3D的進化。例如在水面的海葵,這次發射炮彈的路徑變成了向四周分散;無法吞食或者破壞的黑刺球也有了更多的組合方式。過去曾經活躍于系列各部作品裡的角色保留了2D時代的特點,同時,都得到了恰當的3D化設計。
舊角色和舊機制保留得不錯,《星之卡比:探索發現》中初次登場的新敵人和新機制——塞滿嘴變形也相當有趣。塞滿嘴變形有點類似于《超級馬力歐:奧德賽》中的變身帽子,讓卡比在特定的場景和特定工具進行結合,利用這些工具的特質來解謎:在黑暗的洞窟裡就吞個燈泡,在賽車場前就吞個汽車,有爬不上去的高牆就吞個台階,想要飛到遠處就吞個拱門變成滑翔傘。
燈泡在黑燈瞎火的迷宮中有大用處
這些塞滿嘴變形中一部分專注于機制解謎,另一部分則更偏向演出效果和一次性的反應力挑戰,而且都隻能限制在一個比較短的流程區域内使用,功能上更接近于3DS版《星之卡比:機器人星球》裡的裝甲,隻不過玩法豐富程度比當時還要擴展了幾倍。對于《星之卡比:探索發現》這部作品而言,盡管塞滿嘴變形并不是像複制能力一樣的泛用設計,但它依舊是個活用3D場景設計,同時調整節奏的重要部分,如果沒有塞滿嘴變形,這部新作也很難有現在實際玩到時的那種新鮮感。當然,造型上來看,塞滿嘴變形相比機器人裝甲顯得有點奇怪,玩家能不能接受還是見仁見智了。
有些塞滿嘴變形可能确實有些奇怪
另一方面,《星之卡比:探索發現》很簡單,但它終歸不是個隻需要無腦連續按鍵就可以像疾風一般無雙過關的遊戲。盡管卡比可以稍微省去一些戰鬥的煩惱,但能否正确找到每個機制設計的處理方式,如何面對各種場面妥善使用各種能力,還是需要玩家多加思考的。
為了讓絕大多數玩家面對各種機關設計時不會一籌莫展,制作組給了玩家恰到好處的引導。在每一處寶箱或密道前都會多多少少有一些金币或花朵,用來指引玩家走向正确的路線。2D時代的“星之卡比”畫面上的内容一覽無餘,其實很難漏掉收集要素,更多的情況是看得見而拿不到的迷宮設計。3D化的《星之卡比:探索發現》則更像《超級馬力歐:奧德賽》藏星星一樣,把各種獎勵和任務目标藏在玩家一眼看不到的地方,然後用标識牌等視覺引導來“指揮”玩家去找到這些隐藏寶藏。
寶物往往藏在那些金币指引的路的盡頭
這種引導很多時候是相當潛移默化的,如果不刻意觀察根本不會意識到自己在被遊戲牽着走,讓玩家能在輕易享受探索和解謎樂趣的同時不會因為頻繁卡關而厭煩。很多解謎遊戲之所以設計精巧但玩家覺得“不好玩”,往往就是因為缺少這種引導,玩家不得不嘗試着跟創作者對腦電波,對不上,就隻能眼巴巴地卡在那裡。這種潤物細無聲的“任天堂”式視覺引導設計在《星之卡比:探索發現》中被發揮得淋漓盡緻,也是“星之卡比”雖然簡單但是好玩的最主要原因之一。
《星之卡比:探索發現》另一個值得稱道的内容是用來當作大本營的瓦豆魯迪小鎮。本作中,卡比和波普之星的小夥伴們被吸入了一個類似人類末世的野生動物王國,為了救出所有的瓦豆魯迪,卡比踏上了冒險的旅途。随着流程推進,卡比解救的瓦豆魯迪們會重建小鎮,建起各種設施。玩家可以在小鎮裡選擇和升級能力、購買補給品、挑戰競技場,也可以玩包括釣魚、彈珠迷宮在内的各種小遊戲。就算什麼都不幹,在小鎮裡和瓦豆魯迪們打打招呼也是相當惬意的。對于以關卡形式分割遊戲流程的《星之卡比:探索發現》而言,瓦豆魯迪小鎮的設計在體現遊戲溫馨氛圍的同時,也大大擴充了遊戲的重複可玩性,甚至為一部分玩家提供了收集更高完成度的動力——誰會不想和更多的瓦豆魯迪一起在小鎮上玩耍呢?
在《星之卡比:探索發現》裡,你甚至可以釣魚
系列前作《星之卡比:新星同盟》新内容較少,引入夥伴AI後導緻難度過低,因而評價有些褒貶不一,而《星之卡比:探索發現》的進化就更出色一些。《星之卡比:探索發現》并不難,但每一次找到隐藏的瓦豆魯迪和寶箱的樂趣都很真實。制作組在訪談中提到,希望玩家遊玩時“感覺不到HAL研究所是第一次制作3D化卡比”。我認為他們做到了。《星之卡比:探索發現》完成了“星之卡比”從2D到3D的成功轉變。
永遠的“星之卡比”
關于“遊戲應該難一點還是簡單一點”的争論一直是玩家社區裡永不停息的話題。随着《惡魔之魂》的誕生和“受苦”遊戲的複興,以及各種懷舊遊戲和仿古遊戲熱潮的接踵而至,玩家們開始重新燃起了對高難度遊戲的興趣,享受在遊戲中一邊探索一邊受苦的感覺。
這自然不錯,不過有時候,我們可能也需要有一部像《星之卡比:探索發現》這樣輕松而愉快的作品來換換心情。不用考慮各種複制能力之間的平衡性,也不用害怕錯過哪個支線小任務而影響流程,甚至失誤也不會受到太多懲罰,要做的就是走到哪裡吸到那裡,然後用獲取的各種能力戰勝眼前的一切困難。
《星之卡比:探索發現》完美保留了這種“星之卡比”式的簡單而大膽的冒險體驗,同時用更多的新機制、新能力,以及優秀的3D化遊戲體驗給系列完成了升級換代。說實話,我根本不擔心下一部“星之卡比”,因為我知道它一定會像《星之卡比:探索發現》一樣,不,它會像所有的“星之卡比”一樣簡單而有趣。
和卡比一起為自己的成功過關跳一支舞吧!
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