很長時間以來,王者榮耀和英雄聯盟手遊的匹配機制都是許多玩家們關注和吐槽的焦點。
官方介紹裡,匹配機制是根據玩家的曆史戰績、排位段位、近期勝率等參數綜合判定,系統會把實力相近的玩家匹配到同一局遊戲。
這看上去并沒什麼問題,畢竟遊戲得結合不同玩家的水平進行調動遊戲趣味性和挑戰性,才能保證用戶對遊戲的興趣維穩。
但就是這維穩的匹配機制在實際應用過程中,卻影響了部分玩家的遊戲體驗,比方說單排玩家在遊戲裡取勝非常難。
“平衡”的ELO我們都知道,王者榮耀和英雄聯盟手遊所用到的是ELO匹配機制。
所謂ELO是指依據關鍵因素,玩家積累而成的ELO值,系統根據ELO值匹配近似的玩家一起遊戲的機制。假設遊戲裡面,你的突出表現赢得一定得分,或赢得勝利且突出表現不錯,那麼你的ELO值便會提高,反之ELO值則會降低,elo值并不是上升之後便固定不變的。
可以這麼理解,ELO是通過平衡每一個玩家的勝率而對玩家的随機匹配進行算法操控,使其總勝率維持在一定水準的一種機制。
因此就不難出現王者榮耀裡,同樣的英雄,每一把的體驗總會出現不同,有時可以說是天差地别。以及開局裡的清兵,幾下就清了,但有時卻很費勁;包括英雄對打,有時開局很快就能擊敗對手,而有時開局讓對手掉血都很是艱難。要不就是匹配到的隊友越來越坑。
不難猜測,實際情況是系統将實力懸殊的玩家強行拉到一起,導緻隊友之間的水平參差不齊,因而出現了無論是遊戲過程還是結果都讓人難以認服的情況。
連勝之後必定會連跪?不止王者榮耀,很多玩家發現英雄聯盟手遊的匹配機制也非常不平衡。(這裡指聯盟手遊,不包括端遊)
具體的表現也非常相似,即在出現了連勝後,突然陷入連敗的奇怪循環中,很多玩家在之前的版本中,連勝之後必定會連跪,大大放緩了自己的上分效率;而一些相對技術平平的玩家,卻在遊戲中能夠輕松躺赢。
這其實與王者榮耀玩家的反饋描述比較接近,所以與其說是某個遊戲的機制出現了問題,更不如說是這套通用方案在實際應用過程中被”魔改“的結果。
新賽季的調整進入王者榮耀S27賽季,不少玩家都覺得自己的段位不升反而下降不少,尤其是新賽季的高端玩家太多,而匹配到的隊友越來越難以”琢磨“。
這對于普通玩家來說,上分愈發困難,勝率可能性也逐漸擠壓。
英雄聯盟手遊勢微,不少玩家都有所體會了,所以到了3.2版本,針對“其他玩家中途退出遊戲,導緻全隊陷入巨大劣勢”的問題,手遊推出了新功能——重開、逃兵補償機制和逃兵戰敗補償機制。
目前該功能重開機制不同地區的開放時間與規模将有不同,預計等到灰度測試體驗最佳後會全量放開。
總結遊戲裡,匹配機制的公平總是難以顧及到所有玩家的感受,但作為玩家,我們被一款遊戲吸引,也願意付出時間精力,以此獲得快樂,提出異議也無可厚非,但也要記得,應當享受遊戲,而并非要被遊戲擺動。(實在不行就換個遊戲玩吧~)
好了,以上就是本期内容,關于遊戲裡的匹配機制你是否有其他觀點呢?歡迎評論區留言補充哦~感謝觀看。
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