當玩法沒有足夠的創新該怎麼辦?揚長避短
近日,由 Applibot 開發,CyDesignation 負責角色設計,SE負責發行的尼爾系列首款手遊《NieR Re[in]carnation》上線即爆款,除了首日超百萬下載外,次日登頂iOS日本暢銷榜榜首。和國内市場一樣,日本市場頭部也是老産品輪流坐的格局。
然而打破這一局面的《尼爾》手遊并不是依靠玩法取勝,作為常規的抽卡 回合制(略有部分走位)類型,開發團隊将研發的重心放在了“視聽”表現上。花大力氣進行美術和音樂的資源投入,用故事吸引玩家從而反哺到IP塑造上。
弱戰鬥重養成和故事講述,揚長避短,這是《尼爾》手遊或者說日本廠商現階段應對激烈競争給出的思考。
中規中矩的玩法
《尼爾》手遊沒有做成動作遊戲而是采用回合制,是不少玩家诟病的點。雖然有加入一定的走位躲技能的元素,但整體操作和系統設計隻能說中規中矩。
遊戲技能包括角色技能和武器技能,技能并不是點擊後立即釋放,而是按照點擊順序觸發。角色、武器、釋放順序的搭配是回合制體現策略性的地方。除了常見的角色和裝備養成外,《尼爾》手遊是通過抽取扭蛋池的特定武器從而解鎖角色,值得注意的是,在遊戲設計者眼中,武器占據相當程度的重要性。
就是這樣一款中規中矩、沒有足夠創新的新遊,卻能夠上線就成為爆款,關鍵就在于制作團隊将大部分精力都放在視聽層面的表達上,遊戲強調讓玩家養成角色的同時沉浸到尼爾IP構建的故事之中而并非遊戲戰鬥。
與遊戲IP相呼應,手遊一開始就以無法跳過、演出式的劇情設計開場,構建不同于其他手遊的氛圍。直白地說,就是通過美術和音樂的攜手,2D與3D畫面的切換,遊戲文藝、藝術範兒很足。
而日本玩家在社交媒體上對畫面和音樂的高度評價也應證了這一點,通過群像式人物故事拼湊、每一章看似獨立又似乎帶有聯系的短篇故事、不同地域不同風格的場景,吸引玩家主動探求故事答案。
玩家氪金抽卡的目的不再是為了數值或是單純的美術,而是出于收集、養成、探索人物和世界故事的目的所驅動,這一點與型月《FGO》的模式相仿。舉個例子,《尼爾》手遊中每一把武器都有相應的故事文案,需要玩家通過養成階段性解鎖。
賣人設和故事
之前Gamewower曾有過相關報道,人設或者說故事構建受重視一方面是由于市場競争逼迫,一方面也是有成功的案例在前可以借鑒學習。
随着美術方面的軍備競賽投入的邊際效應不斷遞減,玩法創新極為困難,木桶效應之下,以往不被重視的故事層面的缺點就會被放大。
另一方面,賣人設和故事和IP塑造培養相輔相成。在以往IP主導的競争态勢中,大家倡導的IP還原本質上也是賣人設和故事的一種體現,即包括美術、音樂在視聽層面的還原。
有個明顯的現象,現有成功的老産品圍繞IP開發往往是通過内容添加、動漫影視開發等後天方式對遊戲本體進行世界觀和故事的填補。而《尼爾》手遊所代表的是另一個偏重,開局直接以人物和故事作為遊戲的主要賣點,玩法的優先級降低。
對于日本廠商而言,玩法和系統設計落後于國内廠商的情況下,結合玩家對于故事層面的要求,揚長避短靠IP和講故事取勝成為現階段一個不錯的選擇。
在去年九月日本舉辦的CEDEC 2020上,ゴールデンサニー董事長田村俊彥分享了這樣一個情況:從中國到日本的角色設計和劇本的訂單正在不斷增加,特别是角色設計方面。“中國的角色設計大多數頭和身體都比較高,轉化成二次元畫風的話比較困難。中國對日本的要求是2D角色設計,在這個領域日本還處于中國的前列。劇本有時也會向日本訂購。在中國,例如《三國志》、《水浒傳》等以古典小說為基礎的劇本很多,在遊戲中很難表現出獨特性和創意性,這時日本人的創意就能被運用其中。”
對于角色設計以及劇情腳本的輸出側面印證了日本團隊在這方面的優勢,此外很多曝光在研的二次元遊戲不少都邀請日本名家進行創作,例如網易公布的《伊格效應》,正是邀請FAMI通滿分作品劇本家北島行德執筆撰寫。
獨立發展的團隊
與《尼爾機械紀元》一樣,《尼爾》手遊是由CyDesignation負責角色設計。根據早年的采訪,其為2D概念藝術的獨立團隊(并非Cygames分部)。曾擔任《最終幻想》系列美術總監的皆葉英夫,自 2012 年創立 CyDesignation後,包括由相場良佑、吉田明彥、堀壯太郎率領多名美術創作者,在《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》、《影之詩》、《小小諾亞》等遊戲的角色、場景和世界觀的設計上,都創造了既獨特又統一的美術風格。
可以預見的是,玩家對于深度故事的需求必然迫使廠商加大這方面的投入。而作為視聽表達的美術和音樂也對創作者提出了更高的要求。
現有工作室模構架下,大部分國内團隊還是通過工作室内部解決的方式進行相關設計,雖然國内确實有個别音樂配音公司,但大多處于初級需求的階段。未來是否會出現更多高素養的美術和音樂獨立團隊提供服務,而遊戲開發更加獨立和專注化,也是值得關注的點。
當玩法缺乏足夠創新,補短闆和揚長避短成了大家的選擇。
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