俠盜獵車手三最新消息?由 Rockstar North 前身的 DMA Design 團隊制作,2001 年 10 月 22 日在 PlayStation 2 推出的開放世界動作冒險遊戲《俠盜獵車手 3(Grand Theft Auto III)》,于今日迎接誕生 20 周年紀念,接下來我們就來聊聊關于俠盜獵車手三最新消息?以下内容大家不妨參考一二希望能幫到您!
俠盜獵車手三最新消息
由 Rockstar North 前身的 DMA Design 團隊制作,2001 年 10 月 22 日在 PlayStation 2 推出的開放世界動作冒險遊戲《俠盜獵車手 3(Grand Theft Auto III)》,于今日迎接誕生 20 周年紀念。
為慶祝《俠盜獵車手 3》迎接 20 周年,Rockstar Games 預定于今年底在家用主機與 PC 推出集合《俠盜獵車手 3》、《俠盜獵車手:罪惡城市》、《俠盜獵車手:聖安地列斯》的《俠盜獵車手:三部曲 最終版》。内容全面升級,包括針對全三款遊戲所作的影像提升和現代遊戲強化,同時保留原作經典外觀和氛圍。
《俠盜獵車手 3》是以扮演不法之徒,在城市展開無法無天冒險的《俠盜獵車手》系列第三代作品,也是系列首款邁入 3D 環境、奠定系列風格的開創性作品。故事描寫居住在自由城的惡棍主角克勞迪在一場搶劫中遭到女友凱特琳娜出賣而被逮捕,運送途中遇到劫囚事件而幸運逃脫,展開一場向凱特琳娜複仇的冒險。
遊戲建構了一個時間真實流逝、氣候動态改變的栩栩如生 3D 環境開放世界。玩家除了依循故事主線進行之外,還可以自由探索城市,承接各種支線任務,或是偷車、搶劫,甚至殺人。此外還加入了專為遊戲制作的原創電台音樂。種種創新讓遊戲一推出後就形成一股潮流,成為 2001 年美國最暢銷的遊戲,2002 年仍居美國銷售榜第 2 名,僅次于續作《俠盜獵車手:罪惡城市》,一舉奠定《俠盜獵車手》系列不敗的經典地位。
當年曾以美術負責人的身分參與《俠盜獵車手 3》制作,如今已經是 Rockstar North 工作室共同負責人暨開發部總監的 Aaron Garbut,也配合 20 周年的時機回顧了當年的制作理念,透過問答的形式向玩家傳達。
Rockstar North 工作室共同負責人暨開發部總監 Aaron Garbut 答客問
問:《俠盜獵車手 3》對本系列遊戲來說是個轉折點,因為它從原本的由上往下的俯瞰視角,轉變成一個讓玩家完全沉浸在其中的 3D 環境,而且采用非線性遊戲體驗。這個轉變為你們帶來哪些挑戰?
答:遊戲變成 3D 環境後改變了整個沉浸體驗,玩家突然間置身于遊戲世界中,而非處于俯瞰視角。這大大改變了我們看待遊戲制作的角度。我們需要一個更加巨細靡遺的世界,讓玩家可以将四周景物盡收眼底,還能近距離與其他人事物互動。這讓我們對遊戲可以呈現的電影效果和連結程度有了不同的期待,同時也讓我們舍棄了一些遊戲的既定元素。
為了達到我們想要的成果,我們需要一個物理引擎可以讓載具與遊戲世界,以及其中的各項物體産生更緊密的連結。我們想讓玩家可以身曆其境,親自去觸發任務,以及讓他們跟遊戲角色交談時,就象是在生活中或工作上的人交談一樣。我們想賦予遊戲一個高度,并讓玩家在這個環境下盡情體驗。其中一些元素可見于 2D 遊戲,但距離感和俯瞰視角讓這些遊戲在制作上簡單多了。變成 3D 之後,我們要重新思考所有這些不同的部分要如何搭配在一起,因為現在玩家是「置身」在遊戲世界之中,而非僅是站在一個俯瞰全局的視角。
幾乎處處都是挑戰。那時遊戲中的第三人稱視角和瞄準系統之類的問題都還沒有解決,然後又要打造出無論是在規模上或細節上都符合我們期待的遊戲世界,同時要讓角色能夠順暢地在其間自由移動,可說是前所未見的事情。結果我們打造出一個規模堪稱史無前例的遊戲世界,而且還達到驚人程度的開放性。
要如何将遊戲塞進有限的存儲器空間?要如何渲染幾公裡平方範圍的景物?以及如何在 3D 環境中進入和離開載具?我最自豪的一點是,我們做出了自己想要的遊戲,取得了我們想要的最佳成果,當然,這一點都不容易。我們給自己設了非常多的困難挑戰,而且不僅開始解決這些難題,同時也給自己立下一個宏願-希望未來可以做出更棒的遊戲。
問:《俠盜獵車手 3》也融入了精細設計的電台和音樂元素,其完成度遠超以前的遊戲。對于遊戲中的音樂,你們在創作和收錄音樂時有哪些考量?
答:當我們開始設想如何讓玩家沉浸在遊戲世界之中,他們如何與遊戲世界及其中的角色互動的時候,這開始反映出制作團隊是如何看待整個世界。在玩家與載具的體驗加深之後,我們必須提升遊戲的其他方面,以便達到前所未有的真實性。音樂和音效團隊協助打造了這個讓玩家更加身曆其境的全新空間,而音樂和談話節目廣播電台将這個遊戲體驗帶到了全新高度。無論是播放現有的音樂,象是專播古典樂的 Double Clef FM 電台,或是播放 80 年代流行樂的 Flashback 電台,或甚至是由内部本身為特定電台寫歌,GTAIII 在音樂上的作法對此遊戲系列來說不隻是一個轉折點,也讓團隊自此以後朝這方面持續地進步發展。
問:《俠盜獵車手 3》有哪些開發和設計面向仍對 Rockstar 往後這些年來的遊戲制作産生巨大影響的嗎?
答:《俠盜獵車手 3》讓我們更加清楚自己在制作遊戲上想采取的作法,從此我們制作每一款遊戲時也都堅持這個作法,從《俠盜獵車手 3》到 《俠盜獵車手 5》、《碧血狂殺》系列以及其他所有遊戲:我們用盡心力打造遊戲世界,盡可能的讓這些遊戲世界真實可信、精細無比、變化萬千、充滿趣味,而且多變又栩栩如生。我們想打造出與玩家的生活環境相似、活力奔放,而且還有一大堆角色遊走其中的遊戲世界。不是隻有表面上感覺很生動,而是像一個我們生活在其中的真實地方,這裡充滿故事、角色、各種活動、樂趣,還有一大堆好玩的事情可以做。
我們希望這些遊戲世界在本質上是有趣的,玩家在遊戲中可以無所事事,不必按照特定方法來進行遊戲,想體驗任何劇情全看自己的意願。所以玩家可以盡情做自己。這樣的遊戲世界因為充滿選擇而顯得豐富多彩,玩家在其中自行闖蕩就跟解任務一樣有趣,事實上自行闖蕩跟進行「核心遊戲體驗」之間界線已經變得模糊。
盡管我們在這些遊戲世界裡說故事的能力越來越進步,不過我們仍希望這樣的遊戲世界可讓玩家走出自己的路,譜寫自己的故事,比方說玩家可以開着車到處晃,一邊聆聽音樂欣賞日落美景,然後一到任務地點立刻拔槍展開激烈駁火。換句話說,玩家可以讓遊戲變成自己想要的樣子。
問:《俠盜獵車手 3》中有很多元素都成了現在的經典。象是各式各樣的角色、大量載具、音樂、幽默、地點等等,更不用說往後的系列遊戲所承襲的一貫角色美術和标志風格。你們當時是不是覺得打造了一款完全颠覆開放世界遊戲的作品,并且對流行文化造成了深遠的影響?
答:我們之所以會這樣制作《俠盜獵車手 3》,是因為這是我們一直想玩的遊戲,我們覺得這非常酷,但其實我們完全不知道其他人會如何看待這樣的遊戲。我們知道從來沒有過這樣的遊戲,但我們不知道其他人對它的看法會不會跟我們一樣,隻知道我們想跟所有人分享這種興奮的感覺。我們還記得我們在 E3 展出這款遊戲還有 Rockstar 的其他遊戲時,《State of Emergency》成了全場矚目焦點。當時,我們深受打擊,但也隻能重新振作并以此為動力。
你真的可以預料到這些事情嗎?我想你可以感覺得出某個作品是好的,但想在全世界産生巨大影響需要天時地利人和。我們非常感激玩家跟我一樣都喜愛這款遊戲。
問:《俠盜獵車手 3》初次發行至今已過 20 年,對于這款遊戲所産生的影響,什麼是讓你最感到自豪的?
答:在《俠盜獵車手 3》之前,遊戲就是一個娛樂消遣的東西,玩家在其中展開冒險、破解謎題。《俠盜獵車手 3》讓玩家走進了遊戲世界在裡面體驗生活。之後,我們一直讓這個地方更加有情感、更加寫實。讓它更有深度也能永久存續。我記得從小到大玩過很多遊戲,但 GTA 系列遊戲卻讓我記得我在遊戲中度過的時光。
我為我們的團隊還有我們堅持的道路感到驕傲。我們就象是打下基礎、制定了規則、藍圖。我們創造出一個遊戲類别,讓其他人有路可循。
我喜愛開放世界遊戲。我覺得這類遊戲還有更大的發展空間。多虧了我們所有的開放世界遊戲的成功,以及我們擁有多年經驗的全球團隊共同制作這些遊戲,讓我們獲得别人沒有的條件,得以繼續推動發展這些遊戲,而最令人振奮的是,我相信我們做得到。遊玩《俠盜獵車手 3》所獲得的集體經驗和知識,以及在遊戲期間建立的關系是在其他遊戲看不到的。所以我認為《俠盜獵車手 3》真正的影響力還有成長空間。我們制作每一款遊戲時都會向前跨一大步,而我每次也都很期待想看到我們接下來會有什麼樣的進步。《俠盜獵車手 3》為我們指出了一條發展道路,而我們才剛起步而已。