任何二次元手遊都逃不開兩個陷阱,一個是機制複雜化,一個是數值膨脹。
原神的主要玩法和大地圖複雜的環境決定了它短時間不需要數值膨脹,因為機制上可以加深的地方有太多。原神現在的發展路線是機制複雜化,通俗講就是要一把鑰匙開一把鎖。對付某種特定的怪,必須要用具有某種特殊屬性的角色才能打得舒服,這種角色可能不止一個,但其中一個角色會有奇效,這個有奇效的角色就是氪金點。在古岩龍蜥版本之前,很多人都認為隻要有奶媽就夠了,開盾的不需要養,米哈遊給他們上了一課。
冰雷雙蜥推出之前,很多人也覺得加充能的角色沒用,米哈遊又給他們上了一課。機制加深的直接後果就是玩家的角色池必須加深,以應對環境的不斷變化,一跟角色池挂鈎,這個氪肝抽就沒跑了。稻妻出了新聖遺物之後,很多原本已經畢業的角色現在又要重刷,一刷就是一兩個月,你不痛苦誰痛苦?
方舟翻來覆去就是塔防,地圖塊玩成花也是地圖塊,鷹角也沒辦法繼續将機制複雜化。就比如畫中人的陰陽地塊,這都不能算是環境,充其量就是玩法,元素傷害這種才能算環境。這種情況下,能用炎熔玩家就沒必要抽天火,能用天火玩家就沒必要抽莫斯提馬。這對廠商來說就隻有數值膨脹一條路走了,就是讓你玩得巨爽,把秒殺怪的快感當成是必要的氪金點。就用法上說,水陳的用法跟送葬者有多少區别?異格臨光的用法跟劍蒂又能有多少區别?隻不過原來用十下能攮死的怪,現在一下就結了。
追求數值反而降低了氪肝抽的壓力,因為數值高的你就直接抽就完事,數值低的你就沒有必要抽,也沒必要特意配個拐,養成也是直接養數值高的就完事。再者說,方舟又不用打聖遺物,龍本币、經驗書和材料搞定,養成根本沒啥問題,攢攢體力挂一挂模拟器不要太爽。方舟的潛能不會影響玩法,不會出現五星幹員因為缺少潛能變成殘廢這種事。玩家很少為了某種環境花大成本重新培養新的幹員。這在遊玩壓力上跟原神比不知道少了多少。
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