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我們最後是赢了還是輸了
我們最後是赢了還是輸了
更新时间:2024-11-16 06:19:58

我要打十個!

在早期的日本熱血漫畫中,你總能看見這樣一個頻繁出現的怪象。

但凡是一部需要長篇連載的作品,創作者們在保證穩定更新頻率的同時,最頭疼的一個問題,永遠會是“如何确保主角們能夠一直戰鬥下去。”他們可能并不會太過關注于劇情發展的合理性、人物情感塑造的豐富程度,但他們一定會想盡一切辦法,通過各種各樣的手段,試圖讓主角們永遠不缺對手。

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國内觀衆們熟知的《火影忍者》《海賊王》《死神》《龍珠》,這些經典的熱血漫畫,都是其中的傑出代表。它們之所以能夠連載長達十餘年的時間,靠的就是作者持續不斷地為主角團們樹立新的敵人,以及主角同樣越來越逆天的能力。

我相信很多人在最初看這些作品時,必然不會想到,鳴人這個千年吊車尾,最後會繼承了忍者鼻祖六道仙人的能力,和外星人大筒木一族打得火熱。曾經一腔熱血想要成為海賊的路飛,如今依舊能堅挺在自己的小船上發光發熱,迎戰那些最初聽都沒聽說過的海上霸主。即使是作為老前輩的《龍珠》,主角悟空也在經曆了頭發變黃、變長的階段後,重出江湖并給自己染上了更加五彩斑斓的發色。

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但不可否認的是,觀衆們自己,也樂于看到這樣的橋段反複上演。畢竟,“與人鬥,其樂無窮”的道理,在這些作品中得到了淋漓盡緻的展現。“永遠不要停止去挑戰更強大的對手”,這樣的精神已經滲透到了我們每個人的基因中,即使早已退化了獸性,但“競争”依舊是整個人類社會發展的核心驅動力之一。

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即使是在電子遊戲的虛拟世界中,長久以來,玩家們也一直将遊戲的PVP玩法,作為體驗遊戲的核心樂趣之一。相較于難度固定,缺乏變數的PVE玩法,PVP與生俱來的不确定性,以及玩家博弈時的快感,更能吸引到玩家的注意。

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甚至在如今看來,一旦一款主流遊戲失去了玩家之間的博弈,那麼往往就意味着,遊戲将難以維持長期的熱度和營收,最終可能落得無人問津的下場。

從電子遊戲誕生之初起,“競技”就是其不可或缺的标簽之一。某種程度上你甚至可以說,電子遊戲的誕生,本質上就是為了方便當時的人們,能不受場地和設備的限制,随時随地體驗到多人對抗遊戲的樂趣。

比如公認的電子遊戲鼻祖之一——《PONG》,就是一款最多可供四人同時參與對抗的“模拟乒乓球”遊戲,遊戲的唯一目标,就是戰勝自己的對手,取得更高的分數。所以,稱其為最早提供“PVP”玩法的電子遊戲,似乎也是合情合理。

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除了本地聯機的“真PVP”對抗外,早期的電子遊戲,也會通過排行榜、完美存檔等,依托于機身存儲設備的機制,變相實現玩家與玩家之間的對抗。雖然本質上來說,這種對抗并不是實時進行的,但也滿足了當時的玩家們,對于遊戲PVP元素的需求。

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此後,越來越多的電子遊戲被開發者們創造出來,也推動了這個新興的行業,在短短數十年的時間裡,迎來了飛速發展。但無論遊戲的畫面如何升級,玩法如何日益豐富,本質上,電子遊戲存在的意義之一,就是解決玩家們在現實生活中,難以體驗到的“與人鬥”的樂趣——畢竟,如果你想在現實生活中與他人開展一次“真人線下PVP”,那麼迎接你的,很可能就是拘留所裡冰冷的闆凳。

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而“PVP”作為電子遊戲主要的呈現形式之一,随着整個遊戲行業的發展,也迎來了不斷的創新與突破。這其中又主要歸功于網絡技術的不斷發展和完善。

在國内,最早流行起來的聯網“PVP”,依托的還是傳輸範圍有限,且較為封閉的局域網。無論是在街機廳還是網吧,每當走進這些場所時,你第一眼注意到的,一定會是一群人分散圍在幾台機器前,看着幾名技術娴熟的老玩家,輪流進行切磋,比拼得分直至決出唯一勝者的場景。

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當時網吧流行的遊戲,無外乎都是《流星蝴蝶劍》《CS1.6》《紅色警戒》這樣,提供局域網聯機功能的作品。當時很多打着“去網吧學習上網”名号的新時代“弄潮兒”們,最終都免不了在“學習”的間隙,抽空和網吧的其他玩家們,來幾把聯機的CS或者紅警。也由此培養起了中國獨特的網吧文化——隻要摘下耳機喊一聲,周圍總會有幾名玩家應聲而起,來一場說打就打的局域網比賽。

而随着網絡技術的飛速發展,局域網這種獨特的PVP遊戲環境,也就逐漸被時代淘汰。取而代之的,則是網絡遊戲的全面崛起,在二十一世紀最初的十年時間裡,迅速占據了國内遊戲市場的大半壁江山。

諸如《夢幻西遊》《穿越火線》《地下城與勇士》這樣的國民級網遊,都在這個時間段裡紮堆出現在了國内遊戲市場中,在長達十年左右的時間裡,創造了諸多營收奇迹,也為中國遊戲發展的藍圖,畫上了濃墨重彩的一筆,同時也帶來了玩家們對于PVP遊戲,空前高漲的熱情。

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遊戲廠家們也都知道,為遊戲開發PVP玩法,是整個網遊時代的大勢所趨。

相較于開發難度固定,且對關卡設計有較高标準要求的PVE内容,能讓玩家自由對戰的PVP模式,并不需要廠商花費大量心思去設計多樣的玩法,也就省去了巨額的開發成本。隻要提供一個合适的競技舞台,調整好對局的公平性,玩家自己就會主動湧進遊戲的服務器,自發通過一場場戰鬥,維持遊戲的熱度。

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而趁着這樣的機會,廠商們也可以通過修改遊戲平衡性的方式,不斷為遊戲加入新的内容和收費要素,以此來維持遊戲的生命周期。即使隻是推出一些基礎的新武器和技能,但隻要PVP玩法本身的機制不出現大問題,就總能吸引到玩家前來對決和充值。

對于玩家自身來說,與同樣是玩家的對手交戰,一定也要比跟腳本操控的電腦AI對戰,更具有挑戰性,同時也更能滿足玩家的虛榮心——“我戰勝的是全區排行第X的玩家”必然比“我戰勝了程序預設的電腦AI”,更能刺激玩家的情緒。

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雖然這其中也有不少遊戲,試圖通過高難度的PVE玩法,吸引玩家的眼球,可一旦玩家掌握了PVE的技巧,或者是獲得了足夠強力的裝備,自然也就很難再被同樣的内容重複吸引,從這點上來說,PVP玩法有着其與生俱來的遊戲性優勢。

這種思維模式,一直被沿用到現在的手遊時代,并且依舊廣受歡迎。随便點開一家手遊渠道商店,你能看到,在下載排行榜單前列的遊戲,幾乎都是主打PVP玩法的作品。諸如《王者榮耀》《和平精英》這類強調競技性的遊戲,更是如今國内手遊市場的營收大頭,同時也帶動了國内手遊電競化的廣泛普及。從中,我們不難看出PVP玩法,對于整個手遊時代的意義。

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但另一方面,這些成功者終究隻是個例。雖然如今越來越多的廠商,都會為手遊加入PVP内容,但從根本上來說,如今的PVP手遊市場,卻總體表現出明顯的品質下沉趨勢。

其中的原因,在于如今多數的PVP遊戲,都逐漸舍棄了PVP本身強調操作性的玩法優勢。換句話說,雖然PVP的名号依舊存在,但已經成為了廠商們騙氪的障眼法。自動戰鬥取代了玩家的手動操作,你很難再通過自己的實力,去證明自己強于對手。取而代之的,是玩家氪金的數額和“肝”的程度,這讓PVP遊戲的可玩性,蕩然無存。

在這樣的大環境下,《戰神遺迹》作為新時代MMOARPG遊戲的代表,選擇返璞歸真,将操作性這一PVP遊戲的精髓,重新帶回給廣大玩家。

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作為一款主打豐富玩法的MMOARPG,《戰神遺迹》本身無論是在PVE還是PVP模式上,都展現出了豐富的可能性。

如果是喜歡PVE玩法的玩家,《戰神遺迹》有着豐富的PVE内容可供探索。你可以通過挑戰不同的副本,不同的模式來強化自己的角色,在《戰神遺迹》的世界觀下,成為愈戰愈強的勇者。無論是硬核的機關解謎,還是輕松向的連連看小遊戲,《戰神遺迹》提供的豐富玩法,都能讓玩家在不知不覺間,投入大量的時間去體驗這些内容。

同時每一類玩法也都有其獨特的可玩性和深度,從内容體量上來說,《戰神遺迹》的PVE模式,稱得上是當下同類型手遊作品裡的佼佼者。

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不僅如此,建立在繁多遊戲模式之上的,是《戰神遺迹》遊戲系統中,一整套複雜且聯系緊密的角色成長機制,裝備、服裝、技能、這些玩家們耳熟能詳的MMOARPG元素,《戰神遺迹》都事無巨細地囊括其中,最終融彙成一個成熟且可玩性極高的角色養成系統,對于那些喜歡經典MMO玩法的玩家來說,也是不容錯過的精品。

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回到我們這次的主題上,《戰神遺迹》究竟是如何展現PVP遊戲獨特魅力的。其實答案很簡單,将PVP遊戲在操作上的獨特體驗,歸還給已經被自動戰鬥麻痹了的玩家們,就是《戰神遺迹》PVP模式成功的核心秘訣。

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遊戲首先為每一場PVP戰鬥,都營造了公平公正的對局環境。無論玩家此前在PVE模式中得到了如何驚人的成長,在主打公平的PVP競技中,你都可以選擇和對手同等的裝備、技能水平,實現一場公平公正的對決。這點對于PVP玩家來說尤為重要,無論是氪金玩家還是普通玩家,在PVP模式中都能處于公平的同一起跑線上。

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同時,《戰神遺迹》的PVP模式,更加強調玩家實際操作的重要性。和如今手遊市場上多數打着PVP旗号,實際采用自動戰鬥,毫無觀賞性和策略性可言的遊戲不同,《戰神遺迹》非常注重玩家操作對對局的影響,也就是說,決定玩家在PVP中最終能否獲勝的關鍵因素,再次回歸到的玩家的操作能力上,通過不同技能的組合釋放、主動調整攻擊範圍、手動完成一整套連招的操作,在《戰神遺迹》的PVP模式中,你能獲得那種久違的,動作遊戲爽快精緻的操作體驗。

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不僅如此,遊戲本身也提供了,和PVE同樣豐富的PVP玩法,可供玩家選擇。包括強調公平競技的三軍之戰,以及6V6、天域奪寶、競技場、戰盟争霸等豐富的PVP特色玩法。足以滿足每一位喜愛PVP遊戲的玩家的需求。

豐富的玩法加上一整套嚴謹的機制,使得《戰神遺迹》有着近兩年來,同類型遊戲中少有的精緻品相。而這也注定了,這将會是一款颠覆玩家對國産MMOARPG手遊固有印象的作品,甚至有向傳統端遊作品看齊的趨勢,隻要在未來的内容更新中,持續保持這股精益求精的毅力,它很有希望成為近兩年來,同類手遊作品裡的巅峰。

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可以說,《戰神遺迹》為玩家們提供了一個證明自己技術實力的舞台。這是每一位熱衷于PVP遊戲的玩家,都樂于見到的景象。

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