衆所周知,電影《侏羅紀公園》和後來環球影城開發的侏羅紀主題樂園是導演史蒂文·斯皮爾伯格的傑作。
但實際上整個“侏羅紀系列”的想法和原作,源于一位叫邁克爾·克萊頓的作家、電影人、醫學博士和技術專家。
從這個人衆多的頭銜就能看出,他是一位學識淵博、橫跨多個領域的雜家。
作家邁克爾·克萊頓
邁克爾·克萊頓年輕時進入哈佛大學學習,先讀的文學,後轉攻考古人類學,博士時又轉到醫學專業,最終以醫學博士在哈佛畢業。
但邁克爾·克萊頓其實很讨厭醫學,一直立志想成為一名作家。不過他的這些科技和醫學教育背景為他後來的文學創作提供了豐富素材。
醫學博士畢業後邁克爾·克萊頓便開始專職寫作,作品多以人類對技術利用的失敗和生物技術災難為主題。
比如近些年大熱的美劇《西部世界》,其實也源于他的劇本,他還親自執導了電影版的《西部世界》。
邁克爾·克萊頓親自編劇并導演的電影《西部世界》
這部1973年的電影還是影史上第一部使用CGI技術的劇情長片。
可見邁克爾·克萊頓不僅是一位腦洞大開的作家,還能在真正的技術實踐領域有所突破,創造力驚人。
實際上《侏羅紀公園》隻是他衆多被改編成影視作品的小說之一。
恐龍和基因技術一直是邁克爾·克萊頓的興趣。
他在1983年構思了一個劇本,最初的想法是一個大學研究生渴望複活恐龍,後來又改為黑心資本家欲望難填,想借複活恐龍建立主題樂園牟利,但最終失敗的故事。
小說《侏羅紀公園》融合了基因工程、古生物學、混沌理論和對娛樂資本的批判等思想,就像一部當代的《科學怪人》和普羅米修斯與潘多拉式的隐喻。
《侏羅紀公園》小說和續作《失落的世界》
在影視創作和改編工作中,邁克爾·克萊頓結識了斯皮爾伯格。
1989年兩人一起讨論把邁克爾·克萊頓的另一部小說《急診室的故事》改編成劇,期間斯皮爾伯格和他閑聊,問起他正在寫什麼故事。
邁克爾·克萊頓就把還未出版的《侏羅紀公園》給斯皮爾伯格透露了一下。
這個故事讓斯皮爾伯格眼前一亮,因為他自己本身也是恐龍迷,而且斯皮爾伯格認為把恐龍搬上大銀幕潛力無限,如果能讓觀衆在電影院看到逼真的恐龍,而不再是博物館的化石骨架,絕對是一項前無古人的創舉。
斯皮爾伯格和邁克爾·克萊頓(右後)在片場
當然,察覺出這個IP潛力的不止斯皮爾伯格一人,在《侏羅紀公園》小說出版前,就有4家電影公司參與了改編權的競标。
包括華納兄弟聯合導演蒂姆·波頓,哥倫比亞影業聯合《超人》的導演理查德·唐納,以及二十世紀福克斯聯合電影人喬·丹特,還有環球影業聯合斯皮爾伯格。
結果還是環球和斯皮爾伯格勝出。
有一種說法是,之所以環球能拿下《侏羅紀公園》的版權,優勢在于它擁有自己的主題樂園“環球影城”,這個IP在環球手裡不僅能改編成電影,還可以開發成遊樂項目,使IP價值最大化、持續化。
“侏羅紀公園”至今仍然是環球影城最受遊客追捧的項目之一
環球擁有自己的主題樂園正好也和邁克爾·克萊頓書中的内容吻合,因為他在書中就批判了一個“暗黑版的沃爾特·迪士尼”——一個奸商淩駕于造物主之上,利用基因技術複活恐龍,并把它們放置在主題公園作為獲利工具。
邁克爾·克萊頓原著的這些思想也滲透進後來的續集中,不過因為電影時長所限,實際上《侏羅紀公園》的劇情隻涉及原著10%-20%的内容。
例如書中詳細解釋了如何從蚊子血裡提取恐龍的DNA,如何進行基因重組克隆等技術。
但在電影中,斯皮爾伯格用了一段動畫代替了原著中那些艱深的技術名詞,通俗易懂。
在環球和斯皮爾伯格競得《侏羅紀公園》的改編權後,面臨一個巨大的難題。
這個難題也是電影從發明到現在始終存在的終極問題,就是觀衆明知道電影是假的,但如何讓他們信以為真。
比如最早盧米埃兄弟在咖啡館放映《火車進站》,吓跑了從未看過電影的觀衆,再如最有影響力的早期怪獸電影《金剛》是用模型拍的,但觀衆依然會害怕。
所以如何在大銀幕上創造出令人信服的恐龍,如何讓觀衆覺得恐龍逼真,是斯皮爾伯格團隊必須解決的問題。
斯皮爾伯格和制片人凱思琳·肯尼迪
本質上,《侏羅紀公園》和60多年前的《金剛》屬于同一類怪獸電影。
斯皮爾伯格本人也受《金剛》影響很大,他在籌備拍攝《侏羅紀公園》時不止一次提到對《金剛》的敬意。
從這部劃時代意義的影片開始,在大銀幕上實現這種巨大怪獸主要依靠兩種方法。
第一種年代久遠的傳統方法,就是當年《金剛》使用的定格動畫。
斯皮爾伯格在籌備《侏羅紀公園》時也找來當時乃至現在都算世界頂級定格動畫大師的菲爾·蒂貝特。
定格動畫大師菲爾·蒂貝特
菲爾曾經受雇于工業光魔,後來離開建立了自己的工作室。
他為1985年的電視紀錄片《恐龍!》做過大量的定格動畫恐龍,對恐龍的動作很有研究。
他還是定格動畫Go Motion技法的發明人,這種技法有效緩解了定格動畫看起來不流暢的問題。
憑借Go Motion在電影《屠龍記》中的運用,菲爾獲得了1982年奧斯卡最佳視覺效果提名。
雖然菲爾·蒂貝特的定格動畫技藝已經達到爐火純青的水平,但還是無法從根本上解決動作卡頓的問題。
斯皮爾伯格想要在《侏羅紀公園》中實現恐龍完全流暢的動态。
這時,工業光魔的另一位視效總監丹尼斯·穆倫向斯皮爾伯格提出,他的團隊可以嘗試用CGI制作數字恐龍,然後再合成到拍攝場景中。
雖然CGI技術不是第一次在電影中運用,上面提到1973年的電影《西部世界》是首次使用,到《侏羅紀公園》拍攝時也有20年的曆史,但當時這項技術并不像現在這麼普及。
穆倫團隊做過各種CGI形象,也多次獲得過奧斯卡獎,但他們從未做過動物,更何況還是6,500萬年前的恐龍。
電腦特效大師丹尼斯·穆倫
數字恐龍的動作、質感、立體感等會不會讓觀衆覺得假,又是一大問題。
結果穆倫團隊做出的Demo讓斯皮爾伯格信服了,恐龍的動态非常流暢。
當斯皮爾伯格告訴定格動畫大師菲爾·蒂貝特要放棄他,轉而使用穆倫的數字團隊時,菲爾對自己的工作,也對自己在電影工業中的角色發出了一聲感歎:“我剛剛滅絕了”。
這句話還被斯皮爾伯格在電影中當作一句台詞使用。
這句看起來輕描淡寫調侃的話,其實成了電影曆史進程向前邁進的一個重大标志。
站在現在的角度回望過去,斯皮爾伯格和丹尼斯·穆倫團隊不僅突破了一部電影的特效瓶頸,他們還意識到數字特效技術即将成為今後電影制作的趨勢。
而他們現在做的也不僅是一部電影的成功,而且是引領了這個趨勢。
不誇張地說,正是《侏羅紀公園》取得巨大成功後,CGI技術才在好萊塢和全世界範圍被廣泛使用起來。
丹尼斯·穆倫當年和團隊為《侏羅紀公園》制作數字恐龍
在決定使用CGI制作恐龍後,斯皮爾伯格也沒有無情地抛棄定格動畫,而是聘請菲爾·蒂貝特為那些制作數字恐龍的特效師擔當動作顧問,于是菲爾·蒂貝特在這部電影中的頭銜就成了“恐龍總監”。
他用定格動畫的傳統方式模拟出恐龍的動作,再由丹尼斯·穆倫的特效師在電腦上實現。
有趣的是,蒂貝特還帶着那些整天坐在電腦前的特效師模仿恐龍,讓他們有真實的肌肉記憶,沒想到電影中這些恐龍都是特效師“自己”。
在影片籌備期間,菲爾·蒂貝特已經提前做出了兩場重頭戲的定格動畫小樣,一場是霸王龍出場襲擊遊園車的橋段,另一場是迅猛龍廚房大戰。
斯皮爾伯格也沒有浪費蒂貝特制作的這兩段小樣,後來電影中的這兩個橋段基本就是按照蒂貝特的小樣拍的。
除了從定格動畫改用CGI技術的跨越和開創性做法,實現《侏羅紀公園》中逼真的恐龍還仰仗了另一項技藝——電子機械木偶。
斯皮爾伯格找來好萊塢這個領域的頂尖人物斯坦利·溫斯頓負責機械恐龍部分。
斯坦利特效工作室之前的傑作包括卡梅隆導演的《異形》和《終結者2》,還有《鐵血戰士》、《剪刀手愛德華》和《蝙蝠俠歸來》等作品。
他和丹尼斯·穆倫一樣,在加入《侏羅紀公園》項目前,也已經是奧斯卡獎的常客。
特效、特效化妝和機械木偶大師斯坦利·溫斯頓
不過從之前的作品看,斯坦利工作室做的大多是人形“機械木偶”,沒做過動物,更别說恐龍。
在這樣的挑戰之下,斯皮爾伯格導演又邀請了古生物學專家傑克·霍納擔任全片的恐龍顧問。
他也是片中山姆·尼爾飾演的恐龍專家格蘭特博士的原型。
他也是堅定的“恐龍最終進化成鳥類”理論的秉持者,所以我們看到後來“侏羅紀系列電影”中的恐龍設計都偏向鳥類而非爬蟲類,就是基于傑克·霍納的理論偏好。
古生物學家傑克·霍納(左)
傑克·霍納指導斯坦利工作室利用特效化妝和機械骨架複原出立體的“恐龍木偶”,拍攝時由遠處的操作員親自“扮演”這些恐龍木偶。
操作臂可以控制恐龍的頭部、爪子等部位的動作,甚至眼睛也可以移動,這就是為什麼《侏羅紀公園》中的木偶恐龍依然顯得很真實。
因為背後都是真人操控,甚至同步做出的動作。
電影中那隻生病的三角龍是斯坦利工作室的木偶恐龍第一次出場。
這段戲拍完後,整個劇組、導演和演員的反饋非常好,有人甚至感動的哭了。
這些機械恐龍的真實感能感動演員和劇組,也就能感動觀衆。
除了三角龍,斯坦利工作室最大的工作量都花費在那隻巨大的霸王龍上。
可以說,斯坦利·溫斯頓和他背後的團隊是這隻“霸王龍奶奶”的靈魂。
簡單來說,隻要電影中出現的是全身恐龍,就是丹尼斯·穆倫團隊制作的數字CGI恐龍;隻要出現的是恐龍的部分軀體,就是斯坦利團隊制作的木偶恐龍。
斯坦利·溫斯頓、菲爾·蒂貝特、丹尼斯·穆倫和古生物學家傑克·霍納4人,是讓《侏羅紀公園》實現逼真恐龍形象的真正幕後英雄。
再加上邁克爾·克萊頓的原著思想非常超前,以及斯皮爾伯格的導演和編劇大衛·凱普合理的改編,最終成就了一個系列的經典。
整個《侏羅紀公園》視效團隊獲得奧斯卡獎
實際上制作《侏羅紀公園》的這些人已經是各自領域的頭部大牛,但他們依然在這個項目上自己超越自己、自己挑戰自己。
不僅一群世界頂尖人物聚在一起做了一部電影,還突破了很多電影技術方面的天花闆,這樣的作品怎麼會不成為經典呢。
這也是“侏羅紀恐龍電影系列”至今依然經久不衰的根本原因。
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