觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
小羅老師感同身受
近日,Bethesda公布了《毀滅戰士:永恒》DLC《上古諸神:第一部》的發售日期——10月20日。與此同時,他們還表示,這個DLC不需要玩家通關遊戲本體,甚至不需要購買本體——與其說是DLC,不如說它是個獨立的遊戲,隻不過和《毀滅戰士:永恒》有着相同的标題和背景而已。
不需要購買本體即可體驗
至于為什麼要這麼做,制作人Marty Stratton給出了解釋:因為“上古諸神”内容太多,規模太大,不像是一般意義上的DLC,所以把它獨立出來更能讓玩家好好體驗這一段的故事。
制作人的解釋當然很合理,但我看到這條新聞之後的第一反應是,既然如此,幹脆不叫DLC,直接叫“外傳”不好嗎?假如“上古諸神”真的如制作人所說,與遊戲本體的關系更像是同一部作品的兩個部分(而不僅僅是本體的簡短補充),那還不如幹脆另辟門徑,聽起來還更厲害些。
不負責任地猜測一下,可能“上古諸神”的體量本來就在普通DLC和“外傳”之間,故而在發行上也采取了折中的辦法:用獨立形式發售,但名義上還是DLC,這樣不僅便于把一整個故事分成幾個部分拆着賣,還能控制玩家的期待值——DLC做出了完整遊戲的水平,玩家肯定猛誇“良心”;打着完整遊戲旗号,實際上内容隻相當于一個普通DLC,那玩家必然會親切問候制作人員的家屬。
《巫師3》資料片《血與酒》(不少玩家把它視為DLC)是讓CDPR被玩家戲稱為“蠢驢”的原因之一,它也需要遊戲本體才能運行
應該有不少玩家和我一樣,看到這條新聞,首先覺得有點兒古怪的地方在于“如果不用買本體就能玩,為什麼要叫DLC”。為此,我還特地去查了查DLC的含義——作為“追加下載内容”(Downloadable Content)來說,确實沒有一條明确規定要求它必須有本體才能運行,隻不過大部分DLC(尤其是免費DLC)的确都隻是對遊戲本體内容的小修小補,強要它們都有自成一派的水平,也不現實。
從這個角度說,DLC這個詞在玩家心目中的變化也側面反映出遊戲發行方式的變遷。這樣說可能有點兒強行拔高,不過仔細想想,在大多數人玩遊戲還需要買實體盤,以及互聯網沒那麼發達的年代,針對一個遊戲的後續補充内容往往要采取“外傳”“威力加強版”的模式,提供可下載服務的廠商和平台顯得特立獨行。
“威力加強版”現在也還有
但随着微軟、索尼、任天堂紛紛努力經營線上平台,數字版遊戲影響力逐漸擴大,DLC成了一種對廠商來說有利可圖、玩家覺得有利有弊卻也隻能接受的模式。在移動平台上,這種隔三差五搞點兒新花樣吸引玩家付費的模式又被固化成了一個詞——内購,并且很快躍升為手機遊戲最主流的付費模式之一。
如今玩家們早已習慣了這一套。回看一路以來關于DLC的讨論,還是能發現不少有意思的地方。比如不少人都看過的“過去現在未來”DLC對比圖,雖然大多數圖片都制作于五六年前,但很多槽點放到現在一點兒都不過時。
這張圖大概是2015年左右制作并流行起來的,現在看來也不過時
再比如數字版遊戲還沒像現在這麼流行的時候,一些“DLC”的發行方式是将内容預先附在遊戲光盤裡,隻是玩家必須另外付費才能把這些内容解鎖。EA、卡普空等廠商都因為類似的事兒挨過罵,EA前CEO彼得·摩爾(Peter Moore)還曾辟謠這種說法是“無稽之談”。
《質量效應3》DLC引起争議時,開發者還特地解釋了一番“DLC的工作原理”,現在應該不會再有廠商這麼做了
值得注意的是,即使是在2015年左右,EA的說法和做法也不是一邊倒的被批判。玩家和媒體在痛罵“垃圾廠商”的同時,也在讨論開發商能否通過“合理”的DLC獲得更多的利潤,并以此延續一個系列遊戲的壽命。在那時,3A遊戲普遍60美元的售價也越來越難以維持開發商和玩家之間的平衡——當然,這件事兒的後續我們現在都看到了:遊戲還是沒漲價,玩家也默許了DLC、内購、微交易系統的存在。
不久之後,我們會面臨新舊世代主機的更替,而“雲遊戲”可能也會進一步普及。到那時候,遊戲發行模式應該會有新的變化。就個人感想來說,雖然訂閱制越來越流行,隐隐有點兒發展成主流的趨勢,但我實在是不太喜歡。如果能有些“複古”點兒的操作,說不定更值得一試。
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