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王者榮耀舊版地獄岩魂
王者榮耀舊版地獄岩魂
更新时间:2024-10-04 05:14:51

大家好,我是最近在《原神》裡爆肝的X博士。

最近,年度最有話題性的二次元開放世界遊戲《原神》上線即爆火,最高百度指數甚至超過了當年王者榮耀的巅峰值。

王者榮耀舊版地獄岩魂(原神熱度趕超巅峰時期王者榮耀)1

不過《原神》在玩家圈裡的口碑有些尴尬,B站截至目前PC版評分僅有4.1分。

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作為手遊而言,《原神》在畫面、細節的雕刻上,都屬于相當優秀的一類,已經遠超市面上大多數手遊的水準,對于沒有怎麼玩過3A大世界的手遊玩家來說,絕對是一個很好的入門作品。

但是對于首發在PC平台的遊戲來說,《原神》的開放世界無疑還不夠完美,特别是探索完現在的兩張地圖地圖、開完所有寶箱之後,玩家似乎就隻能陷入無聊爆肝燒體力刷秘境的長草生涯,這時開放世界背後的空洞更是顯露了出來。

王者榮耀舊版地獄岩魂(原神熱度趕超巅峰時期王者榮耀)3

《原神》目前存在的種種問題,是過于遠大的野心與自身開放世界經驗不足而産生的必然矛盾,今天暫且不提,因為這是個永遠争論不休的話題。

但X博士卻想借《原神》抛磚引玉,來聊一聊相對于國内青澀的開放世界研發探索來說,國外那些成熟優秀的開放世界大作,究竟有哪些獨特的地方?又或者說是,它們那些被玩家熟知且廣泛認可的開放世界特質。

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一:育碧的公式化大世界

劃重點:阿育的公式雖然簡單,但真的很耐玩

育碧的開放世界公式近年來一直被玩家們诟病:滿地圖的問号,讓人一打開地圖就滿頭感歎号。

王者榮耀舊版地獄岩魂(原神熱度趕超巅峰時期王者榮耀)5

但不可否認的是,即便是這樣,育碧系的開放世界遊戲依舊足夠優秀,雖然内容缺乏趣味性,但好在以量取勝,玩家不至于擔心在遊戲中無事可做。

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以前些年的《幽靈行動:荒野》為例。

同樣作為一款畫質極其優秀的3A大作,《荒野》将更多的精力用來打造一個個事件和收集系統,玩家通過主線前往新的區域,在新區域中可以解鎖許多收集點和支線任務,主線任務負責劇情推動,支線任務負責數值養成解鎖技能,收集任務負責解鎖道具,不同的系統各司其職。玩家可以根據喜好自由選擇完成主線任務看劇情,亦或是支線收集獲得新技能和道具,解鎖更多的戰鬥姿勢。

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育碧以收集和道具、技能解鎖為核心的開放世界公式,讓玩家在遊戲過程中每完成一個事件,都會獲得不等的滿足感和成就感,驅動着玩家持續玩下去。

當然這種無腦堆事件點的公式也有一個非常緻命的缺陷,那就是大多數事件缺乏趣味性,遊戲重複性太高。

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二:R星的開放世界是不可複制的

劃重點:燒錢,燒錢,還是燒錢!

其次是最廣受玩家好評的開放世界遊戲,即是屬于R星系的開放世界。

在GTA中的每一個路過的NPC,每一輛肉眼可見的車輛,都可以與之進行交互,使得整個遊戲世界變得開放而又豐富,玩家可以在城市中任憑自己的喜好做着各種各樣的事情,并且無需擔心現實生活中的後果,最多也無非是進監獄花點錢出來罷了。

這就是專屬于R星的開放世界,一個與現實世界幾乎對稱的遊戲世界,玩家在遊戲中可以感受到到最接近現實的真實感。

王者榮耀舊版地獄岩魂(原神熱度趕超巅峰時期王者榮耀)9

就以當年初次接觸《GTA:聖安地列斯》的我來說,通過上網查詢一串串有趣的作弊碼,在街頭堆砌汽車塔,然後一鍵引爆,還原“世界核平”的景象;再或者嘗試各種作死方式,努力把通緝星級變成五星等,玩得不亦樂乎,還不需要考慮到現實生活中的各種後果。

直到後面上網偶然看到新聞,我才知道原來《GTA:聖安地列斯》還有主線劇情可以玩。

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話說回來,R星的開放世界公式看似很簡單,但同時也是最難實現的——這是一個通過時間和金錢堆砌出來的開放世界。

R星的遊戲中經常應用大量的腳本去制造随機事件、賦予角色性格、參與玩家互動等等。這種處處都可以互動的開放世界,同時又對現實世界進行複刻和還原,各種彩蛋、随機事件以及隐藏要素的開發,每一項的工作量都不會比一個任務支線低,這也是為什麼R星的遊戲一經發售就總能引起巨大反響:它的内容分量真的夠足。

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三:貝塞斯達的大世界

劃重點:靠撿垃圾也能真香?一款遊戲吸引2000萬玩家

有不少人說《原神》的大世界開箱子都是給垃圾,所以不好玩。但大世界真的就不能“撿垃圾”?這一點貝塞斯達有話要說。

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《上古卷軸5》作為老牌的經典PRG開放世界遊戲,在貝塞斯達教科書級别的開放世界設計下,盡管過去數年依舊魅力不減。

遊戲通過DLC和炒冷飯的形式不斷推出了官方高清版、VR版,不論哪個版本都賣得火爆,玩家直呼真香;玩家自制的MOD更是賜予了遊戲活力,各種調試和兼容,就為了改出自己心儀的樣子。

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貝塞斯達的開放世界都有一個共同的特點,那就是鼓勵玩家“撿垃圾”。

遊戲通過龐大的裝備素材收集系統支撐,讓玩家可以在遊戲中通過各種簡單的拾取和收集要素,獲取裝備和材料,再通過販賣和分解,轉化為對自身成長有幫助的屬性。這種幾乎沒有門檻卻又充滿成就感的方式,分散在各種主線、支線和探索途中,不僅讓玩家在遊戲過程中時間更為緊湊,同時還降低了收集過程中産生的厭倦感,同時遊戲又有着極為豐富的養成路線,驅動着玩家不斷“撿垃圾”,轉換資源,形成良性循環。

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這種“垃圾佬”的快樂是有魔性的,明知道垃圾沒什麼大的用處,但不斷地收集、變廢為寶,足以讓玩家忘記了找兒子、一心隻想找垃圾。B社大世界的驅動力,正是來自RPG遊戲裡玩家對收集的癖好,就如同我們小時候玩仙劍,都忍不住進一個房間翻箱倒櫃。

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四:《塞爾達》的大世界

劃重點:另辟蹊徑的箱庭式沙盒,雖然小而美但是很燒腦

最後說“還原神作”的前輩《塞爾達傳說:荒野之息》。現在的任天堂,無疑是一家相當純粹的遊戲公司,擁有着深厚的遊戲底蘊,在制作上面更加看重遊戲性。

而他們最擅長的遊戲類型,恰恰是最需要玩法和創新的箱庭遊戲。這個理念從初代塞爾一直奉行至今,其他廠商制作的開放世界,都很難做到像塞爾達這麼精緻。

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不同于其他主流廠商對開放世界的數值化處理,《塞爾達》摒棄了複雜的角色養成系統和裝備素材系統,而是将自己最擅長的箱庭式理論融入開放世界中。

遊戲通過精妙的箱庭式地圖和天才般的關卡設計,利用120個小迷宮、900個科奇利種子拼成一個巨大、有趣的遊戲世界,讓玩家在此流連忘返,沉迷一個個地牢解謎不能自拔。

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除了副本關卡設計優秀外,老任在每個事件點的設計上面同樣下足了功夫。

開發人員通過在日本線下進行實地考量,用真實的腳程去丈量遊戲中不同事件點的擺放距離,使得玩家在遊戲跑圖的過程中,往往能夠在快要厭倦的時候出現一個新的事件點,形成了柳暗花明又一村的奇妙體驗。

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(塞爾達地圖與東京地圖重疊起來,可以看到幾條重要道路基本就是京都的主幹道)

總結:開放世界不是噱頭,而是多年的積累

不論是上述哪種開放世界公式,都是每個遊戲廠商通過長期的經驗積累沉澱出來的結果。米哈遊在缺乏項目經驗的前提下,想要依靠《原神》來打開開放世界的大門,顯然是一件充滿挑戰的事。

未來《原神》面對的,不僅是内容面上長遠規劃,還有運營策略上的調整,可以說是道阻且長,希望通過這次《原神》風波,國内廠商對于開放世界遊戲的探索,有更多自己的思考和權衡。

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