不管是作為主播,還是普通的觀衆,直播當下已經成為了很多人日常生活的一部分了。不管是下班之後點個外賣,就着主播的操作下下飯,還是每當有大作發布之後,看着喜歡的直播,即使不能第一時間玩到,也要好好地當一回雲玩家。PS5我買不到,但是我可以雲開箱,雲體驗啊,做到真正的“雲遊戲”。
可以說現如今直播的門檻已經非常低了,特别是在今年疫情之後,不管是直播賣貨,還是其他類似于遊戲直播,都在這個年份,剛好補上了大家急缺的娛樂的需求。雖然目前直播形式多種多樣,但是在主播和水友之間的互動上,一般都是靠主播随緣看彈幕,或者是類似于B站等一衆平台的醒目留言一樣,花費數十到上千塊,讓自己的彈幕達到置頂的效果,是真正的“你我本無緣,全靠我花錢”。
但就在昨天,由國内開發商腦屋科技開發的項目《互動派對》,正式公布了一段遊戲的直播測試視頻,整個項目主打的一個新的概念就是“用彈幕和禮物改變直播結果”主要表現為,玩家可以通過彈幕或者禮物來進行控制,在主播的遊戲當中召喚出不同的道具或者現象,甚至真人線上PK等等,來影響主播的遊戲進程,以另一種方式參與到直播中來。
好巧不巧,最近一款名為《Kukoro: Stream chat games》的國外獨立遊戲,在Steam上上線了搶先體驗的版本,也主打的是讓觀衆參與到主播的遊戲當中。隻不過《互動派對》針對的是國内的直播平台,而《Kukoro: Stream chat games》(以下簡稱為《Kukoro》)則主要是Twitch,目前《Kukoro》依然位于Steam的熱門榜第三。
雖然因為遊戲的開發商HeyNau隻是個人開發者的原因,再宣發上遊戲目前的影響力大部分局限于Twitch的西班牙語主播内部,但是就玩家的反饋和主播的視頻來看,遊戲的效果顯然是不錯的。
非常出色的遊戲,尤其是當您是一名主播并希望與觀衆一起玩,或者如果您是觀衆并希望收集皮膚或完成任務的時候。總之非常有趣 :))
《黑魂》在彈幕大神面前就是弟弟
其實由彈幕來操控主播的遊戲也已經不是新聞了,早在多年前,Twitch就開放了自己的API,在官方的技術支持下進行了相應的嘗試。最早開始進行測試是從遊戲《精靈寶可夢 紅·藍》開始的,整個遊戲隻有“上、下、左、右、A、B、start”七個按鍵,可以說在操作上是比較簡單的遊戲了。
當時Twitch官方設置的每人的發言CD是30s,但是腳本會無差别地識别所有人的彈幕,這就導緻了當時的《精靈寶可夢 紅·藍》平均有八萬觀衆同時争奪這七個按鍵的使用權,可以想象遊戲的混亂程度,可以說控制訓練師走路都難。
在遊戲過程中,甚至出現了“民主“和”無序”制度的對抗,玩家為了通關,被迫進行協作,在經過392個小時之後,《寶可夢 紅·藍》終于成功通關。當時整個遊戲直播間的熱度高到,迫使Twitch官方拿出了專為大型電競比賽準備的服務器,可見這種玩家合力操作的模式是非常受玩家的歡迎。
後面包括《塞爾達傳說》《光環》《合金裝備》等遊戲也都一一被玩家測試了個遍,但是最具有挑戰性的,莫過于《黑暗之魂》了。這個遊戲,嘗試過的人都知道,宮崎英高的惡意有多麼的恐怖,要知道,現在去Steam看黑魂的通關成就,依然有相當多的玩家沒有拿到。
為了簡化遊戲的操作難度,頻道的所有者通過腳本把《黑魂1》變成了一個回合制遊戲,在經過兩個不同的角色檔,一次又一次地死亡之後,玩家的技術也不斷地精進,各種騷套路信手拈來,什麼裆裡藏身、法術燒人等操作都不在話下。最終曆經了43天8小時14分鐘23秒的艱苦奮戰和904次死亡後,玩家們成功通關了《黑暗之魂》,贊美太陽。
後面Twitch Plays後面還從遊戲出發,甚至進行了炒股等操作(用的是真金白銀),并且依靠“彈幕大神”們的投票,即使在惡意幹擾下,股票也逐漸扭虧為盈。
但是這種模式其實更像是一個社會實驗,并沒有成為正式的遊戲,或者是直播的玩法,到後面《黑暗之魂》的時候,其實玩家數量就已經減少了很多,因為它隻是将原來的主播的内容輸出,變為了玩家的自産自銷,并沒有實現雙方的交互,但是作為一個大規模的嘗試,也已經取得了很好的效果,包括中間制度的建立和對抗,也是非常寶貴的群體意志的體現。
是兄弟就來砍我
根據腦屋科技的創始人王強在之前的采訪中提到,“但就我個人而言,《互動派對》展現了直播互動該有的樣子”,從測試視頻中我們也能看到,觀衆的彈幕和禮物都可以直接影響到主播正在進行的遊戲,比如,送出一定禮物,就可以召喚龍卷風的效果,發出一定量的彈幕,就可以召喚出40米的大長刀,觀衆甚至可以在遊戲當中圍毆幹掉主播,可以說,在直播的效果上,算是直接拉滿了。
根據王強的介紹,在遊戲當中,各種效果和道具都是玩家開放給主播的,主播可以根據自身的實際情況來進行設置,比如說大主播就可以把道具的金額或者數量設置得高一點,來刺激觀衆消費,而小主播就可以調得便宜一點,專注于搞好直播的節目效果。
滿地的玩家道具
《Kukoro》在主播端的主要功能與《互動派對》較為一緻,也同樣是玩家通過彈幕指令和禮物來觸發特定的效果,或者和主播進行PVP對抗。但是在《Kukoro》當中,除了主播以外,遊戲同樣适用于普通玩家,因為Twitch官方開放了API,所以如果你從遊戲當中進入到主播的直播間,除了常規的一些操作以外,還可以在遊戲當中就可以高亮自己的昵稱,收集解鎖遊戲内皮膚,完成遊戲任務等等,讓自己在遊戲當中凸顯出來。所以不管是對于主播還是普通玩家,《Kukoro》都可以滿足雙方不同的需求。
不管是《互動派對》還是《Kukoro》,兩者都是經過測試,對于主播的直播效果和數據,有明顯幫助的,在11月7日,《互動派對》在虎牙的頭部主播賤聖的直播間裡進行了一次測試,,當天賤聖的直播間裡,總禮物數增長了82%,彈幕人數增長了70%,總量超過了42萬條,排名虎牙第一。這說明了在短期内,這類遊戲的确可以調動用戶的付費意願和交流意願,刺激觀衆持續參與的欲望。
而長期的效果,通過《Kukoro》官網的數據也能夠體現出來,雖然遊戲才剛剛發布,但是在此之前開發者也已經對于部分Twitch的主播進行了測試,不管是使用了一次還是每周固定都有利用《Kukoro》來進行直播,直播間的平均觀看人數都有了很明顯的上漲。
要知道西語作為小語種,西語主播在Twitch上本來受衆就會被壓縮,利用《Kukoro》能夠有這樣明顯的提升,顯然對于小主播來說,是幫助非常大的。
直播内容為王
雖然兩款遊戲已經解決了最基礎的交互上的難題,但是在遊戲的内容上,卻依然是這種玩法的痛點,目前兩款遊戲除了自己内置的一些小遊戲以外,并沒有支持第三方的遊戲(基本上不大可能,GTA那一類的除外)。像是《互動派對》,經過了開發者一年的設計,目前遊戲内一共有六種玩法,在類型上也分為推塔、競速、射擊等等,并且使用的是虛幻引擎來制作的,可以說,在開發進度上已經非常不錯了。
反觀《Kukoro》,作為個人開發者,目前遊戲内的小遊戲制作上就更為簡單了,玩法也非常基礎,想要主播把遊戲作為一個固定項目來直播,是肯定不可能的。不管是《互動派對》還是《Kukoro》,在内容的豐富程度上都是非常考驗開發商的速度和能力的。
除了遊戲的内容以外,這類遊戲的制作也與傳統遊戲不同,傳統遊戲更多考慮的是玩家的體驗,而這種直播類遊戲,就像《互動派對》的王強說的,他們的制作方向是以“主播與觀衆之間的互動為核心“,觀衆如何參與進來,如何保證節目效果,如何保持對觀衆的強刺激都是要思考的問題。
但就目前而言,兩者就保證遊戲對于雙方而言共同的樂趣這一問題,也都給出了自己的不同的答案,《Kukoro》采取的是遊戲内任務和皮膚收集解鎖的形式,觀衆參與到遊戲中來,就可以收集不同的皮膚和寵物,越想在主播面前被看到,就需要付出更多的努力,去解鎖新的内容。
而《互動派對》采用的是懲罰的形式,在主播在進入遊戲之前,需要立下懲罰的内容,當彈幕戰勝了主播之後或者主播沒有達到遊戲前設立下的目标,就需要随機抽取懲罰。觀衆不管是出于看主播創造黑曆史,還是說其他的獎勵性質的懲罰,都将會盡力阻止主播,這樣雙方之間的對抗性就建立了起來。兩者一個從觀衆自身的需求出發,一個從建立主播與觀衆間的互動出發,都有了自己不同的選擇,至于效果,還需要後面拭目以待。
讓參與感更上一層樓
其實不管是兩者的任意一種形式,最明顯的效果就是大大加強了觀衆的參與感,雖然原本的直播形式已經非常成熟了,也經過了市場的驗證,但是這種新的嘗試也并不是毫無必要。目前的直播互動其實并不夠深入和及時,觀衆的彈幕得不到回應,禮物也頂多是一句謝謝,這種低層次的交流,其實更像是單方面的表演。
直播的形式雖然拉近了主播甚至明星,與我們觀衆之間的距離,但是下一步,該走向哪裡,怎麼打破屏幕之間的距離,讓觀衆的存在感更強,除了直播平台的技術支持以外,這種遊戲的方式,其實并不失為一種好的嘗試,就像虎牙的宣傳語是“技術驅動娛樂-彈幕式互動直播平台“,如何利用技術去驅動互動的變革,我們已經邁出了第一步。
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