可能很多人都不願意承認,但是遊戲中的“差異性”,是玩家們願意玩遊戲的最重要原因。
在網遊史上,有一款特别另類的遊戲,那就是《激戰2》。這款遊戲無論從藝術性還是豐富性都極為出衆,比單機遊戲也毫不遜色,但是問世許多年,始終“留不住人”,導緻這一現象的發生,就是遊戲在設計時嚴格遵循了“公平性”的原則,抹殺了遊戲中的差異性,玩家們在遊戲中獲取的裝備隻有造型和品類的差異,幾乎沒有屬性的區别,因此除了一小部分核心粉絲,大多數玩家在草草體驗了遊戲之後就一走了之。
一款網絡遊戲客串了單機遊戲的角色,實在稱不上是一個好結局。可是,近日網易的《逆水寒》手遊卻“一意孤行”,不但宣布遊戲将“不肝不氪”無痛體驗,而且要盡量消除遊戲中極品裝備的奢侈品化,讓頂級裝備能夠人手一套。
促使這一切的,是市場導向。
傳統網絡遊戲的核心玩點,建立在角色的成長之上,玩家們一邊渴求公平的環境,另一邊又盼望着自己能夠高人一等。為了達成這一目标,“肝”和“氪”就成為了唯二的選擇。某種意義上,這是玩家群體之間的瘋狂“内卷”,是痛并快樂着的過程。如同《激戰2》這樣強行平衡抹殺差異性的遊戲,其實是抹殺玩家們内卷的收益,自然會被目标更為強烈的玩家們所放棄。
但是,随着時代的發展,這種“重肝重氪”的遊戲,已經越來越不被新生代的玩家們所歡迎。近些年最為成功的遊戲之一,已經從傳統的強調目标樂趣MMORPG轉變為更加強調體驗樂趣的《英雄聯盟》、《絕地求生》等競技遊戲或者《原神》這樣強調探索和收集樂趣的開放大世界遊戲模式上,二《逆水寒》手遊,也從端遊的“傳統MMORPG”轉變為“開放世界動作冒險武俠遊戲”,其遊戲的核心,自然也是天翻地覆的變化。
《逆水寒》手遊是網易孤注一擲、破釜沉舟的作品,投入了超過400萬人網易史上最大的研發團隊,燒了6.4億研發了三年才做了70%,并且聲稱要做一款“引領MMO未來10年發展的颠覆性遊戲”,網易對其的期待度之高可見一斑。而如此重資産投資的遊戲如果想要獲得成功,也必然需要獲得最大程度的用戶支持。
為了達成這一目标,《逆水寒》手遊官方為遊戲制定了“不肝不氪”的基調,希望通過持續制作和更新大量優質遊戲内容,追求遊戲本身的好玩和耐玩,從而獲得盡可能更多的玩家數量,追求巨大的玩家基數,同時通過玩家基數的影響力,讓玩家們願意為遊戲時裝、外觀等内容進行小額付費。
而遊戲“頂級裝備每人一套”的設定,也是建立在“不肝不氪”這一基調上的。不過,這并非表示《逆水寒》手遊中裝備系統成了擺設,而是官方對其更加精細化設計的證明。根據《逆水寒》手遊官方表示,遊戲中的裝備系統将深度綁定玩家們的武功套路,進行綜合提升,裝備系統變成了玩家們構築自己技能體系中的重要環節,以保證玩家們借此獲得收藏和探索的樂趣。
與此同時,為了避免玩家們過度追求極品裝備導緻“貧富分化”明顯,遊戲将嚴格限制可裝備極品裝備的上限,同時消除裝備系統、鍛造系統的複雜性,讓所有玩家都能輕松無難度地鍛造自己的極品裝備,參與到武功套路的體系構築之中。
某種意義上,《逆水寒》手遊的裝備系統,變成了《英雄聯盟》中的英雄角色,隻要你付出時間,就能擁有更多的可選擇,但能否精進其一,則要看你自己的理解和熟練度。
如果《逆水寒》手遊真的做到了不逼肝、逼氪,頂級裝備每人一套,這樣的設定真的有意思嗎?說說你的看法吧。
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