引
不久前開始直播《空洞騎士》這款遊戲,由于遊戲本身略有難度,加上第一次見到敵人不清楚套路,直播“翻車”自然是家常便飯。在與敵人酣暢淋漓的近身搏鬥失敗後,總會出現一些觀衆問我“為什麼不使用魔法”,特别是在我失敗之後,“難道我們把你B鍵(魔法鍵)扣掉了嗎?”這種問法讓我略微感到羞愧,沒想到居然還存在着除了女孩子之外的人能讓我老臉一紅。這不禁讓我再一次反思,為什麼有些玩家就是舍不得使用“消耗性道具”?相信我,這種人絕對不在少數。
主觀認知是最優策略
很多人在第一時間或許會認為“舍不得使用”是“摳門”的表現,那麼為什麼在玩《空洞騎士》時不用“大招”(魔法),而在玩《茶杯頭大冒險》時一旦攢滿“大招”(撲克牌)就會立刻使用呢?首先需要了解遊戲機制這個大前提,在《空洞騎士》中,玩家積攢的“能量”既可以用來釋放威力強大的“大招”,又可以作為回複血量的道具。在無法保證生命安全的情況下,我往往會選擇将“能量”保留,為了在受傷時回血。
而在《茶杯頭大冒險》中,積累的“能量”唯一作用就是釋放“大招”,由于能量槽上限固定為5格,充滿後不使用,再積累的能量就相當于白白浪費。越早釋放損失就越少,而且還能減少戰鬥時長,所以這種情況下往往會及時釋放大招(除了戰術需要)。
從這個例子可以看出,這種思考方式其實是遵循了最優策略,力求收益最大化。這種現象并不少見,最能引起共鳴的一個現象應該就是:在RPG(Role-playing game,角色扮演遊戲)中甯死也不使用道具。“總覺得後面的戰鬥會更難,道具應該留在最需要的時候”,“如果現在使用了,後面因沒有道具而卡關怎麼辦”,“這個道具先不買,後面肯定有比這個更好的”,這些想法都阻止了玩家使用道具。直到遊戲通關才意識到,原來還有大量的道具沒有使用過,實在是讓人哭笑不得。
但有些道具根本就不在策略範圍内,為什麼還是不舍得用呢?那可能就是更深層次的原因了。
客觀事實是心理疾病即便是一個道具會不斷補充,仍然會有玩家舍不得使用,這就不單單是什麼策略問題了,我們更習慣将其稱之為“松鼠症”。顧名思義,就像松鼠一樣,即便是不吃或者吃不完,仍會不顧一切地囤積食物。相信看過動畫《冰河世紀》中的人,馬上就能想象到那隻“勤勞”的小松鼠。
松鼠症,學名囤積強迫症(Compulsive hoarding),是一種有過度性地收購或收集物件的病症,屬于心理疾病範疇。在現實生活中,囤積大量的無用的或者沒有什麼價值的東西,就是囤積強迫症的一種表現。或許是刻在生物DNA中的命令,就像攝入食物的多餘能量就會轉化為脂肪儲存一樣,或許是受到老一輩屯米、屯面、屯油的影響,亦或是經曆過物質匮乏的日子而窮怕了,很多人都會潛意識地盡可能地儲存資源,并獲得一種安全感。
我總覺得快遞盒子能用來裝些什麼,但最後既沒有裝東西,也沒有把盒子扔掉,就一直放在一個地方擺着,仍然堅信總有一天它們會派上用場的,我可能就患上了這種疾病。很多人還會儲存塑料袋、包裝盒、說明書以及其他奇奇怪怪,大部分人都無法理解的東西。
由于遊戲中基本不存在“完全無用”的道具,而獲得道具又是基本操作,因此囤積症的表現就更為明顯。一方面玩家會不斷的探索收集道具,另一方面收集來的道具也完全不使用,看着背包中填滿的一排排的道具感到滿足。
郭德綱所說的“看到地上有東西,不撿就算丢”完全符合遊戲中我,很多道具可能完全不知道是什麼,唯一知道的就是統統撿起來。例如《血源詛咒》和《隻狼》玩了那麼久,很多道具一次都沒有使用過,聽到别人說某個道具如何如何好用,即便是背包裡有很多,但是依然不想消耗。
囤積症的利弊分析
很多人都覺得囤積強迫症是一件壞事,但其實也并不完全正确,至少囤積錢還是非常有意義的(笑)。在遊戲中的利弊體現還是比較明顯的。
- 囤積症的弊
1.部分體驗缺失
遊戲中的道具既然被設計出來,一定是有對應的作用的,這也是遊戲設計師希望玩家去使用的。比如在《隻狼》中的道具月隐糖可以隐蔽自身,活生生把這款硬核動作遊戲玩成一款潛入暗殺遊戲。在一些特定的場景中,巧妙地使用月隐糖和傀儡術,可以使兩名敵人互相傷害,如果玩家一直不使用,就相當于缺少了一部分體驗。
2.選擇恐懼症
從遊戲程序設計角度看,角色所能攜帶的道具數量是有上限的,否則隻要不斷獲得道具,早晚會使得數據溢出導緻Bug。如此一來,當有限的背包格子填滿後,勢必要面對道具的取舍問題。例如《仁王2》中的置物袋可以容納500個道具,對于一款刷刷刷的遊戲來說,很快就能夠填滿。制作組自然也能想到這個問題,于是又設計了可以容納4000個道具的倉庫。但對于患有囤積症的玩家來說,依然堅持不了幾天就會被填滿。最後隻能從中選出最差的道具處理掉,而且選擇的過程十分糾結。
- 囤積症的利
1.提高遊戲實力
遊戲中絕大多數的道具都是具有正面作用的,隻要使用方式得當,或多或少都會降低遊戲難度。比如血量回複、魔法回複、短時間内無敵、短時間内霸體、攻擊力提升、提高移動速度等等道具都是比較常見的,如果完全不使用這些道具,相當于給自己增加了難度,技術得到了提升。
2.遊玩更加仔細
很多患有囤積症的玩家,同時也患有輕微的強迫症,在遊戲的某些方面會表現地極其執着。比如必須探索地圖上的任何一個角落、所有的支線和隐藏路線必須找到、所有道具必須全收集等等。我個人深有體會,看到一排收集品中有那麼幾個空位,就非常難受,盡管知道就算拿到也永遠不會用,但我就是要讓這些物品“整整齊齊”才舒服。隻要遊戲設計師設計的合理,那麼就可以通過設置道具的方式引導玩家探索遊戲的所有區域。
如何改善囤積症體驗
無論是否察覺到,囤積症這種現象都是客觀存在的,而且也不是一天兩天了,遊戲設計師自然也深知這一點。那麼如何從遊戲設計的角度來改善患有囤積症的玩家的遊戲體驗呢?如何鼓勵玩家使用道具呢?如果你第一時間想到的是加大難度,迫使玩家不得不使用道具,那麼就走上了一條不歸路。正确的方式是讓玩家感到“不用就虧了”的心理,下面就來舉幾個優秀的例子加以說明:
1.道具無限恢複
《隻狼》中回血的道具主要有傷藥葫蘆和藥丸,雖然兩者使用後都會減少數量,但玩家絕大多數情況下都會使用傷藥葫蘆,原因在于每次存檔後傷藥葫蘆數量都會重置補滿。既不能超過容量上限,也不能儲存多餘的,反正都是白給的,為什麼不用呢?
2.控制攜帶數量
《忍者龍劍傳2》中的回血道具藥草的數量上限是3個,一旦達到數量上限,之後在流程中再次遇到藥草也無法拾取,因此不得不使用掉一個藥草,才能再撿取一個填充空位。這樣才能遵守“不撿就算丢”的方針。
雖然《隻狼》的回血道具也有數量上限,但是即便是滿了,還是可以撿取道具,隻不過是直接送到倉庫中。既然沒有“浪費”,那就沒有必要為此使用回血道具了。
3.獲得容易
古語雲:與依稀為貴,一個道具随随便便就能獲得,大部分玩家就不怎麼把它當回事了。這種随便獲得的表現形式有很多,可以是掉落率極高,也可以是商店輕松購買。例如《鬼泣5》制作人訪談時曾提到過,為了鼓勵玩家使用尼祿的機械手玩出更多花樣,在流程中多個固定地點投放了機械手。除此之外,玩家隻要有錢(紅魂),就可以直接在商店裡購買機械手。當所有技能都購買完後,錢根本就花不完,瘋狂買機械手自然是第一選擇。
遊玩方式,任君選擇
遊戲囤積症本身也不是什麼問題,完全沒有必要過于擔心。不同玩家的習慣不同,有的玩家喜歡瘋狂使用道具,享受增益帶來的爽快感,有的玩家喜歡精打細算,享受運籌帷幄的成就感。隻要玩着開心,玩着舒服,采用什麼樣的方式都沒問題。哪怕是完全不玩,單純的“喜 1”也能感到舒服,也是同樣的道理。我隻不過是思考了一下行為背後涉及的問題,不知道有多少玩家朋友跟我是“病”友(笑)。
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