說到休閑手遊,第一反應無外乎消除、跑酷、棋牌這些品類。或者更久遠的、智能機啟蒙時期的《憤怒的小鳥》《植物大戰僵屍》等。
葡萄君此前的文章也分析過這一大類别的發展軌迹,比如:《輕度休閑遊戲已經到第三代了》《第四代休閑遊戲已經出現?》。
通過這些内容你能發現,從常規的産業觀察視角來看,休閑遊戲玩法正在逐漸從輕度向中度演變:用多樣的玩法來教育玩家、輔以更充實的遊戲内容或周邊系統,再加上UCG機制促進活躍、知名主播或KOL擴大影響。主流廠商推出的休閑從産品也多是類似的套路。這似乎是移動遊戲時代,休閑遊戲應有的發展軌迹。
但如果我們都想錯了呢?
春節過後,“小遊戲平台”一類的app逐漸走進了遊戲圈的視野。
獵豹大數據、極光大數據等網站的統計顯示:借助“休閑遊戲 社交”的概念,幾個頭部的小遊戲平台DAU達到了百萬量級。這類平台通常會提供極其簡單輕度的對戰/共鬥小遊戲,輔以陌生人社交的内容來吸引用戶留駐。
沒有主流遊戲廠商背景,卻吸引了大量潛在遊戲受衆。在小遊戲對戰平台上,休閑遊戲呈現出了截然不同的發展趨向。
異軍突起:百萬DAU的小遊戲對戰平台
如同快手突然被拉進互聯網主流視野一樣,快手小遊戲、同桌遊戲、開心鬥和玩吧幾個小遊戲平台,最近也經曆了類似的從幕後走向台前的過程。
較早的“爆料”來自極光大數據。在《春節期間熱點app數據觀察》這篇報告中,人們發現:“社交遊戲”分類下,除了《狼人殺》這一單款頭部産品,Top 5完全被幾個小遊戲對戰平台占據。
2月份同桌遊戲的DAU達到了220萬,緊随其後的開心鬥、快手小遊戲等也都超過了100萬的量級。而在春節期間,這幾個app的活躍用戶都有10%左右的增長。
獵豹大數據3月份公布的排行榜則顯示,依托快手app,快手小遊戲的數據迅速增長,成為3月同類app中平均打開次數、滲透率最高的。
從增長曲線來看,幾個小遊戲平台,多是從去年底今年初開始出現爆發性用戶增長的。快手小遊戲的活躍滲透率從1月中下旬開始增長,在2月份進入對穩定的階段。
七麥數據也記錄了相似的增長節奏:快手小遊戲從1月中下旬起進入下載量爆發增長階段;同桌遊戲則是去年11月開始有明顯增量,二者最高時每日下載都超過8萬。
艾瑞數據記錄的趨勢變化也同樣吻合,到今年2月,快手小遊戲的日均獨立設備為88萬,同桌遊戲app的數據則超過了100萬。
打開單個app,也能看到平台用戶的直觀信息。快手小遊戲目前收錄了26款小遊戲,平均每個遊戲實時對戰人數有1.1~1.2萬對。假如這些數據沒有水分,那麼總數相加,同時在線用戶約為60~65萬。同桌遊戲共收錄了50款小遊戲,單款對戰人數3000對到1.2萬對不等,粗略統計同時在線用戶約為70~80萬。
同桌遊戲不同項目的對戰人數上下限比較明顯
各個統計機構的追蹤、app内實時更新的數據都顯示——幾個小遊戲平台在不到半年的時間内迅速崛起,平台上每天有大量用戶在玩對戰遊戲。
全都是跳一跳、連連看,為什麼會有幾十萬對戰?
那麼這些平台為什麼能吸引到大量玩家?僅憑連連看、跳一跳、鬥獸棋這些遊戲,就足以聚集如此龐大的用戶群麼?
首先我們可以從平台的形态來看。快手小遊戲、同桌遊戲、開心鬥和玩吧等都是小遊戲的集合,少則二十多款,多則五六十款。每一個app内,玩家都有較多的可選項。在此之前,移動端的線上小遊戲平台并不多見(玩吧有快樂大本營的推薦,出現相對早一些,但同類app還是不多),這一波平台的爆發,某種程度上填補了一些app功能的空白。
其次,小遊戲對戰平台所選的遊戲也有講究。
我們可以粗略地把小遊戲分成兩類。一類是經典遊戲,除了前文提到的,還有五子棋、掃雷、彈磚塊等,這些遊戲的玩法可以說人盡皆知。另一類遊戲看名字能大概猜到玩法、但仍需要進遊戲确認具體形态。
快手、同桌和開心鬥的遊戲列表
兩類遊戲的共同點在于玩法内核極其簡單、上手非常快。對于非經典類的遊戲,第一次進入遊戲時通常也會有簡要說明,用戶基本可以做到1分鐘左右上手。同時,因為強調對戰比拼,而非挑戰個人極限,平台小遊戲也都沒有太高的難度,類似FlappyBird那樣虐手殘的類型很少見。
簡明的教學、很短的對局時間
此外,平台上的單個遊戲都隻有核心玩法而沒有周邊系統,加載極快。大多數遊戲單局時間不超過3分鐘,可以說小遊戲把碎片化做到了極緻。這些遊戲内也都沒有明顯的氪金點,用戶可以做到即走即用,沒有多餘負擔。在不少休閑遊戲都在試圖用玩法留住用戶的時候,小遊戲平台做了完全相反的事。
基于這些産品特點,平台小遊戲和智能機早期的休閑遊戲一樣,滿足了一部分人最基本的“消耗時間”的需求。而從葡萄君匹配經曆來看,小遊戲對戰平台吸引到的大多數是年輕女性用戶。在快手小遊戲和同桌遊戲中,葡萄君的注冊資料填了“男性”,幾十次對戰匹配到年輕女性用戶大約占到了2/3。而在開心鬥、玩吧裡,葡萄君在注冊資料中填了“女性”,匹配到的大多數對手和隊友,依然是十幾歲、二十幾歲的女玩家。
小遊戲對戰平台的另一大特點,在于引入社交元素的嘗試。
社交形式上,快手小遊戲、同桌遊戲和開心鬥的形式大體一緻。主界面都是遊戲對戰、匹配系統和好友列表三大标簽。
遊戲對戰頁面由用戶主動選擇遊戲進行匹配。匹配系統則是按條件或随機匹配到其他用戶,再由兩人商量玩什麼。匹配的篩選權限也成了同桌遊戲主要的付費點。好友列表中,玩家可以和已經添加的好友聊天、約戰遊戲,系統也會自動列出最近匹配到的玩家,以便添加好友。
同桌遊戲的匹配篩選
盡管“對戰 社交”是宣傳的重點,但目前小遊戲平台的社交功能普遍都還比較簡單。也不時讓人懷疑這類遊戲的用戶是否真的有強烈社交需求。
對戰結束後直接跳轉到對話界面
每局對戰結束,系統會自動跳轉到聊天界面,接下來由用戶去決定幹什麼。從葡萄君匹配到的用戶來看,很多人一局結束後還是會繼續玩遊戲,而不是把時間放在聊天上。少數幾次遇到對方主動說話的場景,是在對戰結束後,對方幾乎在1秒内飛快地發來“我6不6”或是“還玩嗎,要不要換一個遊戲?”之類看起來有點套路化的内容。葡萄君試着在遊戲結束後和一些對手主動對話,也均未得到回應。沒有真實的語言互動,這些對手看起來就像機器人一樣。
不過玩吧内的生态略不同一些,“你畫我猜”和“誰是卧底”等多人遊戲,會産生對有較高交流要求的場景,玩家之間可能會彼此吐槽、閑聊,因此基本能确定匹配到的是真人。
除了提供一個“尬聊”的契機之外,開心鬥和玩吧還做了一些額外的嘗試,另設了“廣場”形式的内容。
開心鬥的廣場是一個簡單的信息平台,由用戶自己發布社交需求。在這上面你能看到:有的人單純想找一起玩遊戲的人、有的人求交友/互贊,也有直白地說要找網戀對象的。
開心鬥的交友廣場:交友的、互贊的、約遊戲的一應俱全
這樣的形式讓用戶多了一些選擇,不過也有一個尴尬的地方——社交行為很可能被導流到外部,你時不時就能看到用戶會在介紹裡标明“交友請加QQ/微信XXXX”,或是“有沒有打農藥/吃雞的?”
玩吧則采用了“廣場” “朋友圈”,朋友圈裡是現存好友的動态。廣場的形态則更近似微博,給用戶提供一個UGC的場所,平台也會依據算法做推薦。在這個分區中有了一些典型社交的感覺,官方推薦的熱門多是年輕女孩、搞笑圖片一類的内容。
玩吧的廣場:看上去有些微博的樣子
目前小遊戲對戰平台對社交的嘗試基本隻有這些形式。如果非要說用戶是因為有社交元素而留駐平台,似乎很牽強。況且是不是真的有這麼多“用戶”還要另當别論。
以葡萄君的體驗來看,快手小遊戲、同桌遊戲和開心鬥這些平台以“遊戲 社交”的概念來宣傳,但實際上并未提供有效的真人互動。社交元素也沒有和遊戲産生有效的聯系,其中的一部分社交内容更像是為了名頭而存在的。而匹配到占大多數的“年輕女性用戶”、一個又一個用着漂亮頭像的“玩家”,也像是為了吸引男性玩家而精心布置的。那麼颠覆休閑遊戲或許也就無從談起了。
休閑遊戲的需求真的變了麼
對于線上遊戲來說,形成真正的社交生态是最為理想的狀态,但這對于産品的要求也極其之高。曾經火爆一時的《貪吃蛇大作戰》,原本隻是單機遊戲,但是通過營造人與人對戰的假象,在短期内獲取了大量用戶。然而缺乏真實互動,遊戲内容被快速消耗,再加上可重複可玩性不高,遊戲最終還是沒能在長線運營上取得顯著的成績。
各類對戰小遊戲平台也在面臨類似的問題。
這些幾秒内匹配到對手,卻又無法與之真實交流的遊戲平台,暫時以對戰交友的概念吸引到了用戶,但長久下去,僅有玩法極簡的小遊戲,又沒能體會到有效社交,用戶仍然會在此停留的概率可想而知。
去年風靡一時的答題遊戲也是如此,《頭腦王者》成功之前,大量做假匹配的答題PK小程序,都曾獲取過不少流量。但是當真正能與好友PK的遊戲出現之時,《頭腦王者》這類互動形式才爆發出了更大的能量。
而這樣的流量效應無疑對于休閑遊戲有着重要的啟示——基于人與人的強社交化的遊戲體驗,會為傳統休閑遊戲帶來意想不到的效果。
這場對戰小遊戲的風潮或許将在社交與遊戲真正産生化學反應的時候到來。
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