暢遊在近期公布了一款自主研發的MMORPG《代号PZ》。從其宣傳片上看,不論是畫面展現力,還是戰鬥過程以及生活系統,無一不讓人聯想到《失落的方舟》。這款遊戲究竟如何呢?能否一解玩家等待《失落的方舟》之渴呢?
注:官方宣稱本次測試隻為遊戲總量的30%,故文章隻針對本次測試,不代表最終評價。
劃重點一:畫面表現出色,不遜于韓遊大作從目前《代号PZ》的遊戲實機運行表現來看,毫不誇張的說已經達到了接近《失落的方舟》的水平。
尤其是遊戲内過場動畫的分鏡處理,都頗有電影質感。另外,場景設計、角色模型、技能特效部分在目前國産端遊裡也屬于上乘水平。
同職業下設計不同的“轉職”職業,想必大家已經見怪不怪了。但是在初期就允許随意切換轉職的遊戲卻不多見,而《代号PZ》卻允許在初期就可以自由切換分支職業進行遊戲。
在《代号PZ》的黑盒測試中,提供了三種職業:戰士、法師和騎士。根據官方此前的說法,未來玩家可以在職業間任意轉職,實現全職業制霸。不過由于這次是首次黑盒測試,尚未開放此功能,隻開放了同職業間的不同流派切換。但還是能夠看到《代号PZ》在職業切換的設計理念。
以X博士玩的法師為例,提供了火法和冰法兩個轉職分支。在非戰鬥狀态下,不需要消耗任何資源便可在火法和冰法之間任意切換,而且這種切換是可以繼承轉職技能等級的,簡單來說就是在切換另外一個流派時,不需要重頭練級。
與《失落的方舟》相似的地方是,《代号PZ》的技能特效同樣炫酷。不論是常規技能還是終結技能,巨大的技能特效效果都堪稱視覺盛宴。但遺憾的是,《代号PZ》雖然實際效果不俗,然對比方舟而言,卻稍有遜色。
劃重點三:FF14 上古世紀=《代号PZ》生活系統? 理論上居然還可全制造精通?《失落的方舟》不論是從最初的宣傳片,還是2次測試的體驗來看,生活系統的豐富度毋庸置疑。《代号PZ》作為要與《失落的方舟》一争高下的作品,這方面自然是不能落下。
《代号PZ》中的生活系統的采集與制造不再相互共生,而是采取了分割的做法。制造職業提供了鐵匠、木匠、皮匠、裁縫、廚師、煉金、工藝八大常規職業,用于制作各個職業使用的裝備以及食物、藥水等。初看之下,沒什麼新意,但是物品制造環節卻給我帶來了驚喜。
當啟動制造時,系統會給裝備随機确定一個初始品質,有普通、優質、專注、洞察、完美、匠神。那麼這些都有什麼用呢?當确定評級後,上分會提示可提供的品質分加成。
對比傳統遊戲中,最高品質的裝備往往都隻能通過特定的副本以及活動産出。《代号PZ》則可以讓那些平時沒有那麼多時間去參加副本活動的玩家,可以依靠自己的歐(非)洲血統,通過這樣的方式去嘗試獲得高水平的裝備。使得枯燥無味的制造過程添加了些許樂趣。
采集系統更為簡單,挖礦的礦工、伐木的樵夫、收割的農夫以及畜牧的牧民主要職責都是用于收集以及生産制造業需要的基本材料。有趣的是,除了采礦外,玩家可以選擇自行種植樹木、作物以及養殖牲畜來生産材料,而不需要再進行漫山遍野的去尋覓。
值得一提的是,玩家在遊戲中,可以學習所有的制造職業和采集所有種類的作物,隻需要購買所需求的工具即可。制造和采集都會消耗一定的活力和精力,所以理論上隻要你玩得時間足夠長,可全制造職業精通,地精玩家福音。
劃重點四:系統豐富但不會無從下手 指引功能服務周到《代号PZ》雖然有者複雜而且龐大的生活玩法以及各類的副本活動。但是遊戲卻提供了非常周到的指引功能,隻需要點擊右側的任務面闆,即可自動尋路到需要對話的任務NPC。除遇到需要殺敵的任務外,全程幾乎一隻手便可完成操作。
此外,遊戲還提供了類似《激戰2》的奇遇任務,玩家完成後可獲得裝備制造材料以及少額經驗。奇遇任務設計思路與激戰2一緻。不過由于經驗獎勵不會匹配玩家等級,玩家在随着等級的提高的同時,對奇遇事件的熱衷也越來越低。
或許是因為黑盒測試的緣故,遊戲開放的玩法内容較少,測試的主要玩法基本都是在體驗日常活動。這些玩法絕大多數的活動都需求玩家組隊,去完成一輪又一輪的刷怪。且如地宮:雙極暗殿、地宮:深淵環境活動開放時間出現了重疊。其他的如時空裂隙、次元礦洞、次元林場活動等等,都幾乎存在同樣的問題。
制作組也許是很清楚本次測試内容的匮乏,想通過活動來提高玩家的遊戲時間,但枯燥的活動以及時間安排讓玩家苦惱不已。結果形成了休閑玩家吐槽遊戲無事可做,核心玩家卻吐槽想做的活動因時間沖突而不能參加,吐槽太枯燥的雙重矛盾之中。
總結:遊戲底子雖好,但還有很長的路要走
《代号PZ》測試至今,遊戲基本的品質在不少玩家中,總體反響不錯。得益于還算精良的技能特效,有趣的制造過程,甚至被部分玩家譽為有着接近《失落的方舟》的品質。但目前放出的遊戲内容過少,僅從現在來看,不論從戰鬥的爽快度還是内容的豐富度上,相比方舟而言都還略遜一籌。想要做出能夠比肩方舟的遊戲,制作組還需多多努力。