前言
在體驗過《劍魄》後心情是複雜的、矛盾的,從客觀角度來講該作本身存在着諸多問題,遊戲體驗不盡人意;但主觀上又舍不得給本作打上差評的标簽,因為這款遊戲不僅是一個人制作完成,更會認真傾聽玩家意見、積極更新内容、修複BUG,始終讓遊戲保持着極高的更新頻率,一直朝着更好的方向發展。
一個從未見過的仙俠世界
在《劍魄》的世界觀裡有兩個最核心的關鍵詞:“仙俠”與“後啟示錄”。仙俠很好理解,以此題材制作的遊戲更是不勝枚舉,但兩者相結合的産物卻還是第一次見到。這也是我最初對《劍魄》感興趣的原因所在,我想知道兩種完全不同類型的題材碰撞下,《劍魄》能夠将它們擦出怎樣的火花。
那麼,《劍魄》中提到的“後啟示錄”題材又是什麼呢?後啟示錄指的就是聖經中的《啟示錄》(又名《默示錄》) 。是《新約聖經》的最後一章,據說是耶稣的門徒約翰所寫,主要是對世界未來的預警,包括對世界末日的預言。由于《啟示錄》預言的是末日,故而書中描繪的場景都是世界毀滅時的景象和大災難降臨時的場景。所以,由此衍生出的相關作品,均是以啟示錄預言的世界末日為背景框架。
如果哪部遊戲作品講述的是末世之後發生的故事,那麼就可以把它概括成後啟示錄風格。當然,造成世界末日,地球毀滅的方式有很多種,包括但不限于核戰争、病毒、自然災害。所以,早先我們玩到的《輻射》《地平線》,這一類都屬于“後啟示錄風格”的遊戲作品。總而言之,你可以想到和想不到的,能夠颠覆和毀滅人類文明的方法,都有可能造就出一部“後啟示錄風格”的作品問世,就如同現在的《劍魄》一樣。
廣闊的探索與戰鬥
《劍魄》的世界觀很新穎,它所描繪的仙俠世界沒有瓊樓玉宇的仙家氣象,呈現在眼前的隻有破敗不堪的廢墟和危機四伏的險地。遊戲中玩家将會扮演一名剛剛蘇醒的劍靈,為了尋找主人在破敗的仙界進行探索。
通過教學關卡後,遊戲地圖探索有着極高的自由度,給予我個人印象最為深刻的地方,莫過于剛出“新手村”之後的“墜劍谷底”。因為要想進入下一個區域,玩家就需要頻繁地使用類似“輕功”的移動方式,不斷向着上方飛行并尋找出路。
期間,我們可以通過作者留下的“記憶碎片”獲得少許提示,但仍需玩家自行摸索。可以說作者的腦洞很大,也确實想要添加一些能夠驚豔到玩家的探索方式,這一點《劍魄》無疑是做到了,但卻沒有做到最好。
雖然,遊戲有着諸多提示信息,但礙于《劍魄》地圖是無縫銜接且縱深極大,加之遊戲并非線性流程允許玩家自由探索,這就使得遊戲前期龐大的地圖關卡設計很容易讓人迷路。通過“記憶碎片”的提示,我們不難感受到作者想要鼓勵玩家自行探索《劍魄》中的地圖關卡,但不夠明确的信息提示與過于複雜的地圖設計,在缺乏引導的情況下,緻使玩家非常容易迷失方向,找不到目标地點也是一個不争的事實。
與大多數的魂類遊戲不同,《劍魄》在遊戲中的制敵方式,除講究尋找對手的“破綻”從而觸發類似“處決”的機制外,還有使用輕、重攻擊派生出的組合技,将敵人挑空進行追擊或是直接将其擊倒,遊戲在戰鬥系統上的設計更傾向于《鬼泣》這一類的ACT遊戲。
以我個人為例,遊戲中常用的對敵輸出手段為:輕攻擊→閃躲繞後→挑空→空中追擊。遊戲中看似招式很多,但實際上收益最大、對敵最有效的,永遠隻有挑空追擊這一個招式,可謂是一招鮮吃遍天。不管是小怪還是Boss都非常實用,但也産生了極高的重複度。
有趣的是,遊戲中不止鑲嵌了一套動作招式那麼簡單,還允許玩家切換主、副“劍核”從而體驗多個角色的戰鬥。在《劍魄》中每當玩家擊敗Boss後,會拾取到劍核這一物品,通過在存檔點進入“識海”即可裝備劍核在遊戲中進行切換。
結語
總體而言,《劍魄》有着極其緻命的缺憾與短闆,遊戲前期引導缺少,使得玩家很容易迷路,從而直接勸退。戰鬥中攻擊判定和打擊感也有待加強,且較為實用的連招少,在對敵手段上重複度極高。就目前情況而言,《劍魄》整體很難讓人感到滿意。但也正如開篇所說,《劍魄》是一款舍不得讓人打低分的遊戲作品,一個人開發、維護、更新,從一名遊戲愛好者成為遊戲開發者,B站上諸多用戶一起見證了《劍魄》開發過程的種種。隻希望日後的《劍魄》仍舊可以認真聽取玩家意見,持續優化與更新遊戲内容,讓這款“仙俠類後啟示錄風格”的國産遊戲變得更好。
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