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數碼寶貝遊戲可合成
數碼寶貝遊戲可合成
更新时间:2024-07-19 01:24:38

優點:

(1) 萬代正版授權,在原有動漫劇情基礎上加入新數碼寶貝及劇情

(2) 通過強交互的遊戲内容實現遊戲玩家社交或者說陌生人社交

(3) 集火攻擊、戰鬥進化、和屬性克制的組合設定讓戰鬥具有一定策略性

(4) 上世紀90年代電子寵物的現代升級版,适合喜歡電子寵物的玩家及重度休閑遊戲玩家

缺點:

(1) 遊戲玩法以PVE為主,PVP内容較單薄

(2) 雖然數碼寶貝進化會變成不同的怪獸,但進化後重置升級技能的設定不太友好,哪怕返還一定比例的資源

數碼寶貝遊戲可合成(數碼寶貝:相遇評測)1

遊戲登陸頁

數碼怪獸(Digital monster)簡稱數碼獸(Digimon,另譯數碼寶貝、數碼暴龍)最初是1997年日本萬代株式會社發售的一種液晶玩具戰鬥型電子寵物。1999年開始播映由東映動畫以此為原案制作的原創動畫《數碼獸大冒險》,此後延伸發展成龐大的跨媒體制作産品系列。

由萬代南夢宮(上海)與陌陌遊戲共同研發打造《數碼寶貝:相遇 (以下簡稱《相遇》)已于1月9日公測。筆者小時候也看過《數碼寶貝》的動漫,講的是小夥伴與數碼寶貝團結一緻,反抗黑暗勢力并拯救數碼世界的故事。從遊戲主題和背景故事的角度,《相遇》比較貼合原著。從遊戲本身角度,《相遇》創新性内容雖然不多,但整體完成度非常高,且有自己的特色和思路,值得相應的玩家體驗。

主打PVE的強交互卡牌遊戲

大多數桌遊卡牌、集換式卡牌遊戲以及中式卡牌養成遊戲,都以PVP為方向,強調玩家間對抗。《相遇》在産品方面與他們可謂泾渭分明,《相遇》以PVE為主方向,強調玩家間交流與合作。

數碼寶貝遊戲可合成(數碼寶貝:相遇評測)2

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數碼寶貝遊戲可合成(數碼寶貝:相遇評測)4

如上面3張遊戲截圖,分别是“集結—多人冒險”、“冒險”、和“集結—修煉之島”界面,如此多玩法中,隻有“冠軍大賽”是PVP,而且還是競技性較低的異步PVP,剩下的所有玩法都是PVE,包括個人PVE和組隊PVE。《相遇》在多人冒險下面還單獨開辟了“休閑聊天”的版塊,更不用說其“家園”的種菜玩法。所以顯而易見,《相遇》走的是強調玩家交流及團隊合作的PVE路線。

那麼萬代和陌陌為什麼制定這樣的産品方向?難道其他卡牌遊戲都錯了?

社交是萬代與陌陌合作的基礎和目的

大多數情況下,卡牌遊戲以PVP為主是正确的産品方向。因為PVP更有意思,大多數玩家更喜歡,且對于研發團隊而言能節省較多的開發成本(以PVE為主就要不停的更新關卡等遊戲内容)。

除了上文提及遵循原著的原因外,萬代同意與陌陌合作,且同意《相遇》的産品方向為組隊合作,目的就是希望延續數碼寶貝的品牌形象,并通過社交進一步傳播數碼寶貝。而陌陌則是希望通過重交互的遊戲豐富其陌生人社交的應用場景,2017年的陌陌8.0版本就是明證。

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首先,《相遇》與陌陌的陌生人社交機制一脈相承,都是點開玩家的個人界面後,點關注後可進行深度交互,交流門檻低。尤其還能語音聊天,有妹子的遊戲一般男性玩家更活躍。其次,社交玩法無處不在,如上圖多人冒險、聊天、組隊PVE、家族、家園好友幫助、直播召喚等等。

“靜态”的AR召喚

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《相遇》官方介紹的亮點之一是AR召喚。這讓我們不由得想起精靈寶可夢,其采用ARKit(針對蘋果設備)和ARCore(針對安卓手機)的框架,能讓玩家與虛拟人物進行如捕捉,戰鬥等深度互動。但《相遇》的AR召喚隻是根據人臉識别,然後根據一定規則匹配一個數碼寶貝,玩家可以和自己的數目寶貝合照,分享到自己的社交平台,僅此而已。

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AR召喚出的數碼寶貝不能直接使用,但通過召喚次數和召喚到的特定數碼寶貝可兌換遊戲獎勵。

遊戲分析

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說完了宏觀的東西,我們回到遊戲本身。《相遇》的系統結構比較簡單,就是重度的卡牌與休閑的“種菜”玩法結合,“種菜”産出的資源用于數碼寶貝養成,這種結合之前很多國産策略遊戲都有使用。由于《相遇》有多道具,所以與“種菜”顯得更契合。除了數碼寶貝、水晶和寶石外,金币、芯片和食物均可在家園獲得。

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《相遇》采用的是高消耗高産出的策略。随着等級的提高和遊戲進度深入,玩家可從家園和上述玩法獲得越來越多的資源。相應的,資源消耗也越來越大。除了修煉之島可允許“跟随”和挂機,其他玩法都需要玩家自己手動操作,好在大多數戰鬥自動戰鬥就能應付,整體操作不算太累。

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比較麻煩的是技能升級與進化的限制性設定。使用同名的數碼寶貝或豆豆獸,可以提升技能的等級。數碼寶貝進化後,所有技能的等級會重新變為1級。這就意味着,不浪費技能升級的話,就要一口氣将數碼寶貝進化到最高階,之後逐步升級技能。技能是分開升級的,如上方左圖機甲龍獸是5個技能,意味着升級某技能一次,要消耗一張SSR。

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當然,玩家也可以選擇不付費,遊戲送的完美召喚券和鑽石還是比較多的,但完美召喚券抽到SSR的概率比較低。考慮到遊戲是以社交為目的,以PVE為主玩法,所以拉長養成線的做法是必然。

戰鬥有一定策略性

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《相遇》的戰鬥有三個亮點,分别是集火攻擊、戰鬥進化、和屬性克制。戰鬥進化類似很多卡牌遊戲裡的手動發大招。集火攻擊從字面意思很好理解。屬性克制如上圖。

三者結合,讓《相遇》的戰鬥策略性較高。玩家需要根據對手的數碼寶貝屬性、技能和戰鬥進展,制定相應的戰鬥策略,如将AOE的數碼寶貝戰鬥進化還是進化能打掉對方強點的數碼寶貝。

劇情值得體驗

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劇情是日系遊戲的标配,且由于數碼寶貝有非常高的知名度且承載着玩家的回憶,所以《相遇》的劇情值得玩家體驗。《相遇》将劇情和遊戲進程結合,随着遊戲進程的深入,遊戲的劇情會逐步展開。官方透露除了原有的故事外,還有一個全新的數碼寶貝形象出現——碧龍獸。該形象由《數碼寶貝》系列原創團隊打造,将為玩家帶來全新劇情與冒險内容。

引導較充分,可玩内容較多

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遊戲的任務和成就設置比較全面,基本把遊戲所有内容都涵蓋在内。另外,每日任務和活動也讓玩家每天有事幹,且能獲得大量資源。

結語

作為一款主打強交互及社交的遊戲,且又是數碼寶貝的IP,《相遇》比較适合朋友一起玩。但作為重度遊戲,以PVE為主玩法,希望通過社交達到吸引并留存玩家的目的,在當下重對抗的國内遊戲大環境下無疑是一個大膽的設定。因為玩家願意留在遊戲中是因為遊戲好玩,而非社交。

筆者并不是說《相遇》不好玩,而是《相遇》更适合對社交有需求和愛好的遊戲玩家,以及重度休閑遊戲玩家。另外,《相遇》玩起來更像是當年風靡世界的“電子寵物”的高端升級版(數碼寶貝本來就是先有電子寵物),都是養寵物,但能和别人的寵物合作或對戰,能在線上和其他寵物主随時交流。這樣的高端升級版電子寵物,一定有其忠實用戶。在遊戲快速發展的當下,複古 情懷 社交的《相遇》,算得上是一款有特色的卡牌遊戲。

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